前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
发布
社区首页 >专栏 >unity3d:UI shader区域mask透明

unity3d:UI shader区域mask透明

作者头像
立羽
发布2023-08-24 15:11:35
发布2023-08-24 15:11:35
41000
代码可运行
举报
文章被收录于专栏:Unity3d程序开发Unity3d程序开发
运行总次数:0
代码可运行

1.原始图 2.mask图可分为24个区域,非编号区域为黑色 3.设置区域值 1<<区域1| 1 <<区域2 这种形式点亮需要的区域,这样就点亮区域1,区域2

代码语言:javascript
代码运行次数:0
复制
Shader "UI/MaskAreaAlpha" {
	Properties {
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		_Mask("遮罩", 2D) = "white" {}
		_Area("区域",Int) = 0
		
		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0

	}
	SubShader {
		Tags
			{

			"Queue" = "Transparent"
			"IgnoreProjector" = "True"
			"RenderType" = "Transparent"
			"PreviewType" = "Plane"
			"CanUseSpriteAtlas" = "True"
			}

			Stencil
			{
				Ref[_Stencil]
				Comp[_StencilComp]
				Pass[_StencilOp]
				ReadMask[_StencilReadMask]
				WriteMask[_StencilWriteMask]
			}
			ColorMask[_ColorMask]

			Cull Off
			Lighting Off
			ZWrite Off
			Blend One OneMinusSrcAlpha

			Pass
			{
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag

				#include "UnityCG.cginc"
				#include "UnityUI.cginc"
				#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

				sampler2D _MainTex;
				sampler2D _Mask;
				int _Area; //区域值
				float4 _ClipRect;

				struct appdata
				{
					float4 vertex : POSITION;
					float4 color : COLOR;
					float2 uv : TEXCOORD0;
				};

				struct v2f
				{
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float4 color : COLOR;
					float4 vertex : SV_POSITION;
					float4 worldPosition : TEXCOORD1;
				};

				v2f vert(appdata v)
				{
					v2f o;
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					o.uv = v.uv;
					o.color = v.color;
					return o;
				}


				int SetAlpha(fixed4 mask)
				{
					int t = (int)round(mask.r*255.0) << 16 | (int)round(mask.g*255.0) << 8 | (int)round(mask.b*255.0);
					int isAplha = step(1, _Area & t);
					return isAplha;
				}
				
				fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
				{
					half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;
					half4 mask = tex2D(_Mask,i.uv);
					int isAplha = SetAlpha(mask);
					col.a = col.a  * isAplha;
					
					col.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect);  
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
					clip(col.a - 0.001);
#endif

					return col;
				}
				ENDCG
			}
	}
}

示例

当区域值为1,只与一个区域使能,行为是b是最低位,点亮了蓝色区域

当区域值为16777215,相当于点亮了3个区域

区域设置

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2023-08-24,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档