多个MTLRenderCommandEncoders都可以使用无记忆纹理吗?例如(理论上)我创建命令编码器#1和无记忆纹理#1并使用它作为呈现目标,然后创建命令编码器#2和无记忆纹理#2作为呈现目标,但在片段着色器中使用纹理#1作为参数(只读访问)。这个能行吗?
发布于 2021-02-08 23:00:45
简短的回答:不,这是行不通的。您必须在单个呈现命令编码器中执行此操作。
我猜你想要在渲染编码器#2中读取整个纹理的内容,这在基于块的Apple (唯一真正支持无记忆渲染目标的运行金属的GPU)上是不可能的。如果您想要读取当前砖块内容之外的任何内容,则必须将附件存储到系统内存中,这正是基于瓷砖的延迟呈现器的工作方式。有关更多信息,请参阅这次谈话和其他WWDC关于瓷砖着色器和游戏优化的讨论。
长答案:在渲染编码器的末尾,金属必须执行您选择的存储操作,通过MTLRenderPassDescriptor
。它必须这样做的原因是,有一堆内部同步,包括栅栏和屏障,以确保下一个编码器实际使用先前编码器的附件作为渲染目标或抽样纹理可以读取任何写在那里。
希望这能回答你的问题。
https://stackoverflow.com/questions/65410247
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