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社区首页 >问答首页 >使用回收帧缓冲器的三片段着色器

使用回收帧缓冲器的三片段着色器
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Stack Overflow用户
提问于 2013-11-08 20:59:59
回答 3查看 1.8K关注 0票数 4

我正试着制作一个模拟长曝光摄影的应用程序。我的想法是从网络摄像头抓取当前的帧,并将其合成到画布上。随着时间的推移,照片会“曝光”,越来越亮。(见http://www.chromeexperiments.com/detail/light-paint-live-mercury/?f=)

我有一个效果很好的着色器。就像photoshop中的“添加”混合模式。问题是,我不能让它循环上一帧。

我认为这将是像renderer.autoClear = false;这样简单的东西,但是在这种情况下,这个选项似乎什么也做不了。

下面是使用THREE.EffectComposer应用着色器的代码。

代码语言:javascript
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        onWebcamInit: function () {    
            var $stream = $("#user-stream"),
                width = $stream.width(),
                height = $stream.height(),
                near = .1,
                far = 10000;

            this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            this.renderer.setSize(width, height);
            this.renderer.autoClear = false;
            this.scene = new THREE.Scene();

            this.camera = new THREE.OrthographicCamera(width / -2, width / 2, height / 2, height / -2, near, far);
            this.scene.add(this.camera);

            this.$el.append(this.renderer.domElement);

            this.frameTexture = new THREE.Texture(document.querySelector("#webcam"));
            this.compositeTexture = new THREE.Texture(this.renderer.domElement);

            this.composer = new THREE.EffectComposer(this.renderer);

            // same effect with or without this line
            // this.composer.addPass(new THREE.RenderPass(this.scene, this.camera));

            var addEffect = new THREE.ShaderPass(addShader);
            addEffect.uniforms[ 'exposure' ].value = .5;
            addEffect.uniforms[ 'frameTexture' ].value = this.frameTexture;
            addEffect.renderToScreen = true;
            this.composer.addPass(addEffect);

            this.plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(width, height, 1, 1), new THREE.MeshBasicMaterial({map: this.compositeTexture}));
            this.scene.add(this.plane);

            this.frameTexture.needsUpdate = true;
            this.compositeTexture.needsUpdate = true;

            new FrameImpulse(this.renderFrame);

        },
        renderFrame: function () {
            this.frameTexture.needsUpdate = true;
            this.compositeTexture.needsUpdate = true;
            this.composer.render();
        }

这是着色器。没什么花哨的。

代码语言:javascript
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        uniforms: {
            "tDiffuse": { type: "t", value: null },
            "frameTexture": { type: "t", value: null },
            "exposure": { type: "f", value: 1.0 }
        },

        vertexShader: [
            "varying vec2 vUv;",
            "void main() {",
            "vUv = uv;",
            "gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",

            "}"
        ].join("\n"),

        fragmentShader: [

            "uniform sampler2D frameTexture;",
            "uniform sampler2D tDiffuse;",
            "uniform float exposure;",
            "varying vec2 vUv;",

            "void main() {",
            "vec4 n = texture2D(frameTexture, vUv);",
            "vec4 o = texture2D(tDiffuse, vUv);",
            "vec3 sum = n.rgb + o.rgb;",
            "gl_FragColor = vec4(mix(o.rgb, sum.rgb, exposure), 1.0);",
            "}"

        ].join("\n")
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回答 3

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2013-11-13 12:58:38

要实现这种反馈效果,您必须交替编写WebGLRenderTarget的实例。否则,将覆盖帧缓冲区。不太清楚为什么会这样..。但这是解决办法。

init:

代码语言:javascript
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    this.rt1 = new THREE.WebGLRenderTarget(512, 512, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBFormat });
    this.rt2 = new THREE.WebGLRenderTarget(512, 512, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBFormat });

呈现:

代码语言:javascript
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    this.renderer.render(this.scene, this.camera);
    this.renderer.render(this.scene, this.camera, this.rt1, false);

    // swap buffers
    var a = this.rt2;
    this.rt2 = this.rt1;
    this.rt1 = a;
    this.shaders.add.uniforms.tDiffuse.value = this.rt2;
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Stack Overflow用户

发布于 2014-01-03 09:49:43

这在本质上相当于“假设实验室的答案”,但我成功地获得了一个更精简的解决方案--我创建了一个EffectComposer,只使用我想要回收的ShaderPass,然后用每个渲染替换renderTargets。

初始化:

代码语言:javascript
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THREE.EffectComposer.prototype.swapTargets = function() {
    var tmp = this.renderTarget2;
    this.renderTarget2 = this.renderTarget1;
    this.renderTarget1 = tmp;
};

...

composer = new THREE.EffectComposer(renderer,  
    new THREE.WebGLRenderTarget(512, 512, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBFormat })
);

var addEffect = new THREE.ShaderPass(addShader, 'frameTexture');
addEffect.renderToScreen = true;
this.composer.addPass(addEffect);

呈现:

代码语言:javascript
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composer.render();
composer.swapTargets();

然后,辅助EffectComposer可以将两个renderTargets中的一个推送到屏幕上,或者进一步转换它。

还请注意,在初始化frameTexture时,我将“ShaderPass”声明为textureID。这让ShaderPass知道用上一次传递的结果更新frameTexture统一。

票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2013-11-16 06:01:55

试着用这个:

代码语言:javascript
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this.renderer = new THREE.WebGLRenderer( { preserveDrawingBuffer: true } );
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/19872524

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