几周后,我在著名的OpenGL网站上学到了http://learnopengl.com,并对一个组织的多种材质(着色器)提出了疑问。在本教程中,我们将使用Shader类,该类从from /frag着色器列表中编写Shader程序:
Shader shader("vert.glsl", "frag.glsl");在那之后,我为着色器创造了制服:
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
etc.最后,我们收到了一个着色程序。在这种情况下,我如何制作多个着色器?我试着做:
Shader shader("vertDiff.glsl", "fragDiff.glsl");
Shader shaderGlass ("vertGlass.glsl", "fragGlass.glsl");
Shader shaderLight("vertLight.glsl", "fragLight.glsl")在此之后,我为每个着色器的.glsl制作制服:
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderGlass.Program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));但是阴影不能正常工作。相同的制服需要为每个着色器声明几次,这使得程序不正确。怎样才能正确地制作这个部分?谢谢,为我愚蠢的问题道歉。)
发布于 2016-06-02 00:24:13
当然不管用了。glUniform*调用更改当前绑定程序的统一状态。所以,最近传递给glUseProgram的任何程序。
如果你想修改另一个程序中的制服,你必须切换到另一个程序。或glProgramUniform*.
https://stackoverflow.com/questions/37580597
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