我正在构建一个游戏,其中虚拟物品可以通过游戏中的游戏(击败敌人,获得等级),或通过购买“包”通过微交易。
考虑到Duels.com的项目包这样的现有示例,似乎对它们的实现进行了很多思考,包括:
是否还应考虑到其他因素?例如,包装的内容应该预先生成以保证广告中的下降率,还是每一个掉包率都只是随机的机会,而你最终可能会得到更高或更低的供应?
发布于 2011-02-18 09:19:52
对于游戏经济,有两个重要的考虑因素。
1)当物品不能在玩家之间交易时。
如果包物品不能在玩家之间进行交易/天赋/等等,那么就不要担心供求关系。只要让人们花他们想要的,并清楚你可以从包里得到什么。黑手党战争在这里开创了一个很好的先例,因为供应并不重要,所以你可以让这些物品被随机丢弃。
( 2)当物品能够在玩家之间交易时。
事情就会变得棘手。为了有一个有效的游戏经济,物品不能只是流入游戏,他们也必须离开游戏。所以你需要确保玩家在包中购买的物品必须有一种方式,如果它们与游戏项目的功能相匹配,或者随着时间的推移而耗尽,或者在死亡时丢失。特殊的机制取决于你的游戏,但你绝对必须平衡项目,留下与项目进入游戏。
然后,一旦你有流入和流出的项目平衡,你可以决定具体的项目是你想要完全随机或平衡事先。在足够大的音量中,您将得到几乎完全相同的结果。
在这种情况下,我个人会设置它,这样一个包给你类似的项目,一定数量的重复,无论你做什么,在游戏中,以获得项目。所以你可以杀死50 x龙,这给了你50%的几率,每次杀死10只Y-蜻蜓,那么你就可以在游戏中杀死50条龙,得到250条蜻蜓皮,或者你可以买一包250条蜻蜓皮。这样你就不会完全疏远那些喜欢为他们的物品“工作”的玩家。
这可以进一步平衡,只允许人们购买可能发生的杀戮,但没有人在网上杀死龙(S)。所以,如果龙在10分钟后杀死和重生需要5分钟,那么你知道每天只有96条龙可以被杀死。如果那天只有50条龙被杀死,那么你可以把46条龙杀死出售。
我不知道有任何游戏已经实现了这样的系统,仅仅是因为让可以在玩家之间进行交易的项目往往真的激怒了每个玩“免费”游戏的人。
发布于 2011-02-19 08:32:09
为了补充Kort Pleco的精彩答案:
发布于 2011-02-18 14:06:08
我建议你把“游戏中创造的东西”和“你可以从游戏之外买到的东西”完全分开。
如果你这样做了,你会提高买来的物品的价值(因为它们不能仅靠耕作获得)和农耕物品的价值(因为它们不能仅仅被买到);这样你就不会疏远任何玩家。
然后,不管这些物品是如何获得的,它们都可以交易(当然,你必须注意所有的经济问题)。
关于球员对包内容的期望的重要性,关于我的建议,你是正确的:
https://gamedev.stackexchange.com/questions/8747
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