许多游戏对两个投影都做得很好,这两个投影可以用一个矩阵来表示(正交和线性透视)。但是,不能用矩阵来表示的投影呢?请你提供一些这样的投影的例子,为什么他们可能会被使用在游戏应用程序?
发布于 2014-06-21 13:17:41
在图形应用中使用的相机大多是正交或模拟针孔相机。两者都可以用4*4矩阵表示。一种特殊的变体是用于3D渲染的相机,其中光轴不在结果图像的中间(例如,平行移位3D),但即使它们也可以表示为4×4矩阵。
然而,真正的相机镜头可以不同的工作方式(鱼眼镜头),甚至他们的设计是模仿一个针孔,他们引入(无意中)一个枕形或桶形变形。这些更精确的模型用于计算机视觉(例如,参见bundler:http://www.cs.cornell.edu/~snavely/bundler/bundler-v0.3-manual.html )。
如果一个游戏想要模仿真实的镜头和那些效果,它应该这样做的后处理通过片段阴影,因为直线应该得到“弯曲”,只有正确的投影顶点(而不是碎片产生的光栅化以后)将引入人工制品。
我知道在游戏中使用这种失真的唯一例子是Oculus Rift游戏中的预失真,以对抗HMD在现实世界中的镜头失真。但是在这里,它可以由SDK来处理,而且也不是游戏摄像机的属性,所以它不应该是相机类的属性。
博士:除非你计划一个以摄影为导向的游戏,以完美的现实(鱼眼)镜头,你可以坚持一个4*4矩阵。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/79077
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