我使用自上而下的60度倾斜相机,并希望在视觉上总是相对于屏幕(上、下、左、右)直线移动。当物体靠近屏幕边缘时,它开始对角(视觉)移动,这可能是因为摄像机倾斜。
我尝试过使用WorldToViewportPoint
/ ViewportPointToRay
,但是它不能完全工作,因为即使没有输入,转换到viewport和返回世界的值有时也会轻微地抵消起始位置的影响。
float delta = Time.deltaTime;
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 view = MainCamera.WorldToViewportPoint(transform.position);
view.x = (h > 0) ? 1 : (h < 0) ? 0 : view.x;
view.y = (v > 0) ? 1 : (v < 0) ? 0 : view.y;
Ray ray = MainCamera.ViewportPointToRay(view);
RaycastHit hit;
Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, 1 << 15); // 15 - ground plane layer
Vector3 world = new Vector3(hit.point.x, transform.position.y, hit.point.z);
Vector3 dir = (world - transform.position).normalized;
transform.position += dir * Speed * delta;
发布于 2016-11-27 22:04:36
您目前正在尝试将相机空间矢量转换为世界空间矢量,这是矩阵的最佳用例之一!(关于数学相关的问题,我可能被夸大了一点)
老实说,如果我说我知道Unity我会撒谎,但我知道它有一个Matrix4x4
类,并且您可以用TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 scale)
函数创建一个转换矩阵。因为我们不想移动或缩放向量,所以我们可以将一个(0; 0; 0)
和一个(1; 1; 1)
向量分别传递到位置和比例。
rotation
是我们最关心的。为此,您将需要您的相机的角度和Quaternion
,如果您还没有,您可以得到如下所示:
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(cameraRotation.x, cameraRotation.y, cameraRotation.z);
你就快完蛋了!现在您只需要将这些作为参数传递给TRS函数,然后使用得到的矩阵得到世界空间向量。
Matrix4x4 rotation = Matrix4x4.TRS(new Vector3(0, 0, 0), rotation, new Vector3(1, 1, 1));
// Here I assume your camera-space vector is a 2d vector named "move"
Vector4 worldSpaceMove = rotation * new Vector4(move.x, move.y, 0, 0);
worldPosMove是你的世界空间矢量。它是一个4d向量,因为你不能把一个4x4矩阵和一个3d向量相乘。
编辑:
第二种方法:
当前解决方案将对象移动到平面上。正因为如此,物体在某些点上实际上会离摄像机更远。要解决这个问题,你需要把它移到摄像机周围。
这也很简单:你需要得到相机和物体之间的矢量,旋转它,然后你可以通过把矢量添加到摄像机的位置来得到物体的新位置:
Vector3 toObject = objectPosition - camera.transform.position;
Vector4 tempVector = new Vector4(toObject.x, toObject.y, toObject.z, 0);
// Note the order of the coordinates when creating the quaternion
Matrix4x4 rotation = Matrix4x4.TRS(new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.Euler(move.y, move.x, 0), new Vector3(1, 1, 1));
tempVector *= rotation;
Vector3 newPosition = camera.transform.position + new Vector3(tempVector.x, tempVector.y, tempVector.z);
现在将对象的位置设置为newPosition。
发布于 2016-11-28 10:54:43
谢谢你帮忙。我想了个办法让它看起来很直。如果任何人有更可靠和正确的解决方案,我将接受答案。8层平面/盒对撞机。
float delta = Time.deltaTime;
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 screen = MainCamera.WorldToScreenPoint(transform.position);
Vector3 move = screen + new Vector3(h, v, 0);
Ray ray = MainCamera.ScreenPointToRay(screen);
RaycastHit hit;
Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, 1 << 8);
Vector3 world = hit.point;
ray = MainCamera.ScreenPointToRay(move);
Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, 1 << 8);
Vector3 dir = (hit.point - world).normalized;
transform.position += dir * Speed * delta;
https://gamedev.stackexchange.com/questions/133611
复制相似问题