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社区首页 >问答首页 >Godot不能正确导入glTF材质着色器

Godot不能正确导入glTF材质着色器
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Stack Overflow用户
提问于 2020-11-09 05:09:31
回答 1查看 589关注 0票数 1

我有一个模型,我用它作为我在戈多的游戏世界,我在搅拌机中给它添加了一些纹理。将模型导出为.glb时,可能无法正确导出某些材质。

这些是我使用贴图缩放的图像纹理。

它只跳过前两个节点。当我断开它们的连接时,材料看起来就像在戈多一样。

它应该是什么样子(在Blender中是什么样子):

它在Godot中的样子:

还有一些材质使用混合着色器将图像混合在一起。它们也会被跳过,它只使用两个中的一个,而不是混合它们。

它应该是什么样子:

它在Godot中的样子:

F来自一幅图像,其中的文本覆盖在另一幅图像的顶部。

我真的不确定这些问题是否存在于glTF格式和某些着色器不能使用它,或者是戈多不想导入它们。

我希望有人能帮我解决这个问题。

提前谢谢你,祝你愉快,

Rover

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2020-11-09 14:50:47

一般来说,任意节点图不能从混合器中导出-有关这一点的详细说明,请参阅https://blender.stackexchange.com/a/57541/43930。要确保正确导出材质,需要参考Blender glTF exporter的文档并相应地配置材质。对于更复杂的效果,您还可以使用bake Blender nodes down to simpler textures

票数 2
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/64743064

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