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SceneKit中的平滑明暗处理
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Stack Overflow用户
提问于 2020-01-18 01:09:37
回答 1查看 389关注 0票数 0

我目前正在开发一个使用SceneKit渲染3D模型的iPadOS应用程序,没什么特别的,但在着色这些模型时我遇到了一个很大的障碍……

基本上,我所做的只是设置一个SceneKit场景(使用几乎所有的默认设置,我甚至没有摄像头),并从我拥有的一些.obj文件中实例化3D对象,如下所示。

代码语言:javascript
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let url =  <URL of my .obj file>
let asset = MDLAsset(url: url)
let object = asset.object(at: 0)
let node = SCNNode(mdlObject: object)
let texture = UIImage(data: try Data(contentsOf: <URL of the texture>))
let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = texture
node.geometry!.materials = [material]
self.sceneView.scene!.rootNode.addChildNode(node)

纹理是手动加载的,因为不幸的是,客户端就是这样设置文件供我使用的。代码运行良好,我可以看到网格和它的纹理,但是它看起来也是这样的

正如你所看到的,阴影一点也不平滑…我不知道该怎么解决它。

客户一直在困扰我实现Phong shading,根据Apple的文档,这就是你如何做到这一点。

代码语言:javascript
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material.lightingModel = .phong

不幸的是,在启用Phong的情况下,它看起来仍然是这样。当涉及到3D渲染时,我是一个绝对的初学者,所以这可能是可笑的简单,但我发誓我不知道如何在这个模型上获得更平滑的阴影。

我试着向左和向右看了看,唯一有明显效果的是使用subdivisionLevel来增加几何体中的实际面,但这并不能很好地缩放,因为实际应用程序需要加载大量这样的网格,即使细分设置为1,它也会很快耗尽内存

肯定有一种方法可以在不改善实际几何形状的情况下平滑这些阴影?

提前感谢!

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2020-02-03 01:28:04

着色需要几何体具有正确的法线。您是否尝试过使用Model IO来生成它们?

https://developer.apple.com/documentation/modelio/mdlmesh/1391284-addnormals

票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/59791929

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