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禅林阆苑

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ESLint 插件规则编写的正确打开方式
ESLint 是⼀个开源的代码静态分析修复⼯具 cli,解析代码为 AST 使用的是 espree 解析器,该解析器最初是从经典的 esprima 解析器中 fork 出来的,但是现在基于另一个媲美 esprima 的新轮子 acorn,同时,@babel/parser 也是基于 acorn 解析器的。
CS逍遥剑仙
2025-03-08
540
onload与ready对比
ready , onload 类函数 : JS的 window.onload 方法, jQuery 的 (document).ready 方法和 (window).load 方法 ready 事件的触发,表示文档结构已经加载完成(不包含图片等非文字媒体文件) onload / load 事件的触发,表示页面包含图片等文件在内的所有元素都加载完成
CS逍遥剑仙
2025-03-06
430
【低代码】基于洋葱圈模型的逻辑编排在UI低代码编辑器上的落地实践
1. UI可视化: 主要解决组件页面布局及嵌套关系,用户通过拖拽组件、配置参数来调节功能和交互,最后发布并生成访问链接
CS逍遥剑仙
2025-03-04
840
总结收藏的21个JavaScript实用技巧
页面被载入和调出时的特效,duration 表示特效的持续时间,以秒为单位,transition 表示使用哪种特效,取值为 1-23:
CS逍遥剑仙
2025-03-02
910
ubuntu 16.04 LTS 使用体验(纪念LINUX-25周年)
  Canonical在4月底正式发布了Ubuntu 16.04 LTS,这是一个长期支持版本,官方表示会提供长达5年的技术支持(包括常规更新/Bug修复/安全升级),一直到2021年4月份。   之前由于某些原因,对Linux的桌面版一直持排斥的态度,一直使用的是Centos 6.5。用过Ubuntu 14.04后感觉以桌面环境著称的Ubuntu不过如此,然而上手16.04后,瞬间有种惊艳之感,第一眼看到的是launcher放到了下面。说实在的,本人并不觉得Ubuntu的UI设计有多美,我更加倾向于Windows 10的Metro风,扁平化的设计才是主流,真正吸引我的是Ubuntu的质的提高的人csxiaoyao.com性化的用户体验,无论是从整体流畅性还是细节的改进。
CS逍遥剑仙
2025-03-02
680
GIT学习笔记
  这篇博文记录了Git的学习过程中基本的Git操作,留下笔记供日后参考。   博主是一个很有条理、注重开发效率的好男人(此处应有掌声),多年的软件工程学习可以明显感受到团队代码的管理对开发团队的重要性。之前一直在使用svn进行代码管理,svn是一款不可多得的好开源软件,其强大的功能可以说相当给力,不愧是团队协同工作利器。   几年之前,就一直听说github的强大,一时兴起注册了账号:csxiaoyaojianxian,只知道它很好用,却不知道那些开源代码是如何上传并操纵的,同时也缺少使用需求,因此仓库闲置在那里。说来丢人,github上的那些大牛的源代码每次我都是“Download ZIP”搞下来,竟然没用过旁边的clone……直到最近学校组织建立工程实践小组,我想借此感受一把git的魅力。   在网上找了一些学习资料进行一番学习,发现git和svn有太多的相似之处,并且其依托github这个云仓库,简直不能再赞,学习过后,我在自己宿舍内网穿透的计算机上安装了git,作为团队工作的代码仓库。使用过程中发现,有些简单常用的操作步骤容易遗忘,还是简单以纯文字记录下,以备后查。
CS逍遥剑仙
2025-03-02
820
函数防csxiaoyao.com抖(debounce)和节流(throttle)在H5编辑器项目中的应用
前端开发者对函数防抖和函数节流或多或少有些了解,最近在做一个H5编辑器的项目,由于画布功能复杂,计算量较大,在鼠标拖拽操作时尤其是在低配电脑上能够明显感受到卡顿,自然联想运用函数防抖(debounce)和函数节流(throttle)来优化 mousemove 等实时计算方法的计算频率再合适不过了。
CS逍遥剑仙
2025-03-02
990
系统学习javaweb-02-java面相对象
成员属性有默认的初始值,其中String等引用类型为null,而局部变量没有初始值。
CS逍遥剑仙
2025-03-01
550
系统学习javaweb-04-进程
线程:线程在一个进程中负责代码的执行,是进程中一个执行路径 多线程:在一个进程中有多个线程同时在执行不同的任务 一个java应用程序至少有两个线程,一个是主线程负责main方法代码的执行,一个是垃圾回收器线程,负责了回收垃圾。
CS逍遥剑仙
2025-03-01
620
浏览器端用JS创建和下载文件
前端需要把获取的数据生成文件让用户下载,按照以往生成 a 标签 href 指向目的文件,不仅需要有已经生成的文件服务器路径,而且很多浏览器支持类型的文件会默认加载而不提示用户选择路径下载
CS逍遥剑仙
2025-03-01
1560
小程序开发总结02 - 开发技巧和第三方插件的使用
es6的Promise让异步接口的处理变得轻松,在旧版本的小程序中并不原生支持Promise,需要引入第三方库,例如:https://github.com/stefanpenner/es6-promise,然而在新版的小程序中已经原生支持了Promise,直接使用即可。
CS逍遥剑仙
2025-03-01
710
js中三种URI编码方式比较
三种方法都不会对 ASCII 字母、数字和规定的特殊 ASCII 标点符号进行编码,其余都替换为十六进制转义序列 【escape & unescape】
CS逍遥剑仙
2025-02-28
390
【前端er入门Shader系列】05—在cocos中使用shader实现简单特效
前面在浏览器环境中基于 WebGL 的 GLSL 代码编写顶点(Vertex)和片元(Fragment)的 Shader 程序,在游戏引擎中,为了适配工业化制作流,提升着色器片段的易用性,往往会有一些额外的处理,本章将介绍在 cocos creator 中编写 Shader 程序,可以参考官方文档 https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/shader/
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2025-02-04
2270
【前端er入门Shader系列】04—MVP矩阵与纹理映射
我们生活在三维的由各种色彩构成的大千世界里,包含了复杂的细节纹理,而纹理采样作为重要的图形学技术,能够在渲染物体表面时,使用一张图片来提供颜色信息,从而增强物体的细节和真实感。本章将结合少量数学知识,介绍如何使用MVP矩阵将三维场景投射到二维屏幕,最终执行纹理采样的过程。
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2025-01-13
2260
【前端er入门Shader系列】03—Shader形状绘制
任何复杂的场景都能用点线三角面实现,从本章开始将会从基本形状开始介绍 Shader 程序的编写。
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2025-01-10
2370
【前端er入门Shader系列】02—GLSL语言基础
Shader 一般由顶点着色器和片段着色器成对使用,GLSL 则是编写 Shader 着色器的语言,而 GLSL ES 是在 OpenGL Shader 着色器语言的基础上针对移动端和嵌入式设备的简化版。本章介绍 GLSL 语言相关语法。
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2025-01-08
3270
【前端er入门Shader系列】01—从渲染管线了解Shader
对于深耕web前端多年的开发者来说,大多有过开发web轻游戏应用的梦想。毕竟前端的本质是为用户提供令人愉悦的交互体验,而游戏作为第九艺术,更是交互艺术的巅峰,二者有异曲同工之妙。
CS逍遥剑仙
2025-01-06
2920
一文搞定各类前端常见布局方式
缺点:若子元素脱离文档流,会导致 margin 失效,如 float、absolute、fixed
CS逍遥剑仙
2022-08-13
2K0
ESLint 插件规则编写的正确打开方式
ESLint 是⼀个开源的代码静态分析修复⼯具 cli,解析代码为 AST 使用的是 espree 解析器,该解析器最初是从经典的 esprima 解析器中 fork 出来的,但是现在基于另一个媲美 esprima 的新轮子 acorn,同时,@babel/parser 也是基于 acorn 解析器的。
CS逍遥剑仙
2022-08-06
1.1K0
使用 AST 实现 babel 插件编写
抽象语法树 (Abstract Syntax Tree) 是源代码语法结构的⼀种抽象表示,以树状描述编程语⾔的语法结构,每个节点表示源代码中的⼀种结构。AST常用于代码语法检查、⻛格检查、格式化、代码提示、混淆压缩、自动补全等,还可以用来优化代码结构,如 webpack 以及 CommonJS、AMD、CMD、UMD等代码规范之间的转化等。
CS逍遥剑仙
2022-08-01
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