腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
登录/注册
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
腾讯云架构师技术同盟
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
腾讯云架构师技术同盟
返回腾讯云官网
游戏开发那些事
专栏成员
举报
80
文章
161624
阅读量
31
订阅数
订阅专栏
申请加入专栏
全部文章(80)
其他(47)
游戏(21)
unity(13)
http(10)
python(7)
html(7)
android(5)
gui(5)
ios(4)
lua(4)
ide(4)
存储(4)
cocos2d(3)
打包(3)
编程算法(3)
数据结构(3)
官方文档(2)
java(2)
git(2)
api(2)
文件存储(2)
面向对象编程(2)
https(2)
xcode(1)
bash(1)
.net(1)
asp.net(1)
r 语言(1)
css(1)
json(1)
opengl(1)
汇编语言(1)
数据库(1)
sqlite(1)
云数据库 Redis®(1)
github(1)
svn(1)
linux(1)
apache(1)
bash 指令(1)
开源(1)
自动化(1)
缓存(1)
正则表达式(1)
erp(1)
tcp/ip(1)
jenkins(1)
微信(1)
小程序(1)
windows(1)
搜索文章
搜索
搜索
关闭
【Unity游戏开发】初探Unity动画优化
文件存储
unity
css
在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。
马三小伙儿
2021-06-10
3.3K
0
【Unity游戏开发】SpriteAtlas与AssetBundle最佳食用方案
打包
gui
unity
tcp/ip
在Unity步入2019.4以后,新版的SpriteAtlas日趋完善,已经完全可以在商业项目中使用了。但是纵观网络平台上,许多关于SpriteAtlas的文章还停留在2018的初版时期,其中许多解释在现在看来都是过时的,甚至近期UWA问答上的一篇Q&A也是错误的结论,传送门。(笔者文章写于2020.9月)如果还按照CSDN或者UWA上的这种错误的教程来使用SpriteAtlas的话,一来有可能造成图集和资源的冗余,二来会导致享受不到新版图集带来的开发便利从而影响了效率。因此进行SpriteAtlas和AssetBundle的正确配合使用调研实在必行。
马三小伙儿
2020-12-29
8.8K
5
【Unity游戏开发】升级Unity2019后,资源管线后处理采坑记录
html
r 语言
最近我们的项目由Unity2018升级到了Unity2019.4,但是突然间发现FBX资源导入时的后处理不生效了。经过一系列的实验,发现了升级到Unity2019以后,资源管线后处理中的一些坑,今天马三来和大家分享一下这个过程。
马三小伙儿
2020-10-14
1.1K
0
【打包构建】Mac下使用expect实现执行sudo命令时自动输入密码
bash
bash 指令
jenkins
自动化
最近想在Jenkins执行Build工作结束后,再执行一些sudo的命令,但是在Mac上sudo命令需要提供密码才能执行。而Jenkins在执行自动化操作的时候,我们是无法在构建任务中手动输入密码的,只有实现了自动输入sudo密码才能让整个构建任务继续执行下去,要不然就会无限期地卡在等待输入密码这一步。
马三小伙儿
2020-08-28
3K
0
【Unity游戏开发】马三的游戏性能优化自留地
https
xcode
编程算法
游戏
ios
很久没有更新博客了,最近马三比较忙,一直在处理游戏中优化相关的事务。我们的游戏自从开发以来一直没有做过比较系统的性能优化,最近因为各种原因需要对游戏进行优化,其他同事都有开发任务,因此性能优化的任务就落在了马三身上,说实话马三在性能优化方面也没有太多的经验,都是不断地咨询前辈并且结合网上的资料摸着石头过河。本篇博客中马三就和大家分享一些优化过程中的心得体会,顺便记录一下方便自己日后查阅。
马三小伙儿
2020-06-02
1.6K
0
【Unity游戏开发】跟着马三一起魔改LitJson
文件存储
json
unity
在游戏开发中,我们少不了和数据打交道,数据的存储格式可谓是百花齐放,xml、json、csv、bin等等应有尽有。在这其中Json以其小巧轻便、可读性强、兼容性好等优点受到广大程序员的喜爱。目前市面上有许多针对Json类型数据的序列化与反序列化库,比如Newtonsoft.Json、LitJson、SimpleJson、MiniJson等等,在这之中马三比较钟意于LitJson,其源码规模适中、代码规范可读性好、跨平台能力强、解析速度快,但是美中不足的是LitJson对float(官方最新Release已经支持float)、以及Unity的Vector2、Vector3、Rect、AnimationCurve等类型不支持,譬如在解析float的时候会报 Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single 的错误,这就比较蛋疼了。
马三小伙儿
2020-04-01
4.1K
1
【Unity游戏开发】性能优化之在真机上开启DeepProfile与踩坑
android
官方文档
打包
游戏
unity
最近马三入职了新公司,平时除了负责编辑器开发之外还要做一些游戏性能优化方面的工作。我们今天说说如何在真机上开启DeepProfile模式以及一些坑。
马三小伙儿
2019-10-29
2.5K
0
【xAsset框架】HFS 轻量级HTTP Server快速入门指南
unity
apache
http
https
android
最近马三有幸参与开发了一个简易轻量的Unity资源管理框架 xAsset ,xasset 提供了一种使用资源路径的简单的方式来加载资源,简化了Unity项目资源打包,更新,加载,和回收的作业流程,非常适合没有接触过资源管理的新手作为入门框架使用,同时也适合各种老手借鉴参考其中的设计理念,具体的特性和使用方法大家可以去Github项目主页参看:https://github.com/xasset/xasset 。我们今天主要来说一下其中的 HFS 轻量级HTTP Server的快速上手指南。
马三小伙儿
2019-08-16
1.5K
0
【Unity游戏开发】不接SDK也能在游戏内拉起加QQ群操作?
unity
ios
ide
游戏
java
一般在游戏进行对外测试的时候都会有一个玩家QQ群,方便玩家反馈问题、交流游戏心得等。那么为了增加玩家加QQ群的欲望,可能会在游戏里面设计一个小功能,点击一下可以直接拉起手Q加群的操作,加了QQ群以后,也会自动下发一些小奖励刺激玩家。原本我以为要拉起手Q加QQ群的操作一定要接入相关平台的SDK才行,直到我详细地阅读了下腾讯官网的QQ群官方主页,我才了解到在游戏内拉起手Q发起加群的操作是如此的简单,根本不需要接入任何第三方SDK,只需短短几行代码即可轻松实现。闲言少叙,书归正文,咱们马上就开始实际操作一下。
马三小伙儿
2019-07-30
1.9K
0
【Git教程】如何清除git仓库的所有提交记录,成为一个新的干净仓库
git
github
开源
马三也算Github的忠实用户了,经常会把一些练手的项目传到Github上面进行备份。其中有一个名为ColaFramework的Unity框架项目,马三开发了一年多了,期间提交代码的时候在Log中上传了一些比较敏感的信息,这些信息都可以在Github上面搜索到,马三想把这些Log信息清除掉,使其变成一个没有提交记录的“新仓库”。于是我在网上一搜,步骤还挺简单的,直接按照下面一步步操作就可以了。
马三小伙儿
2019-07-01
2.4K
0
【Unity游戏开发】Android6.0以上的动态权限申请问题
android
unity
游戏
最近公司的游戏在做安全性测试,期间也暴露出了不少安全上的问题。虽然我们今天要说的权限申请和安全性相关不大,但是也会影响到游戏的使用体验等,所以本篇博客中马三就想和大家谈谈Android6.0以上版本中的动态权限申请的一些事情。
马三小伙儿
2019-05-20
2.7K
0
【游戏开发】网络编程之浅谈TCP粘包、拆包问题及其解决方案
云数据库 Redis®
现如今手游开发中网络编程是必不可少的重要一环,如果使用的是TCP协议的话,那么不可避免的就会遇见TCP粘包和拆包的问题,马三觉得haifeiWu博主的 TCP 粘包问题浅析及其解决方案 这篇博客讲得很不错,因此转载过来并稍作修改与大家分享,也留作自己时常温习和查阅,文章的版权归haifeiWu博主所有。
马三小伙儿
2019-05-15
1K
0
【Unity游戏开发】你真的了解UGUI中的IPointerClickHandler吗?
游戏
gui
马三在最近的开发工作中遇到了一个比较有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定义UI组件不能响应点击事件,并且它的父容器TableView也不能响应点击事件,但是TableViewCell上面的Button等组件却可以接受点击事件,并且如果单独把自定义UI控件放在一个UI上面也可以接受点击事件”。最后马三通过仔细地分析,发现是某些自定义的UI组件实现方法的问题。通常情况下,如果想要一个UI响应点击事件的话,我们只需要实现IPointerClickHandler这个接口就可以了,但是在我们项目中的TableView继承自MonoBehavior,并且实现了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler,IDragHandler等UI接口,此时如果我们的自定义UI组件只实现了IPointerClickHandler接口,而没有实现 IPointerDownHandler 接口,然后又作为TableViewCell里面的一个Child的话,就会出现TableViewCell接收不到点击事件,TableView也接收不到点击事件。点击事件被诡异地“吞没了”!下面我们简单地设计三个不同情况下的模拟测试来复现一下这个bug。
马三小伙儿
2019-04-09
3.2K
0
【Unity游戏开发】记一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的过程
lua
unity
gui
游戏
RT,本篇博客记录的是马三的一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的全过程,事情还要从马三的自研框架 ColaFrameWork 说起。最近,马三在业余时间维护了一款基于Unity的客户端自研框架,起名叫 ColaFrameWork ,寓意是希望写代码能像喝小可乐一样享受和轻松。为了在Lua层可以监听到UI事件,马三制作了UGUIEventListener、UGUIDragEventListenner和UGUIMsgHandler等这样几个UI组件,其中 UGUIEventListener和UGUIDragEventListenner这种Listener组件实现了IPointerDownHandler、IPointerClickHandler和ISubmitHandler这样的UGUI IEventSystemHandler UI事件接口,并且实现了接口定义的方法,然后在 UGUIEventListener中暴露出来一些 onClick、onDrag、onSubmit这种委托字段出来。在UI实例化的时候,代码会把这些监听器的脚本动态地绑定到UI预制体上面,然后再将Lua层的onClick、onDrag等这些方法动态地与Listener暴露出来的委托字段进行绑定。这样,当我们触发了UI的事件的时候,就会执行Listener中预先实现了相关接口的方法,而我们又在这些方法中调用了我们的委托,接着在通过lua虚拟机触发Lua层的function,从而实现了Lua层对UI事件的监听,之后我们也就可以很方便地在Lua层进行业务逻辑的开发了。
马三小伙儿
2019-03-06
1.2K
0
【小白学Lua】之Lua变长参数和unpack函数
其他
Lua的变长参数和unpack函数在实际的开发中应用的还挺多的,比如在设计print函数的时候,需要支持对多个变量进行打印输出,这时我们就需要用到Lua中的变长参数和unpack函数了。
马三小伙儿
2018-12-21
4.1K
0
【计算机图形学】计算机图形学中的坐标系统
其他
马三最近开始学习计算机图形学了,买了两本书,其中一本是国内的,还是什么大学的教材,不过写得真不咋样啊。另外一本是大名鼎鼎的《计算机图形学》第四版。最近接触了下计算机图形学中的坐标系统,做个笔记。
马三小伙儿
2018-12-11
1.4K
0
【Unity游戏开发】tolua之wrap文件的原理与使用
unity
游戏
lua
http
html
本文内容转载自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.html 。非常感谢原作者慷慨地授权转载,比心!@blueberryzzz 是位大神,欢迎大家关注他的博客。马三对原文的排版与结构做了微调,以便更合适阅读。
马三小伙儿
2018-11-07
2.2K
0
tolua之wrap文件的原理与使用
其他
每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。
马三小伙儿
2018-11-07
2K
0
【游戏开发】基于VS2017的OpenGL开发环境搭建
其他
最近,马三买了两本有关于“计算机图形学”的书籍,准备在工作之余鼓捣鼓捣图形学和OpenGL编程,提升自己的价值(奔着学完能涨一波工资去的)。俗话说得好,“工欲善其事,必先利其器”。想学习图形学和OpenGL编程必须先把开发环境搭建好,而马三只是在上学的时候稍稍做了一些基于Android平台的OpenGL开发学习,并没有搭建过OpenGL开发环境。因此在搭建过程中颇废了一番周折,也查阅了不少资料才算搭建成功,特此记录一下搭建过程,以备不时之需。
马三小伙儿
2018-10-10
1.7K
0
【LINUX/UNIX网络编程】之使用SOCKET进行UDP编程
其他
(2)客户可向服务器发送多种指令:DOWNLOAD、UPLOAD、YES、NO、START、END、SHUTDOWN、CONTENT、OKDOWLOAD格式:DOWLOAD [filename]表示从服务器下载filename文件,如果服务器存在该文件,返回YES,否则返回NO;客户接收如果是YES,可发送START表示开始下载,之后,服务器将文件传送给客户,客户接收并保存;UPLOAD格式:UPLOAD [filename]表示向服务器上传filename文件,服务器发送NO表示拒绝接收。服务器发送START表示开始传送,之后向服务器传输文件;END:表示文件传送结束SHUTDOWN:表示通讯结束,双方退出。
马三小伙儿
2018-09-12
801
0
点击加载更多
社区活动
Python精品学习库
代码在线跑,知识轻松学
立即查看
博客搬家 | 分享价值百万资源包
自行/邀约他人一键搬运博客,速成社区影响力并领取好礼
立即体验
技术创作特训营·精选知识专栏
往期视频·干货材料·成员作品 最新动态
立即查看
领券
问题归档
专栏文章
快讯文章归档
关键词归档
开发者手册归档
开发者手册 Section 归档