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六月-游戏开发

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【“宏孩儿”入门】通过宏定义将类型和函数结构解耦
想象这样一个场景,我们有一个表结构体StudentInfo,同时用数组存储它作为一张表,我们需要提供一套根据Key来增删改查的函数操作这张表。 (这里可能有聪明的小伙伴会想到为什么不用哈希表来存储,这样不就自带一套根据Key来增删改查函数了吗? 是的一般情况下可以这样,但也有些情景下不能使用哈希表,比如UE中TSet不支持同步。) 但如果每有一张这样的表我们都要写一套增删改查函数未免太累了。 我们仔细观察增删改查函数时会发现,除了操作的表,key不同外,代码结构上是相同的,那怎么让表和函数结构解耦呢? 因为表可能是私有成员同时还需要用到表的key,所以用模板还不太好解决。
六月丶
2023-10-17
1300
【虚幻引擎|UE】TArray在C++中的使用
TArray 类似于STL的vector,可以自动扩容,因为提供了相关操作函数,所以当作队列、栈、堆来使用也很方便,是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高。TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器。 可以前往官方文档TArray查看更详细介绍。
六月丶
2023-10-17
5900
【力扣】设计内存分配器(高效实现)
给你一个整数 n ,表示下标从 0 开始的内存数组的大小。所有内存单元开始都是空闲的。
六月丶
2023-10-17
1290
【虚幻引擎|UE4】TArray在C++中的使用
TArray 类似于STL的vector,可以自动扩容,因为提供了相关操作函数,所以当作队列、栈、堆来使用也很方便,是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高。TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器。
六月丶
2023-08-02
6050
【“宏孩儿”入门】通过宏定义将类型和函数结构解耦
想象这样一个场景,我们有一个表结构体StudentInfo,同时用数组存储它作为一张表,我们需要提供一套根据Key来增删改查的函数操作这张表。
六月丶
2023-08-01
2140
C++ 使用Socket实现主机间的UDP/TCP通信
服务器端的代码做了跨平台(POSIX和WINDOWS),基于POSIX平台(Linux、Mac OS X、PlayStation等)使用sys/socket.h库,windows平台使用winsock2.h库。 客户端代码因为基本都在windows运行,所以没做跨平台,需要的话你可以参考服务器端代码自己做一下。 文中写的函数原型均为windows平台,部分函数的返回类型或参数类型在POSIX会有不同。
六月丶
2023-01-01
2.4K0
sluaunreal插件使用样例
sluaunreal插件的作用这里就不多介绍了,它的github地址是:https://github.com/Tencent/sluaunreal
六月丶
2022-12-26
7380
UE4常用蓝图Actions
UE4的蓝图中有很多自带的蓝图Actions直接用就好很方便,但也需要记住,所以我把一些可能会用到的记录下来方便忘了时查找。不定时更新.
六月丶
2022-12-26
4630
用桌面图标模拟FlappyBird游戏
注意需要先把自动排列图标和将图标与网格对齐关闭,运行后可能会打乱图标排列。 空格控制开始与游戏中的跳跃。 ESC键结束程序。
六月丶
2022-12-26
8480
【力扣周赛第305场】全题题解
给你一个下标从 0 开始、严格递增 的整数数组 nums 和一个正整数 diff 。如果满足下述全部条件,则三元组 (i, j, k) 就是一个 算术三元组 :
六月丶
2022-12-26
3120
git下载子模块失败问题解决办法
github上的项目如果下载太慢或失败可以通过修改镜像源(比如在原下载路径github.com后插入.cnpmjs.org/)来解决。 但是如果项目含有子模块,默认是不会下载的,需要添加--recursive参数下载,但是这样下载子模块时并不会用到镜像源,导致失败。那么可以参考下面的解决办法: 首先先通过修改镜像源的方式(以gitclone.com举例)只下载项目:
六月丶
2022-12-26
1.8K0
【UE4项目】类魂ARPG游戏实现
引擎:UE4.27版本 开发人员:个人制作 用时:两周 脚本:Lua+蓝图 美术资源:取自网络,仅学习使用. 补充:因为时间短,目前只做了包括战斗系统的一些基础功能,后续会加入篝火、等级加点、道具拾取、背包系统、界面UI、换装、处决等,逐渐完善。
六月丶
2022-12-26
8230
表达式求值
给一个可包含+、-、*、/运算符和()的四则运算表达式,返回该表达式值(规定所有除都会是整数结果)。
六月丶
2022-12-26
2540
【Lua】协程
从多线程的角度看,协程(Coroutine)与线程(thread)类似:协程是一系列的可执行语句,拥有自己的栈、局部变量和指令指针,同时协程又与其它协程共享全局变量和其它几乎一切资源。 线程和协程的主要区别: 一个多线程程序可以同时并行运行多条线程,而协程却需要彼此协作地运行,即在任意时刻只能有一个协程运行,且协程的切换是在用户态手动控制的,只有当正在运行的协程显示的要求被挂起(suspend)时,其执行才会暂停。
六月丶
2022-12-26
5520
【虚幻引擎】实现类LOL缓慢扣血血条
分两个进度条重叠放, 一个在前面显示深红的真血条,但是背景条完全透明; 一个在背后显示淡红的跟随血条,背景条不透明。
六月丶
2022-12-26
6310
【虚幻引擎】实现锁定敌人与切换锁定
https://hctra.cn/usr/uploads/2022/09/3090895458.mp4
六月丶
2022-12-26
3.4K3
【虚幻引擎】简单三连击实现
https://hctra.cn/usr/uploads/2022/09/3849803929.mp4
六月丶
2022-12-26
4670
【虚幻引擎】实现惊险闪避触发时停效果
https://hctra.cn/file/video/avoidTimeStop.mp4
六月丶
2022-12-26
4950
【力扣周赛第313场】全题题解
如果 x 可以同时整除 a 和 b ,则认为 x 是 a 和 b 的一个 公因子 。
六月丶
2022-12-26
3630
【力扣-优先队列】前 K 个高频元素
给你一个整数数组 nums 和一个整数 k ,请你返回其中出现频率前 k 高的元素。你可以按 任意顺序 返回答案。
六月丶
2022-12-26
2940
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