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    基于FPGA的直方图拉伸

    直方图拉伸是指将图像灰度直方图较窄的灰度级区间向两端拉伸,增强整幅图像像素的灰度级对比度,达到增强图像的效果。 常用的直方图拉伸方法有线性拉伸、3段式分段线性拉伸和非线性拉伸等。...FPGA中常见的是线性拉伸。 线性拉伸就是灰度拉伸,属于线性点运算的一种。它扩展图像的直方图,使其充满整个灰度级范围内。...如上图所示,上a和下a分别为未进行拉伸的原始图像和直方图,上b和下b为拉伸后的图像和直方图。很容易发现直方图分布较窄的a图像经过拉伸后直方图变宽而且对比度明显提高。...3 FPGA实现灰度图像拉伸 FPGA实现灰度图像的拉伸可分为真拉伸和伪拉伸,真拉伸需要对图像进行一帧的缓存,伪拉伸其实是在前一帧计算出最大和最后灰度级的基础上完成当前图像的拉伸处理,这样比较节省资源。...未经拉伸的图像感觉蒙了一层雾,经过拉伸后图像对比度明显增强。

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    iOS中图片(UIImage)拉伸技巧 原

    iOS中图片拉伸技巧与方法总结 一、了解几个图像拉伸的函数和方法 1、直接拉伸法 简单暴力,却是最最常用的方法,直接将图片设置为ImageView的image属性,图片便会随UIImageView对象的大小做自动拉伸...这种拉伸的方法有一个致命的缺陷,它会使图像发生失真与形变。...将图片进行拉伸。这个方法和上面的方法比起来似乎灵活性更多了,但其也有它的一些局限,如果被拉伸的图片中间也有需要拉伸的像素,这个方法就无能为力了,例如,如下的一张图片,我们需要将其拉伸放大: ?...有一点需要注意,这个方法默认使用的拉伸模式是区域复制,比如还是上面的图案,如下代码拉伸:     UIImage * img= [UIImage imageNamed:@"11.png"];     img...    UIImageResizingModeStretch,//进行渐变复制模式拉伸 }; 现在就明了了,我们只需要设置一下模式,就可以实现渐变拉伸了:     UIImage * img= [UIImage

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    Proe基础特征之拉伸篇

    拉伸看似简单,却是实际应用最多的,很多结构都是拉伸出来的,需要多思考,多练习。做结构设计或者任何技术性工作,当然也包括业务类等等,浮躁的人永远不会成功。...在Pro/ENGINEER Wildfire4.0中,零件的基础特征指由二维截面经过拉伸、旋转、扫描和混合等方式形成的一类实体特征。...拉伸是定义三维几何的一种基本方法,是将二维截面延伸到垂直于草绘平面的指定距离处来形成实体。通常适合于创建比较规则的实体。拉伸特征是最基本的基础特征之一。...单击拉伸特征操控板中相应的类型按钮,包括有实体、曲面、薄板,将显示相应的操控板,进行创建即可,如果模型中已经有创建好的基体类型,那么拉伸特征用来创建剪切材料,即从已有的模型中挖去一部分材料。...不同的拉伸特征类型如图5.1所示。 拉伸特征有6种形式的深度定义,分别是“盲孔”、“对称”、“到下一个” 、“穿透”、“穿至”、“到选定项”,如图5.2所示。

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    【材料力学】二:轴向拉伸与压缩

    在材料力学中,国家规定,常以拉伸为正,压缩为负 轴力图: 轴力图是第一个知识点,画轴力图可以看这个例题: ? 求应力: 圣维南原理 一般来说,外力通过销钉、铆接或焊接等方式传递给杆件。...材料拉伸与压缩时的力学性能 ?...为常量是指整个轴在各处的横截面积和轴力都相等,而不是横截面积不随拉伸而变小(或随压缩而变大) 不为常量是就要分段计算甚至积分: ?...拉伸和压缩时的静不定问题: 静定问题就是平衡条件等于或多于未知力,因此是可以直接求解的。 静不定问题就是平衡条件少于未知力个数,这是就需要列除了平衡方程外的补充方程来求解。

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    I²C时钟拉伸与总线仲裁机制详解

    I²C时钟拉伸与总线仲裁机制详解 一、时钟拉伸(Clock Stretching) 1.1 什么是时钟拉伸? 时钟拉伸是I²C协议中允许从设备临时控制SCL时钟线的一种机制。...: 问题 现象 解决方案 主设备不支持时钟拉伸 通信超时、数据错误 1....选择支持时钟拉伸的主设备 2. 在软件中增加等待时间 3. 使用不支持时钟拉伸的从设备 时钟拉伸时间过长 系统响应慢、超时错误 1. 检查从设备处理时间 2. 增加主设备超时时间 3....优化从设备固件 多从设备同时拉伸 总线死锁 1. 确保从设备不会无限拉伸 2. 设计超时释放机制 总线仲裁相关问题: 问题 现象 解决方案 频繁仲裁失败 某些主设备永远无法通信 1....理解并正确实现时钟拉伸和总线仲裁,是构建可靠I²C系统的关键。

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    Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下)

    Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下) 2018-10-11 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits 一、前言 本篇是上一节文章:Godot3...游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(上)的继续。...上一篇使用动画和代码实现了玩家的上下左右移动功能,接下来我们解决一个问题:给游戏添加碰撞体,让玩家在有限的地图中移动。...(上) 使用代码控制玩家的上下左右移动功能(上) 简单的摄像机使用和地图碰撞检测实现(上下) 通过代码实现 RigidBody2D 刚体节点的运动(下) 场景和代码 基本场景的制作已经在上篇中详细解说过了...另外,值得注意的是,我在改名的过程中,原来的 Player 节点自动更名为 Player1 ,然后动画全部失效,解决办法很简单,在动画面板里把轨道的名字改过来即可,如下图: 最终代码 场景一切就绪,接下来的任务就是修改代码了

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    Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(上)

    Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(上) 2018-10-10 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits ?...上下左右移动也叫 Top-down 移动动画,这篇文章我会通过 Godot 中的节点以及相关的代码来实现玩家主角的基本移动控制。之后,再改造一下游戏场景,让我们的主角自由行走在有限的世界里。...使用代码控制玩家的上下左右移动功能 简单的摄像机使用和地图碰撞检测实现 通过代码实现 RigidBody2D 刚体节点的运动 创建动画 相信看了上篇文章的朋友应该对 AnimationPlayer 这个功能强大的动画工具有了一定的了解...嗯,移动是没问题了,入场动画有,只是没有录制进来,有兴趣的朋友可以到 Github 上下载源码自己运行看看效果。不过,问题是,玩家完全可以脱离视野离家出走啊——所谓破墙而走!...同时,我还稍微拉伸了镜头,使得游戏场景被放大——通过设置摄像机的 Zoom 参数实现。 ?

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    OpenGL & Metal Shader 编程:解决图片拉伸变形问题

    图片拉伸变形问题 #iChannel0 "https://img-baofun.zhhainiao.com/pcwallpaper_ugc_mobile/static/2ddf8479959f1f3d9f52d0d561d281fe.jpg...fragColor = texture2D(iChannel0, uv); } 我们使用上述代码对纹理通道进行采样,渲染一张图像,可以看到当调整窗口尺寸(iResolution)的时候,图像会因为铺满整个窗口而产生拉伸变形情况...变形的原因这里其实就很好理解了,就是图片宽高比和窗口(视口)的宽高比不同导致的,图像在横轴和纵轴方向产生不同的 resize 强度,最终渲染出来的结果会有拉伸或者压缩的感觉。...这个 ShaderToy 全局变量单独拿出来讲,因为纹理尺寸在实际开发中会频繁用到,主要用来解决图像的拉伸问题。...有了纹理尺寸,我们就可以在窗口中找一块宽高比和图像一样的区域,只让图像渲染到这块区域,从而避免图像拉伸。

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    Qt编写控件属性设计器3-拉伸控件

    一、前言 插件控件加载了,拖曳控件也实现了,接下来就是一个最难点了,跟QtDesigner或者其他开发环境一样,能够任意自由的拉伸控件大小,移动位置,为了这个功能,还特别编写了一个控件来实现这个功能,名字叫...SelectWidget描点跟随窗体控件,大致的原理就是安装事件过滤器,在生成控件的时候将该控件传入描点跟随控件,自动识别鼠标的位置,按下拉动的距离来改变控件的大小,绘制描点指示器以便用户拉伸使用。...描点跟随控件可设置是否绘制描点、边距、描点颜色、描点尺寸、描点样式 正方形+圆形、选中边框宽度,支持上下左右按键移动窗体,支持delete键删除窗体,支持八个描点改变窗体大小尺寸。...控件支持八个方位拉动调整大小,自适应任意分辨率,可键盘上下左右微调位置。 打通了串口采集、网络采集、数据库采集三种方式设置数据。 代码极其精简,注释非常详细,可以作为组态的雏形,自行拓展更多的功能。...所有控件自适应窗体拉伸变化。 集成自定义控件属性设计器,支持拖曳设计,所见即所得,支持导入导出xml格式。 自带activex控件demo,所有控件可以直接运行在ie浏览器中。

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