在ARKit中,要创建与网格相同的物理体,可以按照以下步骤进行操作:
session(_:didUpdate:)
方法,该方法会在每一帧更新时被调用。session(_:didUpdate:)
方法中,获取当前帧的ARFrame对象,并从中获取到相机的位置和方向。hitTest(_:types:)
方法,传入屏幕中心的CGPoint以及需要检测的物理体类型(例如平面、特征点等),获取到与屏幕中心相交的ARHitTestResult对象。下面是一个示例代码:
func session(_ session: ARSession, didUpdate frame: ARFrame) {
guard let hitTestResult = frame.hitTest(view.center, types: [.existingPlaneUsingExtent]).first else {
return
}
let position = hitTestResult.worldTransform.columns.3
let normal = hitTestResult.worldTransform.columns.2
let box = SCNBox(width: 0.1, height: 0.1, length: 0.1, chamferRadius: 0)
let boxNode = SCNNode(geometry: box)
boxNode.position = SCNVector3(position.x, position.y, position.z)
let physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
boxNode.physicsBody = physicsBody
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(boxNode)
}
这段代码会在每一帧更新时,通过屏幕中心的点进行射线检测,获取到与平面相交的结果,并在相交点处创建一个0.1x0.1x0.1大小的立方体,并将其添加到场景中。
注意:在使用ARKit创建物理体时,需要确保已经设置了场景的物理特性,例如设置了场景的physicsWorld
属性和sceneView.scene.physicsWorld.contactDelegate
。此外,还需要在info.plist文件中添加相机权限的描述,以便应用程序能够访问相机。
关于ARKit的更多信息和示例代码,你可以参考腾讯云的ARKit开发文档:ARKit开发文档。
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