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【IOS开发基础系列】SDWebImageDownloader专题

6、根据 URLKey 在硬盘缓存目录下尝试读取图片文件。这一步是在 NSOperation 进行的操作,所以回主线程进行结果回调 notifyDelegate:。     ...7、如果上一操作从硬盘读取到了图片,将图片添加到内存缓存中(如果空闲内存过小,会先清空内存缓存)。...13、图片解码处理在一个 NSOperationQueue 完成,不会拖慢主线程 UI。如果有需要对下载的图片进行二次处理,最好也在这里完成,效率会好很多。     ...19、如果是在iOS上运行,SDImageCache 在初始化的时候会注册notification 到 UIApplicationDidReceiveMemoryWarningNotification以及...;     2、加载大量图片时,SD会将图片进行解压(加快渲染速度,但是内存会增大差不多一倍),然后将解压后的Image数据缓存在内存中,从而导致内存暴涨; 以下代码具有内存泄露问题:     // 原始方案

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屏幕成像原理以及FPS优化Tips

避免UIView属性的频繁调整或设置,频繁冗余的设置属性frame、bounds、transform会频繁的浪费CPU的计算能力,会导致额外的CPU开销。...(UIImage只有在显示的时候才会解码,而这个操作一般是在主线程,所以容易造成卡顿) 说明:[UIImage imageNamed:@"xxx"]方式加载进来的图片是不能直接显示到屏幕上的,imageNamed...:加载进来的是压缩过的图片的二进制数据,想要把image渲染到屏幕上还需要对二进制数据进行解码,而这个解码过程往往是在主线程中执行的。...ASDK认为,大图在主线程释放的时候会消耗更高的性能和时间,此处最小尺寸是20x20。...上使用过多的RAC信号,UI上绑定RAC信号太多也会影响FPS。

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    iOS性能优化——图片加载和处理

    当其显示在屏幕上时,需要UIImage作为数据源。 UIImage持有的数据是未解码的压缩数据,能节省较多的内存和加快存储。...在上下滑动显示图片的过程中,我们会在cellFor的方法加载UIImage图片、赋值给UIImageView,相当于在主线程同时进行IO操作、解码操作等,会造成内存迅速增长和CPU负载瞬间提升。...我们加载jpeg的图片,然后进行相关设置,解码后根据设置生成CGImage缩略图,最后包装成UIImage,最终传递给UIImageView渲染。...return UIImage(cgImage: downsampledImage) } 我的理解:正常的UIImage加载是从APP本地读取,或者从网络下载图片,此时不涉及图片内容相关的操作,并不需要解码...,所以当UIImage赋值给UIImageView时,CALayer可以直接使用CGImage所持有的图像数据。

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    iOS性能优化——图片加载和处理

    当其显示在屏幕上时,需要UIImage作为数据源。 UIImage持有的数据是未解码的压缩数据,能节省较多的内存和加快存储。...以我们常见的UITableView和UICollectionView为例,假如我们在使用一个多图片显示的功能: 在上下滑动显示图片的过程中,我们会在cellFor的方法加载UIImage图片、赋值给UIImageView...,相当于在主线程同时进行IO操作、解码操作等,会造成内存迅速增长和CPU负载瞬间提升。...如下图所示: 我们加载jpeg的图片,然后进行相关设置,解码后根据设置生成CGImage缩略图,最后包装成UIImage,最终传递给UIImageView渲染。...return UIImage(cgImage: downsampledImage) } 我的理解:正常的UIImage加载是从APP本地读取,或者从网络下载图片,此时不涉及图片内容相关的操作,并不需要解码

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    iOS复习中有关SDWebImage可能知识点总结(2)

    ---- 在NSURLSession下载完成后的代理方法中,具体文件是SDWebImageDownloaderOperation.m。...怎样安全地在主线程执行一个Block?...有时候会把将要执行的内容放到主线程里面执行,但如果已经是主线程里面的代码调用dispatch_async的时候偶尔会出现crash,所以就需要判断是否已经在主线程里面了。...你如果步进查看,可以发现会跳到汇编的文件里面步进。 4. 怎样区分SDWebImageDownloader和SDWebImageManager的工作?...SDWebImageManager提供的关键API是loadImageWithURL开头的,负责加载的,加载load这个词跟下载download不同,比它更广,加载负责管理下载之前的操作: 管理下载操作的开始和取消

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    iOS的GIF动画效果实现

    (3)iOS系统上展示GIF动画效果。...在GIF的合成和分解方面将会接触到iOS图像处理核心框架ImageIO,作为iOS系统中图像处理的核心框架,它为我们提供了各种丰富的API,本文将要实现的GIF分解与合成功能,通过ImageIO就可以很方便地实现...-> CGImage以下为UIImage类的方法,这个方法用于实例化UIImage实例对象。...UIImageView是一个用来展现图片的UI组件,不过它还有一些动画属性可以用来进行逐帧动画展现。 考虑到第一步GIF图片已经分解,所以这里把分解之后的67张图片先加载进来。...第10行将初始化加载的67张图片添加到UIImageView实例的animationImages上,相当于设置UIImageView的内容。第11行设置UIImageView图片动画播放周期。

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    【IOS开发进阶系列】APP性能优化专题

    MP3(MPEG Audio Layer 3)文件,是现在非常流行,MP3是一种有损压缩格式,它尽可能地去掉人耳无法感觉的部分和不敏感的部分。         ...l  将文件读写访问从主线程中剥离出来,由一个子线程负责。 l  写入应该采用增量方式,每次只写入变化的部分,不要为改变几个字节 l  写入整个文件。...3.2.2.2 限制返回记录数         在限制返回记录数方面,由于移动设备屏幕相当比较小,屏幕上能显示的数据不多,一次查询出记录数,超过屏幕显示能显示行数,这就没有必须了,也会占用更多的内存、耗费宝贵的...l  -O2,是在-O1级别基础上再进行优化,增加的指令调度的优化,与-O1级别相比生成文件大小没有变大,编译时间变长了,编译期间占用内存更多了,但程序的运行速度有所提高。...该级别是应用程序发布时候的最理想级别,在增加文件大小的情况下提供了最大优化。 l  -O3,是在-O2和-O1级别上再进行优化,该级别可能会提高程序的运行速度,但是也会增加文件的大小。

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    AlamofireImage 源码阅读

    中的扩展定义了很多快速对UI控件设置图片的方法,我挑其中一个来详解AlamofireImage是怎样将图片加载到视图上的 // 该方法是UIImageView的一个扩展方法,其它控件的扩展方法都差不多一样...(多个view同时加载同一张图片的情况) // 注:ImageDownloader在responseHandlers属性中,存储正在下载的请求,以防止相同的请求多次发出,...// 这样不仅浪费流量还会影响加载速度,如果有多个相同的请求时,我们只会发出一个,在完成后一起回调 let urlID = ImageDownloader.urlIdentifier...中获取缓存(内存缓存+磁盘缓存),如果有则返回图片 3.开始网络下载图片,成功后返回图片 4.缓存图片 5.检查是否使用滤镜、加载动画等加载图片 二、缓存实现 1.ImageCache,实际上它只是一个协议...(cgImage: cgImageRef!

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    CALayer的寄宿图

    但是这种简单会不可避免地带来一些灵活性上的缺陷,如果你略微想在底层上做一些改变,或者使用一些苹果没有在UIView上实现的接口功能,这时除了介入CoreAnimation底层之外别无选择。...但是如果你在iOS中试图将UIImage类型的对象赋值给它,那么你将得到一片空白。 事实上,你真正要赋值的类型是CGImageRef,它是一个指向CGImage结构的指针。...UIImage有一个CGImage属性,它返回一个“CGImageRef”,如下: @property(nullable, nonatomic,readonly) CGImageRef CGImage;...在标准设备上,一个点就是一个像素;但是在Retina屏幕上,按照不同的屏幕尺寸,一个点可以表示一到多个像素。...具体做法如下: 首先,让UI准备一个拼合后的图片——一个包含小一些的拼合图的大图片,如下图所示: ?

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    iOS开发CoreGraphics核心图形框架之七——图像处理

    在UIKit框架中也提供了方便的接口供开发者进行CGImageRef与UIImage对象的相互转换。    ...实际上,通过CoreGraphics框架,开发者也可以自己实现一套这样的图片加载逻辑,如果在自己的应用中,同时需要异步加载的小图片很多,也可以设计成下载一张大图后从中截取需要的图片。...膜层可以简单的理解为将一个图层追加到原图层上,但需要注意,图层中颜色为纯黑的部分,会按照原图绘制,纯白的部分会被完全遮挡,这中间的颜色会以特定的算法进行alpha值的更改。...imageNamed:@"image"].CGImage; CGImageRef maskRef = [UIImage imageNamed:@"maskImage"].CGImage;...,需要先绘制背景图像,之后设置图像混合模式,在绘制前景图像,CoreGraphics会根据混合模式来进行最后图像的绘制。

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    老司机带你走进Core Animation 之粒子发射、TileLayer与异步绘制

    我们知道实际上CALayer和UIView都不是线程安全的,所以UI操作我们一定要写在主线程(虽然后来苹果也修改了一部分属性使其成为线程安全的,但是苹果仍不建议在子线程中操作UI,因为你无法预知会发生什么...事实上CoreAnimation在Runloop中注册了一个观察者,当runLoop即将进入休眠或者退出的时候会回调,这时候CALayer捕捉的到所有变化会开始计算,并刷新UI。...那我们为什么不在他接收到需要变化的时候尽可能的将可以在子线程中做的计算开启一个子线程异步去计算,其他的回到中线程中计算,这样减少计算压力就可以提高性能。...取消任务比较简单,在将要执行的代码前return就会导致后面的代码不被执行进而取消。 巧妙地是发现取消请求这里。...context,绘制完成后在将context的image在主线程中赋给contents即可。

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    直播APP常用动画效果

    一个复杂的礼物动画,首先是美术给出gif实现草图和素材,技术进行动画剖析和图片压缩,在程序中加载图片和实现动画,其中要注意内存和CPU占用。 ?...AnimationImageCache类是一个动画图片加载类,用单例实现且内部用NSCache持有引用。 注意,当收到内存不足警告时,NSCache会自动释放内存。...所以每次访问NSCache,即使上一次已经加载过,也需要判断返回值是否为空。 3、图片裁剪 为了减少图片资源的大小,有时候会把多个帧动画做成连续的一张图。...天使 时间轴实现 为了让动画按照时间顺序一一执行,可以把动画按时间和对象分成多个方法,通过GCD在指定的时间调用。...但在调用完毕completion后,会释放引用。

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    IOS开发系列——异步绘制专题

    image) 1.3 PNG与JPEG优劣比较 存储速度:JPG更快 压缩比:JPG更大; 图片质量:JPG更好 JPG不支持透明效果; UIImageJPEGRepresentation方法在耗时上比较少...:orientation]; } } return image; } 这个方法在UIImage+MultiFormat里面,是UIImage的一个类别处理。...,发生内存猛增,直接闪退的情况,简单说一下解决方案 http://www.myexception.cn/swift/2033029.html 关于SDWebImage加载高清图片导致app崩溃的问题 http...://www.bubuko.com/infodetail-956863.html SDWebImage加载大图导致的内存警告问题 http://blog.csdn.net/richer1997/article.../details/43481959 解决MWPhotoBrowser中的SDWebImage加载大图导致的内存警告问题 http://my.oschina.net/u/1244672/blog/510379

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    图层树和寄宿图 -- iOS Core Animation 系列一

    contents 这个奇怪的表现是由 Mac OS 的历史原因造成的,因为在 Mac OS 系统上,这个属性对 CGImage 和 NSImage 类型的值都起作用。...但是在 iOS上,如果将 UIImage 的值赋给它,只能得到一个空白的图层。 事实上,真正赋值的类型应该是CGImageRef,这是一个指向CGImage结构的指针。...如图所示,图片会变的有点大,而且有像素的颗粒感。因为CGImage和UIImage不一样,它没有拉伸的感念。用UIImage读取图片时,读取了高质量的Retina图片。...如果你不需要寄宿图,不要写这个方法,会造成资源浪费,详细部分见《内存恶鬼drawRect》 视图在屏幕上出现的时候-drawRect:会自动被调用。...在blueLayer上显式调用了-display。因为当图层显示在屏幕上时,CALayer不会自动重绘,这和UIView不同。需要手动调用。 我们没有调用masksToBounds。

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    Metal入门教程(八)Metal与OpenGL ES交互

    正文 UIImage是我们常用的图像类,可以转成CVPixelBufferRef,表示存储在内存的图像数据; id 是Metal的纹理,表示的是存储在显存的图像数据; GLuint...在Metal渲染完毕后,会把CVPixelBufferRef里面的数据转成UIImage,同时也会传给OpenGL ES渲染: // 渲染到纹理 { // 创建计算指令的编码器...baseAddress, bufferSize, NULL); // rgba的时候是kCGImageAlphaNoneSkipFirst | kCGBitmapByteOrderDefault,这样会导致出现蓝色的图片...*image = [UIImage imageWithCGImage:cgImage]; CGImageRelease(cgImage); CGDataProviderRelease...CAEAGLLayer的不透明属性设置为YES,有利于性能的优化,但是在demo里是会造成额外的影响! 通过把opaque属性设置成NO,问题终于解决。

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