游戏对象可以大体分为三种: 需要更新状态也需要绘制的动态对象(如人物), 需绘制但是不需要更新状态的静态对象(如场景), 需要更新状态但无须绘制的工具对象(如摄像机和触发器)
三大游戏对象的程序实现可以通过抽象出...两个向量间的夹角可以由两个向量点乘后arccos得到
二维向量可以简单判断旋转的方向, 先将向量的z设为0扩展为3维, 然后起点向量叉乘终点向量, 得到的叉乘向量z为正时代表顺时针, z为逆代表逆时针...同样按照坐标系基底变换的思路理解: 对物体的旋转相当于进行将原本的单位坐标系改为旋转后的坐标系, 因此我们只要手推xyz坐标轴旋转后的新坐标并以列向量的方式排列即可
注意这里的y轴的旋转角度发生了反向..., 这个特性动手推一下就能够得到, 本质是因为与x和z轴的时候不同, 绕y轴旋转时, z的初始位置是(0, -1), 本质是手性带来的不对称性....将场景变换到相机坐标系所用的变换矩阵称为观察矩阵
投影坐标系: 有时称视口坐标系. 将自定义的视体变为标准视体的过程, 变换后的原本自定义视体中的内容会变换到标准视体中.