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如何在SFML中不重复地计算已用时间?

在SFML中,你可以使用Clock类来计算已用时间,同时避免重复计算。Clock类提供了一个简单而高效的方法来跟踪时间。下面是一种方法来在SFML中不重复地计算已用时间:

  1. 首先,创建一个Clock对象,它将用于跟踪已用时间:
代码语言:txt
复制
sf::Clock clock;
  1. 在游戏循环的每一帧中,使用restart()函数重置Clock对象,并获取已用的时间:
代码语言:txt
复制
sf::Time elapsedTime = clock.restart();

restart()函数将返回距上次重置Clock对象以来经过的时间,并将Clock对象重置为当前时间。

  1. 可以使用asSeconds()函数将已用时间转换为秒数:
代码语言:txt
复制
float seconds = elapsedTime.asSeconds();

现在,你可以使用这个seconds变量来进行游戏逻辑的计算,例如移动对象或者进行时间相关的计算。

记住,每帧只需计算一次已用时间,而不是多次。通过使用Clock类和restart()函数,你可以确保不会重复计算已用时间,从而使计算更加准确和稳定。

在SFML中,还有其他可以用于时间跟踪的类,如Time、Clock、Duration等。你可以根据实际需求选择适合的类。

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