在Unity着色器中偏移正常的UV可以通过以下步骤实现:
下面是一个示例的Unity着色器代码,实现了在X轴上的UV偏移:
Shader "Custom/OffsetUV"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Offset ("UV Offset", Vector) = (0, 0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
float2 _Offset;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
// 偏移UV坐标
float2 offsetUV = IN.uv_MainTex + _Offset;
// 采样纹理
fixed4 c = tex2D(_MainTex, offsetUV);
// 输出颜色
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个示例中,我们创建了一个名为"Custom/OffsetUV"的自定义着色器。它包含了一个名为"_MainTex"的纹理属性,用于存储需要进行UV偏移的纹理。还有一个名为"_Offset"的Vector属性,用于存储UV偏移的值。
在顶点着色器中,我们将原始的UV坐标与偏移量"_Offset"相加,得到新的UV坐标"offsetUV"。然后在片段着色器中,使用新的UV坐标来进行纹理采样,获取正确的纹理颜色。
这是一个简单的示例,你可以根据具体需求进行更复杂的UV偏移操作。同时,你可以根据需要调整着色器的其他属性和功能,以满足特定的需求。
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