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如何在Unity着色器中偏移正常的UV?

在Unity着色器中偏移正常的UV可以通过以下步骤实现:

  1. 创建一个新的着色器材质,并将其应用于需要进行UV偏移的对象上。
  2. 在着色器中,使用一个新的变量来存储UV偏移的值。可以使用float2类型的变量来表示UV偏移的量。
  3. 在顶点着色器中,将原始的UV坐标与偏移量相加,得到新的UV坐标。可以使用Unity内置的顶点着色器函数TransformVertex来进行坐标变换。
  4. 将新的UV坐标传递给片段着色器。
  5. 在片段着色器中,使用新的UV坐标来进行纹理采样,以获取正确的纹理颜色。

下面是一个示例的Unity着色器代码,实现了在X轴上的UV偏移:

代码语言:csharp
复制
Shader "Custom/OffsetUV"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Offset ("UV Offset", Vector) = (0, 0)
    }
    
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        
        sampler2D _MainTex;
        float2 _Offset;
        
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            // 偏移UV坐标
            float2 offsetUV = IN.uv_MainTex + _Offset;
            
            // 采样纹理
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, offsetUV);
            
            // 输出颜色
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在这个示例中,我们创建了一个名为"Custom/OffsetUV"的自定义着色器。它包含了一个名为"_MainTex"的纹理属性,用于存储需要进行UV偏移的纹理。还有一个名为"_Offset"的Vector属性,用于存储UV偏移的值。

在顶点着色器中,我们将原始的UV坐标与偏移量"_Offset"相加,得到新的UV坐标"offsetUV"。然后在片段着色器中,使用新的UV坐标来进行纹理采样,获取正确的纹理颜色。

这是一个简单的示例,你可以根据具体需求进行更复杂的UV偏移操作。同时,你可以根据需要调整着色器的其他属性和功能,以满足特定的需求。

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