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如何在wxwidgets中将AppendCheckItem默认设置为"check“?

在wxWidgets中,可以使用以下步骤将AppendCheckItem默认设置为"check":

  1. 首先,需要创建一个wxCheckListBox对象,该对象表示具有多个选项的复选框列表。
代码语言:txt
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wxCheckListBox* checklistbox = new wxCheckListBox(parent, wxID_ANY, wxDefaultPosition, wxDefaultSize);
  1. 接下来,可以通过使用Append方法将选项添加到复选框列表中。
代码语言:txt
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checklistbox->Append("Option 1");
checklistbox->Append("Option 2");
  1. 默认情况下,复选框列表中的每个选项都是未选中状态。要将AppendCheckItem默认设置为"check",可以使用Check方法来设置选项的初始状态。
代码语言:txt
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checklistbox->Check(0); // 将第一个选项设置为选中状态
  1. 最后,将复选框列表添加到窗口或对话框中。
代码语言:txt
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sizer->Add(checklistbox, 1, wxEXPAND | wxALL, 5);

完整示例代码如下:

代码语言:txt
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#include <wx/wx.h>
#include <wx/checklst.h>

class MyFrame : public wxFrame
{
public:
    MyFrame() : wxFrame(NULL, wxID_ANY, "wxWidgets CheckListBox Example")
    {
        wxPanel* panel = new wxPanel(this, wxID_ANY);

        wxBoxSizer* sizer = new wxBoxSizer(wxVERTICAL);

        wxCheckListBox* checklistbox = new wxCheckListBox(panel, wxID_ANY, wxDefaultPosition, wxDefaultSize);
        checklistbox->Append("Option 1");
        checklistbox->Append("Option 2");

        checklistbox->Check(0); // 将第一个选项设置为选中状态

        sizer->Add(checklistbox, 1, wxEXPAND | wxALL, 5);

        panel->SetSizerAndFit(sizer);
    }
};

class MyApp : public wxApp
{
public:
    virtual bool OnInit()
    {
        MyFrame* frame = new MyFrame();
        frame->Show();
        return true;
    }
};

wxIMPLEMENT_APP(MyApp);

这样,通过使用上述代码,您可以在wxWidgets中将AppendCheckItem默认设置为"check"。请注意,这里的示例代码仅用于演示目的,您可以根据您的实际需求进行修改和扩展。关于wxWidgets更多的用法和示例可以参考wxWidgets官方文档:https://docs.wxwidgets.org/

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CEGUI学习

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。先来个引子,CEGUI是一个游戏UI库,开源,使用XML作资源定位,支持lua脚本,支持多字节语言的显示,其功能可以说是十分强大的,而且非常灵活,目前的稳定版本是0.5,可见其离发布还有一段距离,bug和未完成的东西都不少,然而这也是它的魅力之一,我们可以对其进行修改和扩充。使用CEGUI完全可以制作出一流水准的游戏UI来。 其次,也是比较主要的,它有几款指定的编辑器,其实UI库都差不多,关键就是看这个东西有没有编辑器,没有编辑器再好的戏也出不来,虽然它的这几个编辑器的bug比它本身还多,呵呵。 在对游戏引擎的支持上,Orge和CEGUI整合得非常好,是Orge的官方指定特约UI库。在更换接口部分之后,CEGUI理论上可以支持所有引擎。 其整个代码实现相当复杂,刚开始会觉得有点乱,但是捋一捋之后就会发现其实还是比较清晰的,只不过是因为其要实现的东西有点多,没办法,代码的复杂度也就上来了。 相关链接: CEGUI: http://www.cegui.org.uk/ WxWidgets: http://www.wxwidgets.org/ 简介 CEGUI(Crazy Eddie’s GUI http://www.cegui.org.uk)是一个自由免费的GUI库,基于LGPL协议,使用C++实现,完全面向对象设计。CEGUI开发者的目的是希望能够让游戏开发人员从繁琐的GUI实现细节中抽身出来,以便有更多的开发时间可以放在游戏性上。 CEGUI的渲染需要3D图形API的支持,如OpenGL或Direct3D。另外,使用更高级的图形库也是可以的,像是OGRE、Irrlicht和RenderWare,关键需求可以简化为二点: 1. 纹理(Texture)的支持 2. 直接写屏(RHW的顶点格式、正交投影、或者使用shader实现) 本文截止日时,CEGUI的最新版本是0.4.1(本文的讨论也是基于此版本),提供了SDK和全部源码的下载,同时为了适应不同的使用需求,还根据STL的使用区分为Native(VC自带的P.J. 版STL)和STLport(基于SGI STL实现的跨编译器版本,详细见http://www.stlport.org),以及VC6.0、VC7.0、VC7.1和VC8.0几种。 除此之外,CEGUI还同步提供了官方界面编辑器LayoutEditor,以方便UI的制作,下载地址:http://www.2dgame-tutorial.com/d … itorSetup_0.4.1.exe。作为界面编辑器,它需要系统级界面以提供编辑器操作,在此之前的0.3.0版是基于MFC实现的;而在0.4.1版本中,改为基于wxWidgets(跨平台的本地UI框架,这里的UI指Window操作系统底层,如:Windows、Unix和Mac,详见http://www.wxwidgets.org)实现。 OGRE作为目前最活跃的开源3D引擎,许多公司开始使用它进行游戏开发,原因也是其功能非常得全面和强大。在最初,OGRE曾经实现过一版UI,但是最后却放弃自己的实现而选择了CEGUI。 CEGUI的文件结构 CEGUI从根本上说,是由图片支持的,也就是说,这么庞大的系统说白了就是要正确地操作图片,抛弃了原来惯用的ini文件,CEGUI使用了更加先进的xml文件作为其配置文件,使用tga图片,这个是内嵌的,当然如果有需要,可以使用其它解码器。其文件结构很简单,共定义了四种格式的xml文件:scheme,looknfeel,imageset和layout。在CEGUI给的例子当中,其组织形式是这样的。 datafiles schemes looknfeel imageset layout 这样可以基本保证文件井然有序,建议就用这个结构,在你的游戏工程资源目录下增加这么一个datafiles文件夹。 这里首先介绍一下这几种文件的作用。 Scheme,它是CEGUI首先调用的一个文件,内容包括要使用的imageset文件、所对应的looknfeel文件,以及将要在looknfeel定义的控件的类型、工厂、渲染器和在looknfeel中的名字。 Looknfeel。它定义了控件的细节,我觉得在CEGUI自己给的那个例子looknfeel(TaharezLook)中写的就不错,很多时候可以模仿它来写。 Imageset,这个东西很简单,就是要把tga图片上的位置信息记录下来,位置信息由左上角横纵坐标,长宽信息组成。 另外,在Imageset文件夹下,还存放tga图片。 以上就是CEGUI的文件结构,多数情况下是不用动它的。 你的第一个CEGUI程序强烈建议仔细研究CEGUISample程序!因为那里介绍了它的一些基本用法,其实最后在游戏当中出现的,也就是这些例子的变化而已。 这里我会引导你写一个第一个自己的简单

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