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FlashFlex学习笔记(20):贝塞尔曲线

);//设置线条为红色 graphics.drawCircle(x1,y1,5);//在x1,y1(左端点)处画一个圈做标记 graphics.drawCircle(x2,y2,5);//在x2,...(x3,y3);//画一根从左端点到目标点的线 graphics.moveTo(x2,y2); graphics.lineTo(x3,y3);//画一根从右端点到目标点的线 graphics.moveTo...(x1,y1); graphics.lineTo(x2,y2);//画一根从左端点到右端点的线 graphics.lineStyle(1,0xff0000,1);//设置线条为红色 graphics.moveTo...(x1,y1); graphics.curveTo(x3,y3,x2,y2);//画一根从左端点出发,经过目标点,终点为右端点的贝赛尔曲线 } drawCurve(260,50);//刚显示时,先用该初始位置画线...一段曲线通常包含三个点:起点(x1,y1),控制点(x3,y3),终点(x2,y2);也许大家也看出来了:该曲线最终并不经过鼠标所在的点(x3,y3),在y轴方向上,曲线最大高度只有鼠标相对高度的一半

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    核函数举例 假设定义两个向量: x = ( x 1 , x 2 , x 3 ) x = (x_1, x_2, x_3) x=(x1​,x2​,x3​), y = ( y 1 , y 2 , y 3 )...,x1​x2​,x1​x3​,x2​x1​,x2​x2​,x2​x3​,x3​x1​,x3​x2​,x3​x3​) 核函数: K ( x , y ) = ( y > ) 2 K(x,y )...例子: 有一个 3 维输入向量: X = ( x 1 , x 2 , x 3 ) X=(x_1,x_2,x_3) X=(x1​,x2​,x3​) 将其转化到 6 维空间 Z 中去: ϕ 1 ( X...,ϕ2​(X)=x2​,ϕ3​(X)=x3​,ϕ4​(X)=(x1​)2,ϕ5​(X)=x1​x2​,and ϕ6​(X)=x1​x3​ 新的决策超平面: d ( Z ) = W Z + b d(Z)...+w2​x2​+w3​x3​+w4​(x1​)2+w5​x1​x2​+w6​x1​x3​+b=w1​z1​+w2​z2​+w3​z3​+w4​z4​+w5​z5​+w6​z6​+b 思考问题: 如何选择合理的非线性转化把数据转到高维空间中

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