,这是一个常见的问题,可以通过以下方法来实现:
不过,由于WPF不同Winform,它没有paint方法,所以使用WPF做游戏,只能考虑用别的方法来进行移动小鸡。本文中使用INotifyPropertyChanged来实现。闲话少说进入正题。...Rectangle.Fill> 看了上面的代码,可以理解,我先定义了一个矩形,然后对矩形给予变换,(我习惯把render翻译成给予~~)初始值,都是X=0,Y=0,当我想移动他时...,就是让他自己移动,这里采用改变子弹的MARGIN属性来控制。...开发环境:vs2008 源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/kiba518/4372786 补充:我没有对子弹进行释放,想扩展的朋友在扩展时需要在子弹打到屏幕外时...另外,程序似乎有个BUG,但我不太确定,就是是否移动到快到终点的时候,就不在出现子弹了?有解决的一定告诉我方法啊~
让画布动起来 游戏游戏,不会动那还算游戏吗。...这样就实现了一个最基础的精灵抽象类了,它包含了一个元素最基本的位置信息,同时提供了两个方法供画布渲染和更新精灵信息。我们之后的精灵实现都会继承该抽象类开发。...---- 正片 实现子弹精灵 首先我们要确认一个子弹精灵应该有的属性,除了位置外,还需要子弹的半径和颜色以及移动方向和移动速度。...而子弹精灵则需要实现根据目标生成对应的移动方向和移动速度。 子弹的移动方向和移动速度我们先暂时留个 TODO,先把子弹的位置半径等属性搞了。...贴一下 mdn 的概述: Math.atan2() 返回从原点(0,0)到(x,y)点的线段与x轴正方向之间的平面角度(弧度值),也就是Math.atan2(y,x) 所以假设我们的目标是原地 (0,
它与本机、子弹构成了这个游戏的三个要素: 本机会发射子弹,子弹向上运动 敌机会不停产生,向下运动 子弹碰到敌机,敌机和子弹都销毁,加分 本机碰到敌机,本机和敌机都销毁,游戏结束 这节课就来创造这个宿敌...,并且在每一次循环中都向下移动,当飞出屏幕下方后,就回到屏幕上方重新开始。...让敌机的出现位置有变化,让它的速度有变化。...这样,它的行为开始有了变化。这里用到了random模块,记得在程序开头import它。 restart在__init__函数以及飞出屏幕下方时调用。后面,在敌机被击中的时候,也会要调用它。...如果敌机再多一点,子弹再多一点,就更好了。这个,留在下节课中说。 ? ? ?
E5B蓝牙鼠标采用外置电池,省电模式设计的很保守,几十秒就会自动休眠,满电碱性电池大概能用1个月以上,但我用它的主要目的是为了把家里其他电器换下来的电池榨干最后一点电量,因此给他用的都是废电池。...回报率自然是越高越好,但同时这个数值又是可以操控的,很多鼠标会虚报拉高回报率,想确认真实回报率唯有拆机看主控。...其回报率低,而且因为无线干扰丢包,造成鼠标无法确认自己的位置,它就留在原地了,因此鼠标就卡了。 “七彩”有线鼠标回报率125Hz,英菲克PM6 250Hz,富勒有线鼠标1000Hz,仅供参考。...DPI 鼠标DPI即每英寸的像素数,如DPI6400的鼠标设置最大DPI时,它移动一英寸会划过6400像素的距离。...雷蛇鼠标 真实DPI由硬件决定,同时系统能提供倍率支持,因此我们想让鼠标用起来更精确的办法是,设置最大DPI,然后降低鼠标速度,速度越低此时我们的鼠标移动就越精确(FPS玩家除外) 英菲克的DPI最高也不过
一般游戏中会优先使用第二种方式,但是第一种方式更加适合新手,而且扩展性也更好,比如我想在敌人的子弹场景中再加一些其他的效果,让它变得更酷,这都是非常方便且直接的,另外结合 export(PackedScene...敌人场景 游戏中敌人主要有两种,一种是外星人,另一种是坠落的岩石,脚本代码也都很好理解,这里我给敌人添加了一些有趣的随机元素,它们可以水平移动并且随机发射子弹,核心代码如下: # 移动并发射,生命周期内无限循环...,让太空显得更加真实。...大家可以自己尝试做这么个小游戏,也可以直接下载源码然后运行,对于热爱游戏的朋友,我觉得不应该只停留在“ play ”上,这个游戏可以做得更加有趣,你觉得呢?...,我想以后会谈的 只是自己的一点点想法,哈哈。
当扫地机器人试图进入障碍物格子时,它的碰撞传感器会探测出障碍物,使它停留在原地。 请利用提供的4个API编写让机器人清理整个房间的算法。...interface Robot { // 若下一个方格为空,则返回true,并移动至该方格 // 若下一个方格为障碍物,则返回false,并停留在原地 boolean move();...// 在调用turnLeft/turnRight后机器人会停留在原位置 // 每次转弯90度 void turnLeft(); void turnRight(); // 清理所在方格...if(visited.count(pos))//下一个位置访问过吗 continue; if(robot.move())//没访问过,可以移动的话...{ visited.insert(pos);//访问了 dfs(robot, nx, ny, nd);//移动
这种一家独大的局势,让很多人不安,由此也让很多人站了出来。 ?...,但是在社交领域,它的野心昭然若揭。...但是提及它的创始人即快播创始人王欣,想必很多科技圈的从业者都知晓这位技术与管理兼备的人才。...罗永浩:我们想跟这个世界聊聊 由老罗“相声”式发布会带火的子弹短信,由快如科技研发、锤子科技投资。但彼时上线 30 天,用户数就突破 748 万的子弹短信,如今几乎没了消息。...对此,网上有传言表示,此次快如科技带来的新品名为“中国移动聊天宝”,疑似是快如科技和中国移动联合打造的新型社交工具。
12.6.4 调整飞船的速度 当前,每次执行while循环时,飞船最多移动1像素,但我们可以在Settings类中添加属性 ship_speed_factor,用于控制飞船的速度。...更新self.center后,我们再根据它来更新控制飞船位置的 self.rect.centerx(见4)。...下面来 修复这种问题,让飞船到达屏幕边缘后停止移动。...子弹应从飞船顶部射出,因此我 们将表示子弹的rect的top属性设置为飞船的rect的top属性,让子弹看起来像是从飞船中射出的 (见3)。...发射出去后,子弹在屏幕中向上移动,这意味着y坐标将不 断减小,因此为更新子弹的位置,我们从self.y中减去self.speed_factor的值(见1)。
大家先可以想一下自己的方案... 我这里的方案是修改一下Dragable组件,增加一个target节点属性,将它从飞机节点上移到外层foreground节点,看下图 ?...子弹发射 飞机游戏的一个亮点就是子弹发射的华丽视觉效果,Shawn在网上找了些子弹特效图片。...Bullet子弹只是表现效果,要让子弹运动起来,我这里编写了一个LineEmmiter.js(线性发射器)的脚本 将它挂载到飞机节点上,用它来实例化Bullet预制体并让它动起来,先看一下LineEmmiter...之前的文章中提到过:组件为节点赋予能力 飞机节点上有一个Sprite可显示图片纹理 我们再挂上LineEmmiter组件,让它具有发射子弹的能力。 ?...2.让子弹飞 我们这里子弹是垂直飞行的,直接使moveBy动作就可以完成 子弹从当前飞机节点出发直到屏幕顶部结束 公式:距离/速度=时间 计算每颗子弹的飞行时间,保证飞机在不同位置,所有子弹都是按同样的速度飞行
在本节中,我们将创建一个名为game_functions的新模块,它将存储大量让游戏《外星人入侵》运行的函数。...代码见下面: 3 调整飞船的速度 当前,每次执行while循环时,飞船最多移动1像素,但我们可以在Settings类中添加属性ship_speed_factor,用于控制飞船的速度。...下面来修复这种问题,让飞船到达屏幕边缘后停止移动。...2 settings.py 文件settings.py包含Settings类,这个类只包含方法__init__(),它初始化控制游戏外观和飞船速度的属性。...方法update()管理子弹的位置。发射出去后,子弹在屏幕中向上移动,这意味着y坐标将不断减小,因此为更新子弹的位置,子弹发射后,其x坐标始终不变,因此子弹将沿直线垂直地往上穿行。
例如,通过修改物体的transform.position属性来让物体在场景中移动。...例如,使用AddForce()方法来施加一个力使物体移动。...朝向 如下bullet是子弹 nestEmemy是敌人 我们想让子弹的朝向为敌人的方向 Vector2 v = nestEmemy.transform.position - bullet.transform.position...trailRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward); bullet.transform.rotation = trailRotation; 敌人的位置减去子弹的位置能获取到子弹到敌人的向量...它返回的是一个角度值,可以用来表示从x轴正向到从原点到指定点的射线之间的夹角。
display.set_mode返回的是一个Surface数据类型 效果图 创建设置类 一个游戏通常有n多个设置,如果每次想改变其中的某一个值的话在主文件中寻找容易眼花缭乱,现在创建一个新的文件settings.py...小飞机添加完毕的效果 制作飞船 现在小飞机也创建完成了,现在就该创建小飞机的敌人了,同样通过一个类来控制其所有行为,先来看看这个卡哇伊的飞船 目标:创建好非常让其随意移动,可以射杀飞船、当飞船碰到小飞机...这里导入了一下新创建的Spaceship类,在while循环外创建一个实例,给update_screen传递一个飞船的实例 让飞船出现在屏幕上 修改update_screen函数 ?...我们的游戏的屏幕宽度在settings.py中的screen.width存储,但需要在屏幕两遍都留下一定的边距,把它设置为小飞船的宽度。...测试效果 我这里为了测试我将子弹的宽度给修改了自己写的游戏想怎么改就怎么改,游戏意思,哈哈~ 总结 游戏结束 当然了,这么玩就失去了游戏的乐趣了,肯定是不可以啊。
通过得出的向量结果,我们就可以让角色朝前朝后移动了。 接着,我们要对左右移动做同样的设置,将MoveRight设为D,新建键位插槽设为A,Scale值设为-1.0。...什么都不按,意味着向量并没有方向,角色原地不动 CharacterMovement组件获得AddMovementInput节点的输出,驱动角色朝指定方向移动 MoveRight类似,不通的是输入的方向,...虽然控制器并没有物理实体,它仍旧有自己的旋转。这意味着我们可以让角色和摄像机面向不同方向。比如,在第三人称游戏里,角色和摄像机并不总是处于同一方向。...GunMesh是StaticMeshComponent类型的变量,是枪支的外形,我们会在创建枪械子类时初始化它。...取而代之的,我们会编写逻辑让气球在受击时爆炸。
目录 飞机大战结构体游戏三部曲初始化Game_Init()绘制Game_Paint()数据更新Game_Updata()主函数按键的处理说明链表的增删操作添加敌方飞机敌方飞机移动添加子弹子弹移动 飞机大战...,背景的移动,我方飞机的移动有按键消息来控制不在此列 void Game_Updata() { EnemyMove(); //飞机移动 BulletMove(); //子弹移动...否则,它返回0。...->pnext; myPlane.bt->pnext = newbullet; } 子弹移动 这里就比较复杂了,但终究还是链表的遍历和匹配操作,注释很清楚,仔细看 通过遍历每一个子弹来实现子弹的移动...通过将每一个子弹和敌方飞机做匹配判断是否杀敌 void BulletMove() { //遍历每一个子弹 让他们向上移动 struct bullet* pPlane = myPlane.bt
子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。...子弹在生命周期到了之后要自动销毁,因为它经常反复创建和销毁,最好使用对象池来进行这一过程: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11572567.html 调用如下...,赋值给当前位置 18 transform.position += transform.forward * Velocity * deltaTime; 19 } 如果不想让子弹追踪...,如果想制造散弹效果,则子弹就需要在一定的角度波动范围内生成前向方向,但生成的位置依然是统一的。...2019年12月12日更新: 增加以下几个功能: 1.可以控制子弹仅在单轴向的角度范围内散射,比如有时想让子弹只在同一个平面内散射,而不是在三维空间中。
当扫地机器人试图进入障碍物格子时,它的碰撞传感器会探测出障碍物,使它停留在原地。 请利用提供的4个API编写让机器人清理整个房间的算法。...interface Robot { // 若下一个方格为空,则返回true,并移动至该方格 // 若下一个方格为障碍物,则返回false,并停留在原地 boolean move(); /.../ 在调用turnLeft/turnRight后机器人会停留在原位置 // 每次转弯90度 void turnLeft(); void turnRight(); // 清理所在方格
子弹的需求就不用这么细分了,仅仅需要速度、移动方向向量、存在时间,它的最主要的功能就是处理移动和进行碰撞检查。 子弹算法原理 我们先来想想在游戏开发中,开枪射击的两种常规开发方式。...二是在世界中产生一个子弹,依据发射点和命中点的距离,和子弹的飞行速度,计算一个插值运动,让飞行粒子沿着它飞到目标即可。...在开火的时候,我们仍然让子弹产生,并且按照预定的轨迹飞行,当然了,这个子弹可以可见,也可以不可见,通常为了游戏体验,我们都会弄一个粒子特效让飞行过程可见,子弹飞行的过程中,要用物理碰撞检查吗?...其实不然,应该采用射线检查,没错就是让子弹进行射线检查,而不是发射器发射出去的射线。 为什么这么说,我们这样来看,子弹在飞行的时候,它的下一个点的轨迹是可以预测的。...在设置向量的位置也要进行一次判定,这是因为有时候速度很快,它创建的时候,在下一帧先进行了移动,直接飞到了很远的地方,再去检查的时候可能就不对了,所以在子弹生成的瞬间就要进行判定,避免穿模。
我知道你们一定想先看效果如何 ? ?...00 目录 整体框架 开始之前-精灵类Sprite 子弹类class Bullet 玩家飞机类class Player 敌机类class Enemy 游戏主体循环以及帧率设置 让子弹飞 刷出敌机 打怪...08 让子弹飞 在running循环里面,我们要做的是不断自动刷出子弹。当然,子弹是从玩家飞机上射出来的。...,它控制在running每循环15次发射一个子弹。...接着让怪移动 1 for enemy in enemies1: 2 #2. 移动敌机 3 enemy.move() 4 #4.
作为Observer,它可以订阅Observable,并且作为Observable,它可以生成值并让Observers订阅它。...想象一下,我们想要检索一个远程文件并在HTML页面上输出它的内容,但我们在等待内容时需要占位符文本。...在我们的游戏中,玩家将使用鼠标水平移动飞船,并通过单击鼠标或点击空格键进行射击。我们的游戏将有四个主要角色:背景中的移动星球场,玩家的宇宙飞船,敌人,以及来自玩家和敌人的子弹。 它看起来像这样: ?...我们只需要确保新子弹与前一子弹不同,所以distinctUntilChanged对我们来说已经足够了。(它还使我们免于更高内存使用的不同;不同的需要将所有先前的结果保留在内存中。)...改进的想法 我相信你已经有了一些使游戏更令人兴奋的想法,我也有一些改进建议,让游戏更好,同时提高你的RxJS技能: 添加以不同速度移动的第二个(或第三个!)星形场以创建视差效果。
把工作中做过的一些小东西或者功能总结记录,分享学习 最近在项目中碰到了移动端 IOS 下的一些问题,就打算完整总结一下,以便后续碰到相关问题就不用浪费时间了 你们做移动端页面开发,绝逼也会碰到这个问题的...那么说明什么 是不是虽然看着元素被键盘顶上去了,但是实际上DOM 位置还停留在原地?...所以说明此时,定位元素的 DOM 就不是像上面那样停留在原地了,而是也被顶上去了 上面我们暂且得出一个结果 1、定位元素输入框,唤起键盘,页面可以往上滚动的话,定位元素的 实际DOM 会停留在原地 2、...说明实际DOM 的位置也被顶上去了,没有停留在原地 上面我们知道,光标错位的时定位元素实际dom停在了原地 所以我想知道会不会页面文档上虽然看着是往上滚动了,但是Dom也还是停在原地 所以也要证明一下...最后查看一下正常时按钮的距顶高度,和 定位元素输入框聚焦时的距顶高度,如下图 你可以看到,聚焦之后,距顶高度变小了,说明往上滚动了 说明,页面文档的元素并不是像 定位元素那样 实际DOM 停留在原地 ?
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