程序员都讨厌开会,因为“ 会议中总难免轮到一个低能人士发言,于是大家的时间都被浪费在他们的扯淡上”;结对编程也不总是那么受欢迎的,结对的两个人水平差异太大了不行、性格过于冲突了不行、沟通能力不够强还是不行...…… 如果团队合作的感觉那么美好,为什么不三个人、四个人一起写一段代码,在不说谎话的代码面前培养培养复杂的感情?
Hash Collision Hash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
碰撞检测 目录 代码实例 与简易拖拽的差异 下载源码链接 代码实例 <div id="box" style="background: #334;width: 100px;height: 100px...down // 鼠标的移动动作 document.onmousemove = move // 释放鼠标的动作 document.onmouseup = up // 鼠标按下后的函数,e为事件对象...Math.max(0, y), height) // 给元素及时定位 box.style.left = x + 'px' box.style.top = y + 'px' // 碰撞检测...box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到...box2Y - box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到
图形平面碰撞的检测方式就是判断点是否同时在两个对象中。比如这个笔记中的例子 目前没有碰撞...)){ console.log(2) $text.addClass('red'); $text.html('碰撞进行中...console.log(3) $text.removeClass('red'); $text.html('目前没有碰撞
碰撞的规则是,两个星球相遇,则小的会爆炸;如果两个星球相同大小,则都会爆炸。如果两个星球同方向则不会碰撞。 具体来举例看看。...接着第二个数值是 2,同样数值 2 是向右移动,虽然栈中不为空,但是 2 和栈顶的 10 是相同方向的,不会产生碰撞,那么 2 进入栈顶,如下图。 ?...Solution { public int[] asteroidCollision(int[] asteroids) { // 长度小于等于1个,直接返回 // 没有碰撞的机会...栈顶星球是否向右 && curDirection == left) { // 当前星球是否香左 // 相同就碰撞
(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上) 当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。...这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。 算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。...Quadtree(bounds, max_objects, max_levels, level) { this.max_objects = max_objects || 10; // 节点内最大对象数量...} // 没有子节点,不是索引层,图形放到前节点下 // (有个小 BUG,就是不在范围内的图形也加上去了) this.objects.push(pRect); // 如果对象太多...没有添加映射功能,最后返回的图形都是 box 对象信息,我们可以考虑改造为 insert(rect, data),保存额外的信息,比如实际形状。
= null && a.equals(b)); } 2.说明 首先,进行了对象地址的判断,如果是真,则不再继续判断。...如果 a 和 b 都是对象,则 a==b 是比较两个对象的引用,只有当 a 和 b 指向的是堆中的同一个对象才会返回 true。
简介 hash是密码学和平时的程序中经常会用到的一个功能,如果hash算法设计的不好,会产生hash碰撞,甚至产生碰撞攻击。 今天和大家详细探讨一下碰撞攻击。...什么是碰撞攻击 所谓碰撞攻击指的是对于同一个hash函数来说,两个不同的input通过hash计算得到了同样的hash值。...所以这里面有两个可以被攻击的地方,一个就是hash碰撞,一个就是签名算法。...那么就是如果有恶意攻击者,一直向hashMap中插入同样hash值的key对象,那么hashMap实际上就会退化成为一个链表。 这样会大大影响hashMap的查询效率。...很明显,碰撞攻击的抵御一定满足第二个条件,但是不一定满足第一个条件。
主要是解释下HashMap底层实现与如何解决hash碰撞的。 HashMap底层是table数组,Entry是HashMap的内部类。...这里实际才是将key与value保存了,先获取之前的位于bucketIndex位置的的Entry元素e(如果不存在则为null,如果存在则代表有重复的hash值,我自己理解为这就是HashMap的hash碰撞...如果还有重复的hash(key)值那就继续保存,这就是HashMap对hash碰撞的处理方式,拉链法。 写的不好请见谅,如果哪里说的不对,请讲出来,小菜鸟一个。
受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 ?
提示 因为所有小球的初始位置都为偶数,而且线段的长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间的碰撞时刻均为整数。 ...同时也可以证明两个小球发生碰撞的位置一定是整数(但不一定是偶数)。...三秒后,第二个小球与第三个小球在位置9发生碰撞,速度反向(注意碰撞位置不一定为偶数),三个小球位置分别为7, 9, 9。 ...四秒后,第一个小球与第二个小球在位置8发生碰撞,速度反向,第三个小球碰到墙壁,速度反向,三个小球位置分别为8, 8, 10。 五秒后,三个小球的位置分别为7, 9, 9。...每秒每个小球移动一个单位长度,小球每次移动之后都需要判断①该小球是否和其他小球发生碰撞,若发生了碰撞则碰撞的俩者都要改变方向;②该小球是否到达边界,若到达了边界也改变方向。
找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。...测试用例: 示例 1: 输入:asteroids = [5,10,-5] 输出:[5,10] 解释:10 和 -5 碰撞后只剩下 10 。5 和 10 永远不会发生碰撞。...示例 2: 输入:asteroids = [8,-8] 输出:[] 解释:8 和 -8 碰撞后,两者都发生爆炸。...示例 3: 输入:asteroids = [10,2,-5] 输出:[10] 解释:2 和 -5 发生碰撞后剩下 -5 。10 和 -5 发生碰撞后剩下 10 。...queue, num) } 遍历整个数组: for index := range asteroids { compareAndPush(asteroids[index]) } 源代码:行星碰撞
www.dotcpp.com/oj/problem1075.html 思路: 这个问题涉及到球在二维平面内的受边界限制的斜向运动,在写程序之前有几个问题要考虑: a.我们最终所求的是球心坐标,而球与球桌碰撞时实际上是球的边界与球桌边界发生碰撞...,并不是球心发生的碰撞,因此在研究这个问题时为了简化模型,可以将球转化为球心质点,并建立新的坐标系来研究球心的运动。 ...由于题目给出的角度a是任意的,球可能是向任意方向运动的,因此这里我们利用三角函数将球的运动分解为水平方向和竖直方向,可以看出在整个运动过程中球在水平和竖直方向上的运动速率(这里不指带有方向的速度,速度的方向可能在在碰撞后掉头...c.速度分解后这个问题便可以转化为一维数轴上的边界碰撞问题。
Hash CollisionHash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...} //移动一个“增量” ball.x += ball.speed.x; ball.y += ball.speed.y; } } //碰撞函数
碰撞检测就是查看物体是否重合。 碰撞检测常用于游戏开发,通过碰撞检测判断前面是否有障碍物以及两个物体是否发生碰撞,根据检测的结果做出不同的处理。...下面是数学表达式: (x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 <(r1 + r2) 3.矩形与圆碰撞 通过找到矩形上与圆形最近的点,判断其与圆心的距离,如果小于半径就碰撞 定义: 矩形上离圆心最近的点为变量...圆心在矩形的正上下方 同理,对于 y 轴(此处不列举图例): 如果圆心在矩形的上方(if(circle.y碰撞。...else return false // 未发生碰撞 4.圆形与旋转矩形 将矩形的旋转看成是画布的旋转,求出旋转前圆心坐标,就可以用圆形与矩形的碰撞检测了 附: 关于两个矩阵碰撞的感悟:
本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...还是B 去碰撞A? 我用A去碰撞B 来讲解这个问题 能够实现物理碰撞的前提条件是什么?...ANode.physicsBody.categoryBitMask = 0b001; BNode.physicsBody.contactTestBitMask = 0b101;// 允许分类掩码的对象和自己发生接触时触发回调函数...collisionBitMask = 0b010; 分析 1|0b10 = 0 所以不产生效果 如果改为下面的设置就会产生碰撞效果 sphereNode.physicsBody?....20.000000) normal(0.000000 -1.000000 0.000000) impulse(0.000000) distance:0.050305> SCNPhysicsContact 对象
这类业务的实现方式有2种:复用窗口管理对象、不复用窗口管理对象。 复用窗口管理对象,是指窗口资源不断创建销毁,但是窗口管理对象是同一个。...复用窗口管理对象会概率出现第二次创建的窗口无法正常的显示,因为窗口管理对象一般是派生于界面库提供的基类,基类维护一些与窗口资源相关的状态,这类状态有些是子类可以控制重置,有些是无法控制。...所以不建议复用窗口对象,除非使用单例模式。单例模式是指窗口管理对象只有一个,窗口资源也只有一个,当关闭窗口资源时只是隐藏窗口,不关闭。单例模式要注意当数据发生改变的时候,窗口内容也要相应的变化。...不复用窗口管理对象,是指窗口管理对象与窗口资源的生命周期一样,窗口资源销毁的时候窗口管理对象也释放,一般是在接收到窗口的WM_NCDESTROY后销毁窗口管理对象。...不复用窗口管理对象要注意每一次窗口的创建销毁之间必须保证互相独立,典型的错误实现:定义一个窗口管理对象成员变量比如CProgressBarWindow* m_pProgressBar = nullptr
通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。...碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单...为了制造出更多的小球,我们可以通过对鼠标事件的处理,在点击鼠标的位置创建颜色、大小和移动速度都随机的小球,当然要做到这一点,我们可以把之前学习到的面向对象的知识应用起来。
如果要检查点对象是否与精灵碰撞,将点对象作为第一个参数,如下所示: b.hit({x: 200, y:120}, sprite); 点对象是一个具有 x 和 y 两个属性的对象,x 和 y 表示了画布中一个点的坐标...hitTestPoint 最基本的碰撞检测是检查点对象是否与精灵碰撞。hitTestPoint 方法将帮助你解决这个问题。...b.hitTestPoint( { x: 180, y: 128 }, //具有 x 和 y 属性的点对象 sprite //需要检测的精灵 ) 如果点对象与精灵碰撞...返回值: 如果精灵碰撞到容器边界,contain 方法将返回一个 Set 对象,告诉你精灵撞到了哪一侧,它的值可能有 left,right,top 或 bottom ,如果精灵没有碰撞到容器边界, 返回值就是...= "边界 下方 发生碰撞"; }; } 上面的代码会将精灵限制在对象定义的512 x 512像素区域内。
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