所谓人机交互,就是获取用户的互动消息,然后及时做出反馈。在GUI软件开发实践中出现的“卡顿”,有一些确实是由于机器的性能不足造成的,但大多数“卡顿”都是由于反馈不及时造成的。当用户做出一个动作后,软件要尽可能快地在渲染周期后给出反馈,这是避免“卡顿”的不二法门。也因为这个原因,在HTML5或小游戏开发中,使用与帧频绑定的requestAnimationFrame函数创建动画,总是比使用setInterval、setTimeout定时器要好很多。
本文翻译自 https://www.raywenderlich.com/网站上Guanghui Qu写的2015年4月30号的一篇博文 Cocos2d-x Tutorial for Beginners,他使用的Cocos2d-x的版本是 version 3.5。另外,关于在Windows10下使用Cocos2d-x 3.17.2构建项目的,可以参考我之前写的博客: Win10+Python2.7.14+cocos2d-x-3.17.2+VS2017环境搭建
那么问题来了,为什么会有一个默认的viewport呢?我们知道,pc端页面,在移动端查看的时候,由于像素不匹配,但是为了能够给用户展现一个比较完整的页面,因此会虚拟出一个viewport出来,在此viewprot上渲染页面。也就是说,最终目的,是为了排版正确。但是由于一般默认情况下,给出的viewport像素宽对页面来说是不友好、不规范的,因此我们还需要解决一个规范问题。解决方案:在head中加一个meta标签格式如下:<metaname="viewport"content="name=value, name=value">
但是在刚入门的时候,即使点开了那个文档,我也是一脸蒙圈,尤其是新手上路里面的教程,完全都是3D游戏的教程,我这入个门就想先入个2D的,这就尴尬了,一下子不知道接着看什么的。
从收购Oculus VR至今,Facebook已经走过7年。这一路走来,公司将VR“游戏世界”扩容为“虚拟世界”,用“元宇宙”的名号叫出响来,并将Meta扶持为公司大icon,力证7年之路,若非暗痒,则为裂动。触觉手套落眼于2030年,旨在解决元宇宙的核心挑战之一:我们将如何接触虚拟世界? 作者 | 吴彤 编辑 | 青暮 在Meta之前,许多玩家都想做出真正通往虚拟世界的“触手”,它不仅是VR眼镜,还有更加真实感的、超越视觉与听觉的新方式:触觉反馈手套! 从今年3月开始,Meta(原名Facebook)的
本文基于 SteamVR 插件的开发文档翻译并总结 SteamVR 开发过程中的基本用法。本文总结汇总了 SteamVR 插件文档的内容,对文档部分内容进行了删减。目前仅仅只是翻译并结合部分内容进行补充,部分内容可能存在纰漏,后续会结合开发过程逐步更新修改此文章的内容。 插件文档地址:https://valvesoftware.github.io/steamvr_unity_plugin/articles/intro.html
大数据文摘作品 作者:Mickey 对于文字工作者或者游戏玩家来说,一台有键盘/操作手柄的笔记本电脑或台式机,一定比一台只有屏幕的iPad更实用。其核心原因就是,凸起的键盘手感更好,带来了打字速度的显著提升,也让游戏的操作感更加流畅,这或许耶是多数程序员愿意花大价钱买台机械键盘的原因。 不过,只有屏幕的iPad等产品显然携带起来更方便。那么,有没有什么办法让键盘的手感在屏幕上被感知到呢? 近日,德克萨斯A&M大学J. Mike Walker '66 机械工程系的研究人员就想出了一种新颖的方法,通过屏幕的温
在前端的移动Web开发中,有一部分事件只在移动端产生,如触摸相关的事件。接下来给大家简单总结一下移动端的事件。
在前端的移动Web开发中,有一部分事件只在移动端产生,如触摸相关的事件。接下来给大家简单总结一下移动端的事件。 1. PC端事件在移动端的兼容问题 1.1 click事件的200~300ms延迟问题 由于移动端默认的布局视口宽度是980像素,所以网页文字非常小,为了快速让网页还原到原来的大小,Safari最新引入了双击缩放功能:用户双击手机页面的时候,浏览器会智能的缩放当前页面到原始大小。 双击缩放的原理就是,当用户click一次之后,浏览器会经过约300ms之后检测是否再有一次click,如果有的话,
新智元编译 来源:futurism、acm 编译:克雷格 【新智元导读】过年你的手机有没有被熊孩子抢走玩游戏?这个问题将来可能被算法攻破。由南卡罗来纳大学和中国浙江大学的研究人员开发的新软件(iCare)使用了一种算法,用于测量用户与移动设备的互动,并可以可靠地分辨出用户是成人还是小孩。 闪亮的手机屏幕能够安抚哭闹的孩子,然而,21世纪的父母必须权衡儿童使用手机的利弊,防止他们沉迷王者荣耀、“吃鸡”游戏或者不知不觉地在淘宝、亚马逊上购买玩具。 幸运的是,由南卡罗来纳大学和中国浙江大学的研究人员开发的
是的,这个名字听起来很奇怪。“运动角色”。那是什么?该名称的原因是,当物理引擎问世时,它们被称为“动态”引擎(因为它们主要处理碰撞响应)。为了使用动态引擎创建角色控制器,已经进行了许多尝试,但是这并不像看起来那样容易。Godot是您可以找到的最佳动态角色控制器实现之一(如在2d / platformer演示中所见),但是使用它需要相当水平的技能和对物理引擎的理解(或者非常耐心尝试错误)。
整个 WPF 就是一个UI框架,一个 UI 框架最重要的是 交互 和 显示 部分,而书写这个功能将会完全贯穿 WPF 整个框架的功能。本文非入门级博客,本文包含了大量链接博客,阅读本文你将会了解从用户手指触摸屏幕到最终屏幕打印出笔迹的应用程序执行的步骤
View是Android中所有控件的基类,不管是简单的Button和TextView,还是复杂的RelativeLayout和ListView,其基类都是View类;ViewGroup也继承了View类,这意味着View本身就可以代表简单的和复杂的所有控件和布局,通过这种关系,就形成了View树的结构。
前言 ---- 2048的游戏逻辑比较简单,向四个方向移动单元格,若相邻的单元格数字相同,则合并成一个新的单元格,且数字为之前的两倍;若不同,则移动到目的方向上的首个非空位置; 当盘面没有空格,且无法移动时(即不存在两个相同的单元格相邻)游戏结束 设计 ---- 游戏逻辑的代码主要在GameLayer类中实现,包括绘制背景,管理Grid,移动事件监听和执行 #pragma once #include "cocos2d.h" #include "Grid.h" USING_NS_CC; class G
只需不到 150 行代码就能实现一个支持多指顺滑的笔迹书写的应用。当然,这个应用除了笔迹书写外,没有其他任何功能。本文将不会使用 InkCanvas 而是使用更底的方法,通过 Stroke 进行绘制
在本节中,我们将播放器连接到操纵杆,这样我们就可以用旋钮移动它。我们还将了解触摸,将旋钮重置为其初始状态以及如何控制播放器的位置,以便他始终在X轴上朝向正确的方向。
看似简单却具有极大的挑战性和趣味性,这就是其魅力所在!温馨提示,体验后再阅读此文体验更佳哦!
戴上头显设备,在光怪陆离的虚拟世界里,除了大饱眼福之外,是否想过伸出手去感受一番呢?下面小编就带你见识下目前能够让你触摸虚拟现实的手部交互装置。 TheRealm System The Realm
张小龙:这个游戏发布以后,其实它的效果有点超出我们的预期,我们自己开玩笑说,这个游戏突然变成了有史以来可能用户规模最大的一个游戏,因为它的DAU大概到了1点几亿,但同时出现了很多外挂,我没有想到这么小的一款游戏也会有那么多外挂,我朋友圈的朋友也打出了特别高的分,但是我相信不是他自己打出来的。
实现手指点按琴键发出对应的音调,按下位置出现星云的粒子特效,滚动实现移动到别的琴键的位置,按下安卓返回键执行关闭。
在 WPF 中,除了使用 Manipulation 系列在进行触摸的多点进行漫游外,还可以使用比较少有人了解的 WPF 提供的 ManipulationProcessor2D 纯数学库来进行多点漫游元素功能。这是放在 System.Windows.Input.Manipulations 空间内,一个单独的 WPF 程序集,使用这个程序集可以使用和 WPF 交互无关的纯数学计算方式提供多点漫游元素功能。只需要给 ManipulationProcessor2D 提供多点的 Id 和时间和坐标信息,就可以用上 Manipulation 数学计算,拿到平移和缩放和旋转等信息,以及累计量和差量和速度,可以使用这些信息做到元素的漫游
这篇文章介绍在Linux下如何编写FT5X06系列芯片驱动,完成触摸屏的驱动开发, FT5X06是一个系列,当前使用的具体型号是FT5206,它是一个电容屏的触摸芯片,内置了8位的单片机(8051内核),完成了坐标换算等很多处理,在通过IIC,SPI方式传递给外部单片机。
像网上其他将手势监听的博客一样,本文将以双击事件为引子,逐步展开探讨 Android 手势监听,你需要知道的点点滴滴,还是那句话:看完这篇还不会 GestureDetector 手势检测,我跪搓衣板!
本着钻研技术的学习态度,我对目前几款比较火的外挂进行了源码分析,总结出了它们的一些破解思路。
课程内容 Ø Sound Manipulation Ø Sound Looping Ø SoundEffectInstance 相对于前一章的Cowbell 应用程序来说,本章的Trombone是一个更加专业的乐器应用。我们可以通过控制滑片的上下移动来发出对应的音阶(应用程序中滑片的位置并非从F调开始,这一点与实际的trombone滑片位置有所不同)。本应用程序支持两种不同的滑片模式。如果我们触摸左边屏幕的话,可以自由地移动滑片。如果我们触摸右边屏幕的话,它会对齐到已经标注好的音阶。这款软件
最近,Apple公布了名为ARKit的新增强现实(AR)库。对于许多人来说,它看起来只是另一个优秀的AR库,而不是一个值得关注的技术破坏者。但是,如果你看一下过去几年的AR进展,就不应该太快得出这样的结论。
大数据文摘授权转载自机器人大讲堂 如果和机械手一起玩“摸箱子”游戏,你有信心能赢么? 先别盲目自信,论谁更会“摸”,机械手说不定更胜一筹,因为它的「类人触感技术」最近又又又进化了! 别看它只有3根手指头,仅需要抓握一次,这只机械手就能识别出手中的物体是什么,准确率可达85%! 这是MIT最新研究成果,他们在其透明“皮肤”下集成了多个高分辨率传感器,使用摄像头和LED来收集物体形状的视觉信息,沿着手指提供连续感应,一次抓取后就能识别物体,小手一握,尽在掌握! 全手指集成高分辨率传感器 具有触觉的机械手
本文来告诉大家如何通过 Win2d 完全控制笔迹绘制逻辑,本文适合用来实现复杂的自定义逻辑,可以完全控制笔迹的行为。包括在书写过程中切换模式,如进行手势擦除切换为橡皮擦模式
目前网络中关于cocos2d-iphone 方面的资料,大部分都是基于c++ 语言跨平台的cocos2d-x,偶尔搜到一些cocos2d方面的也由于版本比较早(1.0~2.x之间),与目前cocos2d 3.0差异较大,不利于初学者上手,因此近日整理了一部分关于在cocos2d 3.0方面的实践经验,希望能对cocos2d 感兴趣的朋友有所帮助.(本文中的项目代码示例是以cocos2d最新的v3.5版本为参考)
自上次参加完回音分享会后,我下定决心要洗心革面乖乖打基础,于是开启了这个part,争取两个月不间断更新,写完Material Design与iOS中的组件(顺便学学英语),以便今后在使用的时候完全不虚 Gestures Human Interface Guidelines链接:Gestures 人们通过在触摸屏上执行手势与iOS设备进行交互。这些手势引发了用户与内容的密切联系,并增强了用户对屏幕对象的直接操纵感。 使用时注意 ·作为一般规则,使用标准手势 人们熟悉标准手势,不理解被迫学习以不同的方式来达到同
当用户点击屏幕里View或者ViewGroup的时候,将会产生一个事件对象,这个事件对象就是MotionEvent对象,这个对象记录了事件的类型,触摸的位置,以及触摸的时间等。MotionEvent里面定义了事件的类型,其实很容易理解,因为用户可以在屏幕触摸,滑动,离开屏幕动作,分别对应:
Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。
我一直都是 3D、VR 和 AR 技术的爱好者,而且我很幸运,到目前为止,我的工程职业生涯中很大一块儿做的都是这些领域的项目。
iOS是运行于iPhone、iPad和iPod touch设备上、最常用的移动操作系统之一。作为互联网应用的开发者、产品经理、体验设计师,都应当理解并熟悉平台的设计规范。这有利于提高我们的工作效率,保证用户良好的体验。 本文是iOS设计规范系列第6篇,介绍人机交互(User Interaction)。
因为作者只是个普普通通的页面仔,并不是从属于游戏行业的开发者。平时会写一些小游戏也只是兴趣使然,脑子里经常会蹦出一些小点子。所以很多知识也只是自己摸索拼拼凑凑来的。
其中有三个相似的属性touches、targetTouches 及changedTouches,它们有什么不同呢?
当你从桌子上拿起一块虚拟拼图时,能真切地感受到拼图就在手中,就是手指会停住的那种,效果大概就像下面这样。
本文介绍一种使用Rxjava实现图片交互操作的方法。支持单指拖动,双指旋转缩放,效果如下:
在前一章中,我们谈到游戏的场景滚动主要包括3种类型:纵向、横向、纵横向。无论何种画面滚动方式,都需要实现主角在地图中的游历。在游历的过程中需要判断: 1) 是否遇到障碍物。 2) 是否被敌方炮弹击中。 以上两种判断都涉及到游戏中一个十分重要的概念:碰撞探测(Collision detection)。本章将在前一章的基础之上,讲解主教精灵如何在地图中漫游,如何实现碰撞探测,如何通过火炮击中敌人。并且给出简单的敌方AI模拟。总之,完成本章学习之后,读者已经可以开始编写类似于“坦克大战”等基本简单游戏了。 下图就是我们示例ZYG007的游戏画面:
目录 学习目标 成果展示 硬件知识 触摸屏 分类 区别 寄存器 控制命令寄存器(0X8040) 配置寄存器组(0X8047~0X8100) 产品 ID 寄存器(0X8140~0X8143) 状态寄存器(0X814E) 坐标数据寄存器 硬件连接 代码 总结 ---- 学习目标 本次实验我们讲解的是有关触摸屏的知识,原理是和我们的手机是一样的,采用电容型的方式,可以实现在显示屏上多点触摸并且划线。但是因为触摸芯片坏了,所以实验展示无法展示,等以后补上。 成果展示 无 硬件知识 触
我就是这样一个与众不同的老顽固。最近所有由我单独完成的游戏项目完完全全都是用C写的。肯定没人这样干过,所以我觉得这值得我解释下为什么我要这样做。
用于分组, group 也可以嵌套 group,父容器的属性会叠加在子属性上, 比如:
常用快捷键 文件重命名 F2 文件 / 内容 全选 Ctrl + A CV 复制粘贴 剪切操作 Ctrl + X ,配合粘贴可完成移动操作 显示桌面 Win + D 切换程序的 Ctrl + Tab
随着智能手机普及,有越来越多的手机网页和网页版游戏,手机触摸、移动、旋转等等,多种操作。一般电脑的人机交互靠的是鼠标,而手机用的就是触摸。区别有:
一个 TouchList 对象,是包含了如下触点的 Touch 对象:触摸起始于当前事件的目标 element 上,并且仍然没有离开触摸平面的触点。
width —— 视口宽高 height —— 视口宽高 device-width —— 设备的宽高 device- height —— 设备的宽高 orientation:检查设备处于横向(landscape)还是竖屏(portrait)
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