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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

1.7 颜色 通过调整UnlitPassFragment,可以更改渲染对象的颜色。例如,我们可以通过返回Float 4(1.0、1.0、0.0、1.0)而不是零来让它变黄。 ? ?...前划线是表明其代表材质属性的标准用法。返回此值,而不是UnlitPassFragment中的硬编码颜色。 ? 球会重新变为黑色,因为默认值为零。...因此,各个颜色会立即显示并响应编辑。 把组件添加给24个球,并给它们不同的颜色。 ? (五颜六色) 很不幸,SRP批处理程序无法处理每个对象的材质属性。...该方法也有一些注意事项,例如,当涉及不同的比例时,不能保证较大网格的法线向量为单位长度。此外,绘制顺序也将更改,因为它现在是单个网格而不是多个。...颜色的alpha通道,通常表示透明度,但目前修改它不会有任何效果。可以将渲染队列设置为Transparent,但这只是在对象被绘制时,提供应该按什么顺序,而不是如何去绘制时。 ?

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    简简单单修改游戏对象的材质颜色,一起来看看(Unity3D)

    孔子曰:"学而不思则罔,思而不学则殆",不能光学习,还要学会思考,要能用起来。 将自己学到的东西记录下来,这样会让学习更加有效。...二、修改游戏对象的材质颜色 2.1 支持修改的材质 首先,你的材质要支持颜色渲染通道,如果都没有颜色通道,再怎么改变都没有用的。...Diffuse 2.2 修改材质颜色代码 如果游戏对象只有一个材质球,可以这么写: using UnityEngine; public class test1 : MonoBehaviour {...void Start() { m_Cube.GetComponent().material.color = Color.red; } } 如果游戏对象有多个材质球...三、Shader为Particles时修改材质颜色 当Shader为Particles时可以这么修改材质颜色: using UnityEngine; public class test1 : MonoBehaviour

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    让实例化产生的球体放置在它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...现在,我们可以使用游戏窗口的统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源的阴影,以便仅绘制球体以及背景。再将相机设置为使用forward rendering路径。 ?...就本示例而言,它还记录了更高的帧率。比如83而不是使用球体的35。fps是对渲染帧时间的度量,而不是实际帧率,但这仍然是性能差异的良好指标。...设置属性块的颜色并将其传递给球体的渲染器,而不是直接分配材质的颜色。 ? MeshRenderer.SetPropertyBlock方法复制该块的数据,因此不依赖于我们在本地创建的块。...这为我们明显的小球体提供了一个不错的过渡范围。 ? ? (LOD 球体预置) 将此预制件关联到我们的测试对象,而不是常规球体。由于此对象本身没有网格渲染器,因此此时进入播放模式时会出现错误。

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    【pygame系列 第四课 弹球游戏-下 】

    ") # 背景白色 bg = (255,255,255) # 球的颜色 红色 ball_color = (255,0,0) # 球的大小 半径 ball_size = 20 # 球的初始位置 设置在窗口中心位置...") # 背景白色 bg = (255,255,255) # 球的颜色 红色 ball_color = (255,0,0) # 球的大小 半径 ball_size = 20 # 球的初始位置 设置在窗口中心位置...") # 背景白色 bg = (255,255,255) # 球的颜色 红色 ball_color = (255,0,0) # 球的大小 半径 ball_size = 20 # 球的初始位置 设置在窗口中心位置.... screen.blit(text,(10,10)) # 将surface字体对象渲染到窗体上 缺陷: 本游戏后面的逻辑看上去比较乱,难以一眼看上去很清晰,除了控制重新开始的方法不好外,还有就是面向过程的一个方式...后面会用更好的方法重构本游戏,会用到标志变量和面向对象的方法。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

    默认情况下,它设置为2,这意味着它将此评估的估计视觉尺寸加倍。因此,LOD 0最终用于30%以上的所有内容,而不是60%以上的所有内容。当偏差设置为非1时,组件的检查器将显示警告。...例如,如果将其设置为1,则还将使用LOD 1代替LOD 0。 这个做法是让你制作所有可视化组对象的LOD级别子级的游戏对象。例如,对于三个LOD级别,我使用了三个大小相同的彩色球体。 ?...因此,低粗糙度值并不重要,而最大粗糙度可使反射减半。 ? 在GetLighting中调用IndirectBRDF,而不是直接计算漫射间接光。首先使用白色作为镜面反射GI颜色。 ? ?...在理想情况下,它用纯白色代替镜面反射的BRDF颜色,但粗糙度可以防止出现反射。我们通过将表面平滑度和反射率加在一起,得出最终颜色,最大值为1。由于是灰度,因此可以在BRDF上添加单个值就足够了。...当环境贴图正确匹配对象后面的颜色时,效果会很微妙,但是如果不是这样,则反射可能会显得怪异而分散注意力。沿结构内部球体边缘的明亮反射就是一个很好的例子。

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    Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

    (这些立方体在游戏结束之后仍然能“幸存”) 1 形状工厂 本教程的目标是让我们的游戏更有趣,通过允许创建其他的形状,而不仅仅是白色的立方体。...1.1 形状类 我们需要具体说明游戏会生成什么样的东西。游戏本身只会产生形状,而不是通常的可持久化对象。因此应该创建一个新的Shape类,它表示几何3D形状。...它不需要位置,旋转或缩放,也不需要Update方法来更改其状态。因此,它不必是组件,不需要将其附加到游戏对象上。相反,它可以单独存在,不是作为特定场景的一部分,而是作为项目的一部分。...(Game现在用factory代替预制件) 在给游戏提供我们工厂的引用之后,它现在将在每次玩家生成新的形状时创建随机形状,而不是总是获得立方体。 ?...我们不会为这个更改而增加保存版本,因为我们仍然在同一个教程中,这代表着一个公共版本。因此,对于存储形状标识符而不是材料标识符的保存文件,加载将会失败。 ?

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    如何用Scratch 3绘制矢量图形 【Gaming】

    使用Scratch的矢量绘图应用程序为视频游戏创建新对象。 图片6.png 图片来源:OpenGameArt.org网站 Scratch是一种流行的用于创建视频游戏和动画的可视化编程语言。...绘图工具 Scratch的矢量绘图工具箱是您找到绘制对象所需工具的地方: 图片7.png 下面是一些与绘制矢量图形相关的词汇: 画布Canvas:你画的地方;白色和灰色的盘是透明的 节点Node:沿对象路径确定对象形状的点...为了改变现有精灵的外观,点击右下角的精灵图标使其活动,然后单击工具箱中的箭头工具,点击画布上的精灵,并进行所需的更改。...要更改圆的颜色,请选择箭头工具,单击圆以选择它,然后单击“填充”下的下拉菜单。这将打开用于更改形状的颜色、饱和度和亮度的选项。–如果希望形状透明,请选择带有对角线红线的白色框将颜色设置为“无”。...这将使线条变成一个完整的形状。 2. 使用箭头工具选择三角形,并使用填充工具将其更改为较浅的颜色,例如白色。 3. 使用“节点”工具添加和调整节点以创建高光形状。如果节点过于尖锐,可以将其更改为曲线。

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    使用 TailwindCSS 中的 color-mix() 构建自定义调色板

    使用 color-mix() 生成具有色调和阴影变体的调色板 color-mix()是一个 CSS 函数,它接受两种颜色并根据给定的颜色空间返回所需的混合颜色变体。...生成色调变体 如前所述,色调变体是基色的较浅色调,是通过将基色与白色以一定强度级别(或百分比)混合而产生的。...safelist: [ { pattern: /-primary-/, } ] } 或者,我们还可以为混色器定义基色而不是白色的百分比。...接下来,我们将应用相同的方法来生成阴影变体。 生成阴影变体 虽然色调是由颜色与白色混合产生的变体,但作为较暗的变体,阴影是由我们的目标颜色与黑色以某种强度级别混合产生的颜色。...我们可以将 CSS 变量分配--color-primary-base给文件中的扩展基础层,而不是直接在配置文件中映射颜色代码tailwind.css,如下所示: /**styles/tailwind.css

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    基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

    因此,请复制该方法并进行所需的更改。尽管DoMetallic在没有贴图的情况下会显示滑块,但我们需要在此做相反的操作。另外,Unity的标准着色器使用遮挡贴图的G颜色通道,因此我们也将这样做。...由于遮挡贴图基于的是表面形状而不是特定的光,因此将其仅应用于间接光才是有意义的。来自四面八方的光会随着进入凹坑的深度而减少。但是,当灯光直接照射在其上时,凹痕应完全点亮。因此,我们删除方向光的遮挡。...这个假设更令人质疑,因为许多材质没有使用色调,而是使用默认的白色。可以为色调添加一个关键字,仅当色调设置为除白色以外的其他颜色时才启用它。...另外,editor.targets是一个对象数组,因此我们必须将每个项目显式转换为材质。foreach循环隐式执行此强制转换。 修改后,更改贴图或凹凸比例后,法线将显示在所有材质中。 ?...在这种情况下,UI会显示凹凸比例,因为它是基于第一种材质的。这不是问题,因为第二种材质将仅忽略凹凸比例。但是,当更改凹凸比例时,UI将更新两种材质的关键字。

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    Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

    再将两个对象的材质设置为所有其他形状使用的相同白色材质。然后将其变成预制件。 1.2 复合胶囊体 通过组合三个旋转的胶囊可以制成更复杂的形状。从默认胶囊开始,然后给它两个子胶囊。...但是它们看起来大多是白色的,因为只有具有Shape组件的根对象才具有随机的材质和颜色。子对象不受影响。 ?...1.7 保存所有的颜色 我们的代码尚未编译,因为我们还必须更改颜色数据的保存方式。首先,将Game中的保存版本增加到5。 ? 然后调整Shape.Save,使其写入所有颜色,而不是旧的颜色字段。 ?...当然,你可以为整个形状随机选择一次色相,而饱和度和值则保持随机,也可以使用另一个配置选项来控制它。实际上,你可以使用三个单独的开关来代替色调,饱和度和值,而不是单个统一的颜色切换。...2.2 每个生成区分配工厂 生成时有多个工厂可供选择,因此现在有可能在每个生成区域选择一个工厂,而不是整个游戏全局。而且,我们不必局限于单一工厂的选择。

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    要显示它,请单击视口下方左下方的小窗口图标,在控件旁边。在这里,您可以看到组成场景的所有部分。这些对象是几何,灯光,相机等节点。节点与没有大小,没有形状也没有颜色空间中的位置,直到我们将它们分配给它。...建议首先或靠近它设置该位置,这样您就可以确保在开始时在您面前看到您的模型,而不是远处的某个位置。 欧拉角 欧拉角度使您能够以俯仰,滚转和偏航旋转模型。...要调整节点的视图,诀窍是双击节点名称框旁边的节点图标。为节点分配默认颜色白色。你现在看到它是黑色的,因为背景也是白色的。让我们在屏幕上保存一些不动产并隐藏Project Navigator。...如果你旋转我们到目前为止的模型,盒子和飞机之间有一个小空间,那很好。我们不是试图在这里复制完美的手表,而只是学习如何使用基本形状组装物体。 平面颜色 让屏幕变黑,就像手表处于非活动状态一样。...转到材质检查器,再次将“ 着色”更改为“ Blinn”并指定漫反射颜色为黑色。 表冠 现在,我们将在侧面增加表冠。转到对象库,选择一个圆柱体并将其放在场景中。

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    如何为移动应用设计出色的图标

    但是,请注意,文本和徽标通常为白色且居中。一般情况下,我们要使用干净的背景色和一些白色的标志性图形或文字来营造对比和清洁度。...而另一个研究是热门应用图标的颜色在色轮中的分布情况统计。虽然这个研究比较早了,但仍具有不少参考意义。 ? 结果与Android的Play商店相似。...使用颜色渐变和阴影以避免过于平淡。 使用白色或使用品牌调色板为图标内的徽标,文本或形状创建对比度。 阅读有关颜色心理学的知识,以使您的颜色与您的应用目的保持一致。...02.使用多变的形状设计图标 在iOS和安卓的设计手册中,它们都为我们制定了图标设计模板。一般情况下,Google希望设计师以原始的方式使用形状和颜色;而苹果更倾向于为应用设计标准化的图标。 ?...游戏的目的是娱乐,其图标应更具侵略性和直截了当,一遍吸引用户的注意力。游戏图标使用描述性极强的图像来显示游戏中的关键元素和角色特写图。 ?

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    基础渲染系列(九)——复合材质

    这意味着你不能依赖ShaderGUI实例,因为每次都可能是一个新的对象实例。你可以将OnGUI视为静态方法,虽然它不是。 反照率贴图首先显示在标准着色器中。这是主要的纹理。...这些贴图定义了每个纹理像素的金属值,而不是一次定义整个材质。这是一张灰度图,将电路标记为金属,其余标记为非金属。染色的金属较暗,因为其顶部为半透明的脏层。 ?...其次,是否应该显示Alpha通道,这是我们不想要的。 ? 通过ColorPickerHDRConfig对象配置HDR颜色小部件。该对象包含允许的亮度和曝光范围。...我们简单地使用相同的范围。 ? ? (具有HDR自发光的检视器) 颜色选择器后面的额外值与颜色的亮度相对应。这只是最大的RGB通道。将发光颜色切换为黑色或白色的快速方法是将此值设置为0或1。...出现那种情况的话,是因为统一值的自发光颜色仍为黑色。要以全强度查看贴图,请将颜色设置为白色。 如果在颜色为黑色的情况下指定了纹理,则标准着色器会自动将自发光颜色设置为白色。你也可以添加此功能。

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    使用 Python 和 Pygame 制作游戏:第一章到第五章

    让我们学习如何在这个窗口上显示有趣的东西,而不仅仅是黑色,学习关于像素、Surface 对象、颜色对象、Rect 对象和 Pygame 绘图函数。...(红色、蓝色和黄色是颜料和颜料的原色,但计算机显示器使用的是光,而不是颜料。)通过组合这三种颜色的不同量,你可以形成任何其他颜色。在 Pygame 中,我们用三个整数的元组表示颜色。...元组和列表在所有方面都是相同的,除了两点:元组使用括号而不是方括号,并且元组中的项不能被修改(但列表中的项可以被修改)。我们通常称列表为可变的(可以被更改),元组为不可变的(不能被更改)。...这是游戏的图片和两种不同的坐标系统。请记住,窗口宽度为 640 像素,高度为 480 像素,因此(639,479)是右下角(因为左上角的像素是(0,0),而不是(1,1))。...在这个for循环内部,代码应该做三件事:绘制背景颜色(覆盖之前的任何东西),绘制图标,然后绘制所需的白色方块覆盖在图标上。leftTopCoordsOfBox()函数将返回方块左上角的像素坐标。

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    它是项目中而不是场景中存在的预制游戏对象。 ? ? (Point 预制件资产,一列和两列的对比) 我们用来创建预制件的游戏对象仍然存在于场景中,但现在是预制实例。...但是,现在我们在比较之前而不是之后增加i,这样可以减少迭代次数。特别是对于现在的情况,可以将递增和递减运算符放在变量之后,而不是放在变量之前。该表达式的结果是更改前的原始值。 ?...为了显示一个不同的函数,我们需要确定循环内部的Y坐标,而不是在它之前。首先让Y = X,表示函数f(X)= X。 ? ?...3 给视图上色 白色的视图看起来不太漂亮。我们可以使用另一种纯色,但这也不是很有意思。使用点的位置确定其颜色更有趣。 调整每个立方体颜色的直接方法是设置其材质的颜色属性。我们可以在循环中做。...oints字段现在是对数组的引用,该数组的元素为Transform类型。数组是对象,而不是简单的值。我们必须显式创建这样的对象,并使我们的领域引用它。

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    解决Mac无法成功安装pygame,无法更改窗口背景颜色,不显示飞船图像的问题

    但是,在接下来的编写过程中,会出现新的问题。pygame窗口无法更改背景色,无法显示飞船图像。...通过测试一系列方法,如重新去官网安装python(什么32位跟64位必须匹配之类的),通过命令直接安装python(书上的homebrew方法),更改代码中的pygame.event.get(),或者安装低版本...这个问题出现的原因有两点,一是mac系统的兼容性问题(降低Mac系统的方法还是不要尝试了),二是如果按照这本书的安装教程先安装homebrew 再通过brew install pytion的方法并不适合现在版本的...这里我们用到的是anaconda(就当是一个很全的python软件,安装好后可以省去你安装其他库的步骤,其实我刚开始也是拒绝的,因为是英文)。...安装成功后可以在终端中输入 python -m pygame.examples.aliens 命令测试一下如果出现游戏画面恭喜你安装成功。

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    【pygame系列 第六课 弹球游戏重构 面向对象-下 】

    import sys import random # 背景白色 bg = (255,255,255) # 屏幕宽度和高度 size =width,height=400,300 # 球的颜色 红色 ball_color...,碰到了就反弹将速度设置为相反;碰到底部就游戏结束。...[1]-self.ball.size时,游戏结束,将self.gameover设置为True,这里之所以要减去self.ball.size是因为小球的坐标是在圆心,而碰撞检测是在底部,所以有一个小球半径差...sysimport random # 背景白色bg = (255,255,255) # 屏幕宽度和高度size =width,height=400,300# 球的颜色 红色ball_color =...self.score+=1 在display_flame中添加两行代码,创建文本对象,然后将其绘制到屏幕的左上角,同时给方法中传递一个font的字体对象。

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    Adobe Photoshop,选择图像中的颜色范围

    (由于此技术在颜色混合中选择了部分颜色,因此结果不是很明显。) 您也可以选择肤色,并且可以自动检测人脸以选择肤色。...3.选择显示选项: 选区预览由于对图像中的颜色进行取样而得到的选区。默认情况下,白色区域是选定的像素,黑色区域是未选定的像素,而灰色区域则是部门选定的像素。 图像预览整个图像。...6.若要在图像窗口中预览选区,请选取“选区预览”选项: 无显示原始图像。 灰度完全选定的像素显示为白色,部分选定的像素显示为灰色,未选定的像素显示为黑色。...黑色杂边对选定的像素显示原始图像,对未选定的像素显示黑色。此选项适用于明亮的图像。 白色杂边对选定的像素显示原始图像,对未选定的像素显示白色。此选项适用于暗图像。...有关“颜色范围”选项的信息,请参阅创建和限制调整图层和填充图层。 更改蒙版密度 在“图层”面板中,选择包含要编辑的蒙版的图层。 在“图层”面板中,单击“蒙版”缩览图。缩览图周围会显示一个边框。

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    scetch入门 第2部分:文本,对齐和SVG在第3部分中了解如何导出文件

    选择文本后,查看屏幕右侧的Inspector。使字体大小为36,文本对齐中心和填充颜色为白色。 ? 编辑文字 如您所见,文本不是相对于矩形居中。要解决此问题,请按住Shift并同时选择矩形和文本。...选择两个对象 接下来,找到Inspector顶部的Align按钮,然后选择下面列出的两个按钮。这些是水平对齐和垂直对齐。 ? 水平和垂直对齐 现在让我们在页面的白色部分添加一些文本。...选择猴子图层 选择这三个图层后,您可以更改填充或边框颜色。我将填充更改为#90B8DC。注意:如果选择父组(“组”),Sketch将不允许您更改填充颜色。您必须选择组中的三个单独的图层才能编辑颜色!...如果双击图层窗口中的画板名称,它将选择名称并允许您键入任何所需内容。我打字“香蕉摊” ? 更改画板名称 最后,我做了一些调整。我把文字移到猴子下面。...顶部矩形共享样式 现在选择第二个画板中的另一个蓝色矩形并应用“顶部矩形”样式。 ? 选择其他矩形 现在,这部分很重要:确保只选择了一个矩形,而不是两个。编辑填充到#F5C923。 ?

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