本文实例讲述了PHP设计模式之数据访问对象模式(DAO)原理与用法。分享给大家供大家参考,具体如下:
本文实例讲述了PHP设计模式之策略模式原理与用法。分享给大家供大家参考,具体如下:
其中Iterator接口来自php的spl类库,在写完设计模式的相关文章之后,将会进一步研究这个类库。
本文实例讲述了PHP设计模式之单例模式入门与应用。分享给大家供大家参考,具体如下:
“观察者模式”的观察者三个字信息量很大,玩过很多网络游戏的童鞋们应该知道,即便是斗地主,除了玩家,还有一个角色叫“观察者”,在咱们本次文章中的观察者模式也是如此,就是我们会有要有一个“主题”,只有有了一个主题,观察者或者说各位看官才能搬着小板凳儿聚在一堆,来看我的文章。其次,观察者还必须要有自己的操作,也就是说,你不能光看我的文章啊,还得自己动手,否则你聚在一堆儿没事做也没什么意义,白看一篇文章,浪费了时间。
定义一个操作中的算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中。使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
更多关于PHP相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《php面向对象程序设计入门教程》、《PHP数组(Array)操作技巧大全》、《PHP基本语法入门教程》、《PHP运算与运算符用法总结》、《php字符串(string)用法总结》、《php+mysql数据库操作入门教程》及《php常见数据库操作技巧汇总》
本文实例讲述了PHP工厂模式、单例模式与注册树模式。分享给大家供大家参考,具体如下:
本文实例讲述了PHP设计模式之外观模式(Facade)入门与应用。分享给大家供大家参考,具体如下:
适配器模式(Adapter Pattern)是作为两个不兼容的接口之间的桥梁。这种类型的设计模式属于结构型模式,它结合了两个独立接口的功能。
我们一般用new来新增对象,不过很多时候新增一个对象需要一些工作。而星际里面往往会新增某些类的大量的对象,比如新增很多机枪兵和龙骑。
星际的战斗达到后面,地图里面的部队很多,如果我们把每个兵的图像动画和属性值作为一个对象的话,系统的内存里会消耗极大。
星际的很多兵种,都有至少一项特殊技能。而且有些兵种的技能是相同的,比如虫族部队都会恢复血。
和之前一样,我们定义了一个抽象基类(ProcessRequest)、一个具体的组件(MainProcess)和一个抽象装饰类(DecorateProcess)。 MainProcess::process()方法仅仅报告方法被调用,并没有其他功能。DecorateProcess为他的子类保存了一个ProcessRequest对象。下面是一些简单的具体装饰类:
本文实例讲述了php设计模式之观察者模式定义与用法。分享给大家供大家参考,具体如下:
本文实例讲述了php设计模式之职责链模式定义与用法。分享给大家供大家参考,具体如下:
单例模式(Singleton Pattern 单件模式或单元素模式),是常见的一种设计模式,它有三个特点
星际的一些兵种会有不止一种状态,比如坦克可以架起来,机枪兵可以打兴奋剂,甚至还有一些被动的,比如被虫族女王喷洒绿色液体后,敌人的行动变慢。
星际中的虫族部队有个特别的进化兵种,就是飞龙,飞龙可以变成空中卫士(天蟹)或者吞噬者(对空的)。另外还有口水兵可以进化变成地刺。
本文实例讲述了PHP设计模式之策略模式(Strategy)入门与应用。分享给大家供大家参考,具体如下:
我们在玩星际任务版或者单机与电脑对战的时候,有时候会突然要离开游戏,或者在出兵前面,需要存储一下游戏。
星际里面的战斗都是在地图上进行的,只要我们可以编辑地图,就可以创造一些新的战役。可是,星际里面的地图绘制相关的代码如果开放出来,估计大多数万家都看不懂,更不要说自己编辑地图了。
这是我写的《php模式设计》的第五篇。前面的四篇在不断学习不断加深认识,到了今天再看观察者模式,觉得非常容易理解。这也许就是我们积少成多的结果吧。希望还是能够不断进步。
星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂。 比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球。 我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦。 其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设置一个中介者就行了。 这就好像我们不管买什么东西,到超市就可以了,而厂家也只要和超市联系,不必和我们每个消费者直接接触。
星际的兵种属性随着对平衡性的调节,会进行修改。如果这样的话,我们就要考虑减少一个事件和具体处理的关联性。
本文实例讲述了PHP设计模式之组合模式定义与应用。分享给大家供大家参考,具体如下:
策略模式定义一系列的算法,将每个算法封装起来,并让它们可以相互装换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。
本文实例讲述了PHP设计模式之模板模式定义与用法。分享给大家供大家参考,具体如下:
星际开地图对战,等5秒钟进入地图后,每个玩家都会拥有一个基地,几个农民等,还会有初始的人口供给。但这些是根据种族的不同而不同。
当我们在星际中开地图和几家电脑作战的时候,电脑的几个玩家相当于结盟,一旦我们出兵进攻某一家电脑,其余的电脑会出兵救援。
星际里面有不少的任务关,也可以自己编辑地图,画面上有各种地形,建筑和部队。 这存在一个问题,初始化画面的流程很乱。
有兴趣可以参考下《PHP之道》上面对“依赖注入”的 解释。 http://laravel-china.github.io/php-the-right-way/#dependency_injection
本文实例讲述了PHP实现单例模式建立数据库连接的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
本文实例讲述了PHP设计模式之观察者模式定义与用法。分享给大家供大家参考,具体如下:
例如:一个电商首页,可以根据登陆用户的性别不同显示不同的内容,比如广告和商品类别。
工厂模式我们已经说过,增加一个产品很简单,增加对应的产品类和工厂类,不需要对原有代码进行改动,符合开闭原则
星际的任务关一般会有这样的设定:一开始电脑的农民不采矿,如果战斗打响,或者玩家造出第一个兵,电脑的农民开始采矿。
虽然地图和地图包是通过文件和文件夹区分的,但是我们开发的时候,总希望能使用对象来进行抽象。
为了确保数据的一致性,我们应该将每个玩家的发生变化的数据不停的传送到开地图的主机进行保存,一旦任何某个玩家的客户机读取数据,就必须向主机请求数据。
下面列了我读过的一些编程相关的书籍,写了一些对书的印象,都是个人观点。书名后是我个人对书的推荐强烈度打的分(5分满分),都是拍脑袋打的。 我比较习惯读纸质书,买书也比较谨慎,踩的坑少(围笑),分打得可能比较高一些。 操作系统 《Linux内核设计与实现》5分:全书都在讲 Linux 内核的设计思想,实现并不多,作为操作系统的入门书非常适合。没有很多复杂的接口,思想也容易理解。对我个人来说,解开了我很多对操作系统运行的疑惑,也对编程很有借鉴意义。建议对操作系统不清楚的早读这本书。 《Unix环境高级编程》4
设计模式之间并不是完全独立的,而是互相之间,会有一些相同的影子,下面我们来一起总结下这24种设计模式。
《2018年程序员必读的10本书》推荐了8本书,包括《代码大全》、《程序员修炼之道》、《计算机程序的构造和解释》、《C程序设计语言》、《重构:改善既有代码的设计》、《设计模式》、《人月神话》和《计算机程序设计艺术》等。其中,《代码大全》介绍了一整套完备的编程规范,从编程原则到代码布局,从变量命名到注释,从函数分解到调用,从模块分解到错误处理,从测试到调试,涵盖了编程的方方面面,对于初学者或有经验的程序员都具有极大的参考价值。其他书籍则从不同的角度对编程进行了解读,如《程序员修炼之道》从程序员的自身修养角度,介绍了如何提高编程技能;《计算机程序的构造和解释》从程序员的思维角度,介绍了如何编写高质量的代码;《C程序设计语言》则从C语言的基础知识角度,介绍了如何编写C语言代码。这些书籍涵盖了编程的各个方面,对于程序员来说,都具有极大的参考价值。
本文实例讲述了PHP中常用的三种设计模式。分享给大家供大家参考,具体如下: PHP中常用的三种设计模式:单例模式、工厂模式、观察者模式 1.单例模式 为何要使用PHP单例模式? 多数人都是从单例模式的字面上的意思来理解它的用途, 认为这是对系统资源的节省, 可以避免重复实例化, 是一种”计划生育”. 而PHP每次执行完页面都是会从内存中清理掉所有的资源. 因而PHP中的单例实际每次运行都是需要重新实例化的, 这样就失去了单例重复实例化的意义了. 单单从这个方面来说, PHP的单例的确有点让各位失望.
本文实例讲述了PHP设计模式之迭代器(Iterator)模式。分享给大家供大家参考,具体如下:
---- layout: default title: 『电子书』分享一波码农必备编程开发类书籍[转] category: [技术, C/C++] comments: true --- 分享一些书籍 看到书籍很多,感觉很不错,就收藏下来了,是百度盘的连接,失效的可以评论一下以此更新一下连接. 书籍清单 Python编程快速上手 细说PHP(第2版) Python核心编程(第3版) Linux命令行与shell脚本编程大全(第3版) python高手之路 iOS编程(第4版) Python编程:从入门
星际争霸是战略游戏,所以同样的兵种,敌我显示是不同的。 典型的就是鼠标的颜色,点中自己的物体的时候,鼠标颜色变成绿色,点中敌人的物体的时候,鼠标颜色变成红色。 还有就是每个物体的状态,点中自己的物体的时候,状态区显示完整的状态,点中敌人的物体的时候,状态区显示一部分信息。 我们假设只考虑鼠标和人族的运输船,玩家自己的运输船点中后状态区会显示里面装载的部队,而点中敌人的则不会显示里面是否装载部队。 这样我们就有四种对象:点中自己的鼠标,点中敌人的鼠标,自己的运输船状态,敌人的运输船状态。 如果用工厂方法模式,就要建立四个具体工厂(或者子工厂),这样的代码不便于维护和修改,因为我们以后要增加另一种情况:盟友。
有关设计模式、重构、编程规范等的经典书籍很多,有很多你应该已经听说过、甚至看过。今天,我就结合我的经验,对这些书籍进行一个整理和点评。你可以据此来选择适合你的书籍,结合着专栏一块儿来学习,这样学习效果会更好。
PHP手册上提到的工厂模式,其实是简单工厂模式。这里来讨论简单工厂模式的扩展:工厂方法模式。
本文实例讲述了PHP设计模式之装饰器(装饰者)模式(Decorator)入门与应用。分享给大家供大家参考,具体如下:
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