随着这些更改的出现,API 的某些部分被弃用并最终被删除。为了能够保持最新的 Kubernetes 集群版本,我们必须识别不推荐使用的 API 并更新它们。...我们如何发现已弃用和即将删除的API版本资源呢?该问题的一个答案是查看官方弃用文档,并检查在即将到来的Kubernetes更新中将删除的API资源版本。...Kubernetes API弃用的原因 Kubernetes指定了一个弃用策略,它定义了如果API的某些部分被弃用意味着什么?...本质上意味着Kubernetes API服务器的相关端点被标记为删除并最后被删除,由于API服务器管理资源生命周期,因此使用已删除API版本的资源将组织该资源的部署。...该版本在 1.16 中已弃用 如果您想查看单个命名空间的信息,可以传递 --namespace 或 -n 标志来限制输出。
在上一篇文章中,我们使用ARKit来检测现实世界中的水平平面,然后将这些平面可视化。在本文中,我们现在将开始为我们的AR体验添加虚拟内容,并开始与检测到的平面进行交互。...*)recognizer { // Take the screen space tap coordinates and pass them to the // hitTest method on...然后我们还给每个ARKit检测到物理体的平面,以便立方体可以与平面交互(有关更多确切的细节,请参阅github 仓库中的Plane.m类)。...take effect [self.sceneView.session runWithConfiguration:configuration]; 下一个 在下一篇文章中,我们将向后退一小步,看看我们已编写的一些代码是否有用...我们还将使用光照和纹理来使插入的几何图形看起来更逼真。
ARKit主要负责AR计算,它将ARCamera捕获的视频帧当作背景,使用视觉惯性测距(VIO)来精确跟踪周围的世界,进行坐标转换,场景搭建及平面的捕获;然后,通过 SceneKit(3D)/SpritKit...追踪我们手动添加的希望追踪的点,例如我们手动添加的一个虚拟物体 ARKit 使用视觉惯性测距技术,对摄像头采集到的图像序列进行计算机视觉分析,并且与设备的运动传感器信息相结合。...每个虚拟物体都可以用 SCNNode 来代表,SCNNode 在 SCNScene 中展现,而无数SCNScene 组成 3D 世界。...它有几个重要的方法需要特别强调一下: hitTest 方法 - (NSArray *)hitTest:(CGPoint)point types:(ARHitTestResultType...当需要放置任意门时,就用+transDimenRoomAtPosition:方法创建一个transDimenRoom,当用户走进去时,用 -hideWalls: 隐藏四周的墙壁,切换成全景背景。
与UIKit中的hitTest不同,ARKit的HitTest以设备方向配合视图坐标,建立一条世界中的射线,所有在射 线上的ARAnchor, 会以由近到远的方式返回。...设计骨骼动画是,要求设计师把动画放在根节点上,不要分散地放在每个bone上,这样可以方便地读取出动画到CAAnimation。...ARKit如何做marker? 答:ARKit不会提供这样的能力,如果想实现的,可以用 ARKit 提供的特征点来跑自己的计算机视觉。...答:可以在已识别的物体位置上,添加一个node, 这样就能在之后的处理中一直保持这个物体的追踪。...可以使用旋转矩阵、欧拉角、四元数来定义空间旋转,ARKit的这三种方式均有运用。 旋转矩阵 这个好理解,使用旋转的变换矩阵即可,维度4*4,定义一次旋转需要16个数。
您甚至可以使用Metal,SceneKit和Unity和虚幻引擎等第三方工具渲染3D对象。ARKit以卓越的性能完成所有这一切,并且有很好的文档记录。 需要一些想法才能使用ARKit?...,所以我决定使用ARKit创建自己的测量应用程序。 我开始观看介绍ARKit:来自WWDC17的iOS增强现实视频。然后我阅读文档并使用演示应用程序(在增强现实中放置对象)。...image.png 3D中的欧几里德距离公式 我用结束节点位置(两个3D矢量)减去起始节点位置,得到一个新的矢量,然后我应用了公式|a| = sqrt((ax * ax) + (ay * ay) + (...垂直平面检测不是一个特征(但是),但可以用一行代码激活水平平面检测configuration.planeDetection = .horizontal然后ARKit将自动添加,更改或删除当前会话中的平面锚点...我已经知道如何将节点放置在摄像机所在的位置,但我如何获得距离最近的平面的距离。答案是:hitTest(_:types:)。
随着历史的发展,让我们用代码弄脏手,看看苹果的增强现实吧! ARKit的沉浸性 ARKit提供了两个主要功能;第一个是三维空间中的相机位置,第二个是水平平面检测。...首先,我们应该确定使用哪种引擎。ARKit可以与Sprite SceneKit或Metal配合使用。在Apple ARKit的例子中,我们使用的是iOS SceneKit,由Apple提供的3D引擎。...检测平面 ARKit可以探测到新的平面,更新现有的平面,或者移除它们。 为了方便地处理平面,我们将创建一个虚拟场景节点,该节点包含平面位置信息和对焦点正方形的引用。...平面是在X和Z方向上定义的,Y是表面的法线。如果我们想让它看起来就像在平面上打印一样,我们应该始终保持我们的绘图节点的位置在相同的Y值上。 平面探测是通过ARKit提供的回调函数完成的。...我们使用它来添加我们自己的平面节点,它也是不可见的,但是它包含关于anchor中的平面方向和位置。 那么位置和方向如何保存在ARPlaneAnchor中?位置、方向和规模都被编码在一个4x4矩阵中。
现在请确认你已具备上述需求,并准备开始进行,以下是我将会带你走过: 建立一个新的ARKit apps项目 设定ARKit SceneKit View 将ARSCNView与View Controller...,其实Xcode也有内键ARKit的范例App,但你仍可以使用Single View App来开发AR app。...允许相机使用权限 在我们要执行我们的App之前,我们需要告知我们使用者,我们得使用相机来进行增强现实的应用,这是一个从iOS10就开始的必要询问告知动作,也因此,请打开info.plist 。...,目的是我们要获得使用者在sceneView的点击位置,并可看得到我们触击的node。...所以回到我们的guard let的代码描述,在else之后,并在return之前,请加入下列代码: let hitTestResultsWithFeaturePoints = sceneView.hitTest
写在前面 ARKit的渲染能力是由其他框架实现的,除了苹果的SceneKit, Unity3D、UE, 或者其他自定义的OpenGL、Metal渲染引擎都可以与ARKit相结合。...Demo 视频内容 视频内容 关于物理模拟 虽然物理引擎都具有真实的物理变量,如质量、重力、摩擦力等,但当我们说道物理模拟,不是要真的去用真实世界的数值去模拟物理行为,事实上那样反而会失真。...这种情况看我的回答,重点是当attach body之前如果没有指定形状,那么SceneKit才会使用scale信息,使用SCNPhysicsShapeScaleKey也有一样的效果。...scene test SceneKit与ARKit中共有以下几种scene test,用以观察世界中的物体关系,作用类似UIKit的 hitTest: 方法。...types:(ARHitTestResultType)types; 根据ARSCNView中的点,构造一条3D世界的射线,搜索ARAnchor或真实物体(特征点或已检测出的平面)。
SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit...hitTest(_ point: CGPoint, options: [SCNHitTestOption : Any]?...) scnView.addGestureRecognizer(tap) 然后,我们获取点击到的第一个节点 func tapHandle(gesture:UITapGestureRecognizer){...hitTest(gesture.location(ofTouch: 0, in: self.scnView), options: nil))!...: SCNVector3 { get } /// 击中节点的本地法线坐标 open var localNormal: SCNVector3 { get } /// 击中的世界坐标系统的法线坐标
{} 与飞船场景类似,我们将使用我们指定的名称调用场景。然后,检索该场景SketchUp的父节点。我们递归设置为false以返回具有该名称的直接子节点。...然后,让我们用一个小消息将它添加到场景中。...= hitTest.first?....我们正在使用第一个返回满足条件的第一个元素的方法。如果节点从视角可见,它将返回true或false 。...在下一课中,我们将使用虚拟对象本身。敬请关注。 原文: https://designcode.io/arkit-adding-models
Apple 公司在 2017 年 6 月正式推出了 ARKit,iOS 开发者可以在这个平台上使用简单便捷的 API 来开发 AR 应用程序。...虽然我们可以用 SpriteKit 把 2D 的卡片放置到 3D 的 AR 世界中,但是考虑到扩展性,方便之后为 AR 页面添加新的功能,这里我们选用 3D 渲染引擎 SceneKit。...ARSCNView 可以使用两种 hit-testing: 来自 ARSCNView 的 hitTest:types: 方法:查找点击的位置所对应的真实世界中的物体或位置 来自 SCNSceneRenderer...协议的 hitTest:options: 方法:查找点击位置所对应的虚拟世界中的内容。...显然,hitTest:options: 才是我们需要的。
在MUI上,我们使用MUI事件监听的方式如下代码: mui("#logisticsUl").on('tap','.mui-table-view-cell',function(event){...console.log(event); }) 很多时候我们需要在Cell上添加按钮或者其他可点击的元素如图: 这时候我们需要继续这种监听: mui("#logisticsUl").on('tap...','.mui-btn',function(event){ }) 问题出现: 我们点击按钮的时候,Cell事件也被触发,在iOS中可以用hittest通过判断控件位置和显示顺序执行点击...解决: 在按钮上阻止事件冒泡就行了,具体代码如下: mui("#logisticsUl").on('tap','.mui-btn',function(event){ event.stopPropagation
在下面的教程中,我将向您展示如何使用Swift和ARKit制作有趣的Domino游戏。 这就是我们要做的: ?...ARPlaneAnchor为我们提供了检测到的曲面的中心和范围(宽度和高度)值。我们使用范围值来创建平面几何体并使用中心值来定位节点。 我们将平面不透明度设置为30%,因此它不会完全遮挡地板。...由于SCNPlanes在首次创建时是垂直的,因此我们必须将平面旋转90度。创建平面后,将其添加到锚点附加的节点。 每个锚都有唯一的标识符。我们使用其唯一标识符作为关键字将平面节点添加到字典中。...我们使用简单的SCNBox创建我们的多米诺骨牌。为其添加绿色,创建一个放置在其中的节点,并使用我们通过命中测试检测到的坐标来定位它。...我们在节点的Y位置添加一个“0.03”的值来向上移动我们的多米诺骨牌,否则一半的多米诺骨牌会在地板内! 我们将多米诺骨牌节点添加到我们的多米诺骨牌阵列中供以后使用。 现在运行应用程序。
ARCore的历史以及与苹果ARKit的竞争我就不多讲了,在网上可以搜到一堆信息。但网上深入讲解ARCore的确实不多。...它是创建锚点(调用createAnchor方法)时,或者进行命中检测(调用hitTest方法)时,返回的结果。 PointCloud ?...代码如下: MotionEvent tap = mQueuedSingleTaps.poll(); if (tap !...另一方面,ARCore目前只有几款机型可能做测试,而这几款机型在国内用的人不多,所以对于大多数人来说没法做实验,这也增加了学习的难度。...通过以上三点,可以说目前学习ARCore的门槛相较于苹果的ARKit要难不少。
使用Apple ARKit将焦点正方形投影在桌子上 下一步是启动ARKit会话。每次出现视图时重新启动会话都是有意义的,因为如果我们不再跟踪用户,我们就可以不使用以前的会话信息。...在ARKit中检测平面 ARKit可以检测新平面,更新现有平面或删除它们。为了以方便的方式处理平面,我们将创建一个虚拟的SceneKit节点,该节点保存平面位置信息和对焦点方块的引用。...平面在X和Z方向上定义,其中Y是表面的法线,即,如果我们想让它看起来好像在平面上打印,我们应该始终将我们的绘图节点位置保持在平面的相同Y值内。 。 平面检测通过ARKit提供的回调函数完成。...我们使用它来添加我们自己的平面节点,该节点也是不可见的,但保存有关平面方向和位置的信息anchor。 那么如何保存位置和方向 ARPlaneAnchor?位置,方向和比例均以4x4矩阵编码。...下面的代码演示了这一点: sceneView.hitTest通过将此2D点投影到最近的平面下方,搜索与屏幕视图中的2D点对应的真实平面。
我们将使用焦点方块跟随相机,直到我们对放置感到满意为止。我们将讨论世界变换和命中测试,这是ARKit的两个重要概念。...将焦点方块的几何设置为我们刚刚定义的平面。这里,我们不需要planeNode,因为FocusSquare已经是一个节点。最后,旋转平面节点,使焦点方块与表格对齐,并且不垂直于表格。...这个将在本地使用,所以让我们在末尾添加单词Local以防止混淆。然后,通过将其添加到场景的根节点将其显示在屏幕上。最后,将其保存在稍后要使用的类变量下。运行该应用程序以查看我们的焦点方块。...在代码中,我们解释为: let hitTest = sceneView.hitTest(screenCenter, types: .existingPlane) 这确定了屏幕中心与检测到的水平表面的交点...let hitTestResult = hitTest.first 世界变换 命中测试的目的是检索表面的位置。并且该位置存储在世界变换中。世界变换是命中测试结果相对于世界坐标的节点变换属性。
,可以在下文提到的 hitTest 函数中加入断点,看一下相关函数的调用情况。...= 0.01 view.isHidden = true 检查坐标是否在自身内部这个过程使用了上述的point方法来判断坐标是否在自身内部。...用一句话来总结就是:手势识别器比 UIResponder 具有更高的事件响应优先级!!! 我们可以通过修改UIGestureRecognizer的一些属性改变上述默认的事件处理流程。...可以使用tap2.require(toFail: tap1)的方式使先添加的tap1手势响应。...(tap2) 手势的禁止与允许 我们先看一下 Apple 官方的描述。
弃用信息 内部漂亮打印工具jax.core.pp_*已弃用,并将在将来的版本中移除。 对追踪器的哈希化已弃用,并将在未来的 JAX 版本中导致TypeError。...弃用: 已移除不推荐使用的DeviceArray.tile()方法。使用jax.numpy.tile()代替(#11944)。 已弃用DeviceArray.to_py()。...jax.scipy.linalg.solve() 的 sym_pos 参数已弃用,推荐使用 assume_a='pos',遵循 scipy.linalg.solve() 中类似的弃用。...jax.experimental.sharded_jit 已弃用。请使用 pjit 替代。...host_callback 原语已简化,取消了 hcb.id_tap 和 id_print 的特殊自动微分处理。从现在开始,只有原始值被 tap。
fielddata_fields已被弃用,使用参docvalue_fields来代替。...已弃用的查询: filtered 使用bool查询,也支持filter子句。 and must在bool查询中 使用子句。 or should在bool查询中 使用子句。...删除对已弃用min_similarity参数的支持fuzzy query,有利于fuzziness。...删除对已弃用filter和查询中的no_match_filter字段的支持indices,有利于query和no_match_query。...删除对已弃用minimum_should_match和 disable_coord在terms查询中的支持,bool而不是使用查询。还删除了对已弃用execution参数的支持。
return ProcessResult(dispatchedToSomething, anyMovementConsumed) } 构造的 root 为 LayoutNode 的根节点,在...数据 bean,produce 里面会合并上一次的事件记录 判断是否是 down 事件,内部判断逻辑是,上一次事件的 down 为 false,当前事件的 down 为 true 从根节点开始遍历,获取命中的...,在 move 和 up 时则会直接使用该 hitResult 将 hitResult 集合设置到 hitPathTracker 中,内部会对 hitResult 集合转成 Node 链表,在分发时会遍历该链表...,直觉来看,这肯定是一个遍历操作,我们需要找到遍历的第一个节点,也就是 AndroidComposeView 中设置 root layoutNode。...InnerPlaceable,他是专门用来遍历子 LayoutNode 的 hitTest 操作,他被放在 wrapper 链的最后一个。
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