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three.js 初步

---- 这是我参与8月更文挑战第23天,活动详情查看:8月更文挑战 我也是个初学者,大家就当这是我笔记看,如果理解不正确请大家指正。首先推荐大家一个学习网站Tress.js中文网。...创建一个场景,我们需要以下几个对象:场景、相机和渲染器 一个场景:把这个看做一个舞台,然后将所有需要对象添加上去。 一个相机:在这个案例中我们创建一个透视摄像机,但它也可能是投影相机。...也就是我们拍摄物体位置。 一个渲染器:渲染器将会使用WebGL渲染场景中所有的物体。 一个或多个物体:如图飞机和圆柱都是物体。它们分别在各自网格模型(Mesh)当中。...场景里包含着网格模型,每一个网格模型里有一个几何体,而几何体是不能被渲染,只有几何体和材质结合成网格才能被渲染到屏幕上。如下代码就是这个意思。...var geometry = new THREE.BoxGeometry(100,100,100); 既然有立方体还有什么别的几何体呢?

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Shader、Draw Call和渲染管线(Rendering Pipeline)

翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学东西。...这个命令仅仅会指向一个需要被渲染图元(primitives)列表,而不会再包含任何材质信息(这些信息已经在渲染状态中被定义了),此时网格是驻留在显存(Video Random Access Memory...齐次裁剪空间是一个中心点是坐标原点立方体,xyz取值范围是[-1, 1]。...接收顶点信息,进行适当转换后,对顶点进行插值处理,然后对三角形进行遍历,检查每个网格是否被三角形覆盖,如果被覆盖就会生成一个片元。...之后交给片元着色器(在DirectX中,也称为像素着色器 Pixel Shader)。 经过片元着色器(Fragment Shader)处理后,得到一个或者多个颜色值(如下图所示)。 ?

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

这可以通过调用适当网格渲染Renderer.UpdateGIMaterials方法来完成。 ? ?...要使我们立方体实际使用LPPV,必须将其网格渲染“Light Probes”模式设置为“Use Proxy Volume”。...(采样LPPV,现在有正确颜色了) 3 LOD组件 当对象最终仅覆盖应用程序窗口一小部分时,你不需要高度详细网格即可对其进行渲染。可以根据对象视图大小使用不同网格。...3.1 创建一个LOD层次 这个想法是在不同LOD使用同一版本同一个网格。最高级别– LOD 0 –具有最多顶点,子对象,动画,复杂材质等。附加级别变得越来越简单,渲染起来也更便宜。...由于光照图数据可用于立方体,因此Unity最终使用了该数据。最后,该立方体不受实时GI影响。 ? (LOD 1仅使用低强度主光源烘焙照明) 一个重要细节是LOD级别的烘焙和渲染是完全独立

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【Unity3D】Unity 组件 ① ( 组件 Component 概念 | Transform 组件和 Light 组件 | Mesh Filter 组件和 Mesh Renderer 组件 )

有 Light 组件 提供光照功能 ; 立方体 物体 有 Mesh Filter 组件 提供网格数据加载功能 , Mesh Renderer 组件 提供网格渲染功能 ; 二、Transform 组件和...; 平型光源 Directional Light 物体 Light 组件 就是为场景提供光源 ; 三、Mesh Filter 组件和 Mesh Renderer 组件 ---- 选中 立方体 物体..., 可以看到 立方体 物体 , 有如下组件 : Transform 组件 : 描述物体 坐标 , 旋转角度 , 缩放倍数 ; Mesh Filter 组件 : 网格过滤器组件 , 网格 Mesh 中定义了模型几何形状..., 包括 点 , 线 , 面 , 法向 等数据 ; Mesh Filter 网格过滤器组件 主要作用是 加载 网格这些数据 ; Mesh Renderer 组件 : 网格渲染器组件 , 通过 网格过滤器组件...加载了 组件 网格信息 后 , 还需要进行渲染 , 这就需要 Mesh Renderer 网格渲染器组件 进行 渲染 ; 网格过滤器组件 提供 网格数据加载功能 ; 网格渲染器组件 提供 网格渲染功能

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十分钟快速实战Three.js

模块如下: 场景对象 网格模型 光源 相机 渲染器对象 渲染操作 1. 创建html文件 首先,我们得创建一个html文件,这样才有地方开发。...创建网格模型 这行代码new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200)意思是创建了一个长200、宽200、高200立方体对象。...然后并通过代码new THREE.MeshLambertMaterial给立方体对象定义材质,这里可以理解成立方体属性(包含了颜色、透明度等属性),这里暂时列举颜色属性。...然后我们需要将立方体与属性联系起来,就用到网格模型,将两者作为构造函数Mesh两个参数传进去,最后添加到场景里面。 7.执行渲染操作 将渲染区域指定场景、相机作为参数,并且把区域添加到页面上。

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

应用程序阶段(CPU) 应用程序阶段,通过高级编程语言(C、C++、JAVA)进行开发,与CPU、内存打交道,主要任务是识别出潜在可视网格实例,并把它们及其材质呈交给图形硬件以供渲染。...提交几何图元至GPU以供渲染:像DirectX渲染调用接口DrawIndexedPrimitive(),该接口把子网格材质对传送至GPU进行下一步操作,类似的,在OpenGL中接口glDrawArrays...在把场景中物体提交给GPU进行下一阶段操作之前,需要把对最后影像没有任何贡献物体裁剪掉,仅仅把可见网格数据传送给GPU。这个建立可见网格实例表过程即为可见性判断。锥体由虚拟摄像机来定义。...对于第一种情况,物体会被排除在渲染表之外。给定一个网格模型,我们可以通过一些简单判别测试来判断网格模型是否位于平截头体内,这些测试会用到物体包围体积(包围物体一个球体)及平截头体六个平面。...剔除基于大多数对象都是封闭事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你那一面(总是只有一面在你前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。

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Three.js深入浅出:2-创建三维场景和物体

网格 (Mesh) :网格是由几何体和材质组合而成对象,它是 Three.js 中最常见 3D 对象类型。网格可以被添加到场景中,通过变换、旋转、缩放等操作来实现动画效果。...const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); 这一行代码创建了一个网格对象(Mesh),并将之前创建立方体几何体和材质应用到这个网格对象上。...总结一下它步骤: 创建立方体模型: 使用 BoxGeometry 类创建了一个边长为 1 立方体几何体。 使用 MeshBasicMaterial 类创建了一个绿色基本网格材质。...将几何体和材质传递给 Mesh 类创建了一个立方体网格对象。 将立方体添加到场景中: 使用 scene.add(cube) 将立方体模型添加到场景中,使其成为场景一部分。...启动动画渲染循环: 指定在页面加载完成后执行 animate 函数,从而启动动画渲染循环。 通过以上步骤,我们成功创建了一个具有旋转动画效果绿色立方体模型,并将其显示在网页中。

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

应用程序阶段(CPU) 应用程序阶段,通过高级编程语言(C、C++、JAVA)进行开发,与CPU、内存打交道,主要任务是识别出潜在可视网格实例,并把它们及其材质呈交给图形硬件以供渲染。...提交几何图元至GPU以供渲染:像DirectX渲染调用接口DrawIndexedPrimitive(),该接口把子网格材质对传送至GPU进行下一步操作,类似的,在OpenGL中接口glDrawArrays...在把场景中物体提交给GPU进行下一阶段操作之前,需要把对最后影像没有任何贡献物体裁剪掉,仅仅把可见网格数据传送给GPU。这个建立可见网格实例表过程即为可见性判断。锥体由虚拟摄像机来定义。...对于第一种情况,物体会被排除在渲染表之外。给定一个网格模型,我们可以通过一些简单判别测试来判断网格模型是否位于*截头体内,这些测试会用到物体包围体积(包围物体一个球体)及*截头体六个*面。...剔除基于大多数对象都是封闭事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你那一面(总是只有一面在你前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。

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【Unity3D】网格 Mesh ( 网格概念 | 网格示例 | Unity 中 3D 物体渲染模式 | 着色模式 | 线框模式 | 线框着色模式 )

文章目录 一、网格 Mesh 简介 1、网格 Mesh 概念 2、网格 Mesh 示例 二、Unity 中 3D 物体渲染模式 1、着色模式 2、线框模式 3、线框着色模式 4、切换渲染模式 一、网格...中 记录了 这些 三角平面 和 顶点 数据 ; 立方体 每个面由 2 个三角形组成 , 整个立方体由 12 个三角形构成 ; 球体 是由 很多个 三角形 拼接成平面 组成 , 内部是中空 ;...模型 , 有非常多面数 , 如千万级别 ; 低模 : 与高模相对 , 组成模型面很简单 ; 二、Unity 中 3D 物体渲染模式 ---- Unity 编辑器中 3D 物体 渲染模式 : 着色模式...线框模式 线框着色模式 1、着色模式 着色模式 : Shaded 模式 , 只显示 表面的渲染材质 ; 2、线框模式 线框模式 : Wireframe 模式 , 只显示 表面的网格 Mesh ;...3、线框着色模式 线框着色模式 : Shaded Wireframe 模式 , 既显示材质 , 又显示网格 ; 4、切换渲染模式 在 Unity 编辑器 Scene 场景窗口 中 , 默认显示

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第167期:threejs最简单例子

按照threejs开发基本流程,我们先创建场景、相机、渲染器,然后用渲染器将相机和场景渲染到界面中,代码如下: <div id="cube-container" ref="cubeContainer...5<em>的</em><em>立方体</em>,一个颜色为蓝色<em>的</em>基础材质对象,并通过Mesh<em>网格</em>对象将它们两个联系起来,最终通过scene.add()方法将这个<em>立方体</em>添加到了场景之中。...,<em>立方体</em>就正确<em>的</em>展示到页面中了。...小结 这一节主要通过创建简单<em>的</em><em>立方体</em>来熟悉threejs基本<em>的</em>开发流程。...我们通过创建场景、相机、几何体、材质对象、<em>网格</em>对象通过场景<em>的</em>add方法将<em>网格</em>对象添加到场景中,并通过<em>渲染</em>器<em>的</em>render方法将场景和相机<em>渲染</em>到界面上。

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十分钟快速实战Three.js

模块如下: 场景对象 网格模型 光源 相机 渲染器对象 渲染操作 创建html文件 首先,我们得创建一个html文件,这样才有地方开发。创建完成后,我们可以引入Three.js文件,今天,它可是主角。...这行代码new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200)意思是创建了一个长200、宽200、高200立方体对象。...然后并通过代码new THREE.MeshLambertMaterial给立方体对象定义材质,这里可以理解成立方体属性(包含了颜色、透明度等属性),这里暂时列举颜色属性。...然后我们需要将立方体与属性联系起来,就用到网格模型,将两者作为构造函数Mesh两个参数传进去,最后添加到场景里面。 <!...’#fff’)创建了一个点光源对象,参数#fff定义是光照强度, 你可以尝试把参数更改为#666,你会看到立方体表面颜色变暗,这很好理解,实际生活中灯光强度变低了,周围景物自然暗淡。

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AMD正式发布Compressonator 3.0,为用户带来三款新功能

近日,AMD正式发布了Compressonator 3.0,该版本提供了一系列有用新功能,可节省开发人员时间、优化文件大小和改善渲染时间和性能。...据悉,Compressonator 3.0新功能具体包括纹理压缩、网格优化和网格压缩这三个方面。下面小编就给大家介绍一下这三款新功能。 在软件开发,特别是三维应用中,纹理随处可见。...据了解,Compressionator 中纹理文件可以给用户所有的压缩格式,并且支持DirectX 12、Vulkan和OpenGL。...Compressonator 3.0优化器可清除那些即使在4K分辨率下,也无法检测到多余顶点,来简化这些网格,从而加快用户GPU处理速度。...同时,用户借助Compressonator 3.0还可以进一步压缩3D文件,来改善复杂3D对象渲染时间。 ?

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

目录 1 渲染事物2 创建顶点网格3 创建Mesh4 生成附加顶点数据 本文主要内容: 1、创建一个点阵网格 2、用协程分析点阵网格位置 3、用三角形定义表面 4、自动生成法线 5、增加纹理坐标和切线...(复杂外表下面是简单几何学) 1 渲染事物 Unity是基于mesh去做渲染,也就是说你想在Unity里看见东西的话,就必须要使用mesh。...这些三角形集合在一起就构成任何mesh所代表表面形状。 由于三角形是平,是直线边,所以它们可以用来完美地显示平面和直线事物,就比如一个立方体表面。...所以你看到3D物体表面总是会出现一定程度锯齿状。 ? ? (Unity默认 胶囊,立方体,球体阴影与线框展示) 怎么显示 线框模式?...(凹凸不平表面,使金属产生戏剧性效果) 但只将这种材质球应用到我们网格中会产生凸起,是不正确。我们需要在网格中添加切线向量来正确地定位它们。 切线是如何作用? 法线映射是在切线空间中定义

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Direct3D学习(七):DirectX下天空盒子实现

住下看吧(欠扁) 立方体环境贴图(Cubic Environment Mapping),也叫立方体贴图,就是一个纹理包含了包围物体场景图像数据, 就像一个物体在立方体中心一样.每个面包含横竖各90度视野...代替它是一个3D向量,在DirectX中是D3DFVF_TEXCOORDSIZE3类型。这样就很易根据表面法向量将周围环境映射到物体表面,实现反射效果(激动人心呢)。...制作立方体贴图 看起来立方体贴图挺麻烦,其实DirectX自己纹理格式.dds就支持Cubemap Texture。创建也不需要什么复杂工具,用SDK带DxTex.exe就可。 1....保存 绘制天空盒子 既然有了立方体贴图,那么是不是画个立方体把图贴上就行了?道理是不错,只不过还有更简单办法:在面前画个矩形,你往哪看,就画哪个角度天空!(太贱了,这样鬼点子是谁想?)...References The DirectX Software Development Kit

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《Unity Shader入门精要》笔记(一)

但从硬盘加载到RAM过程十分耗时,CPU依然要访问数据,所以有些RAM中数据不会马上移除。 设置渲染状态 这些状态定义了场景中网格是怎么被渲染。...屏幕坐标系在OpenGL和DirectX之间差异: 三角形设置 光栅化第一个流水线阶段。...光栅化两个最重要目标: 计算每个图元(一般是三角形面片)覆盖了哪些像素 为这些像素计算颜色 三角形设置是一个计算三角形网格表示数据过程,提供三角形边界表示方式,为下阶段三角形遍历做准备。...三角形遍历 遍历判断每个像素是否被一个三角网格覆盖,若覆盖,则生成一个片元(fragment),这个过程也叫扫描变换。片元信息数据通过三个顶点差值得到。...片元着色器 DirectX中也被称为像素着色器(Pixel Shader)。 片元着色器输入是顶点着色器输出差值得到结果,片元着色器输出是一个或多个颜色值。

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Three.js 这样写就有阴影效果啦

动手实现 动手之前先观察一下最终效果 上图有一个立方体、地面、光源。 还有基础元素:场景、摄像机、渲染器。...用 BoxGeometry 创建一个立方体,并设置该立方体 castShadow 属性为 true ,就能产生投影效果。...MeshLambertMaterial, // 非光泽表面的材质(可接受光照产生阴影效果) Mesh, // 网格,合成物体元素时会用到 SpotLight // 聚光灯 } from...第2步:创建光源 因为本例 没有使用 基础材质(MeshBasicMaterial) ,渲染出来物体没有光源是不会显示,所以我先把光源添加到场景中,之后添加地面和立方体时就比较方便观察了。...let plane = new Mesh(planeGeometry, planeMaterial) // 网格 scene.add(plane) // 将地面添加到场景中 此时看到地面呈现上图样子

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(实时)渲染管线(pipeline)

坐标变换设计到多个步骤,后面再详细展开,这里更多讲解渲染管线本身上图中给出NDC坐标范围是OpenGL同时也是UnityNDC,它z分量范围在-1, 1之间,而在DirectX中,NDCz分量范围是...屏幕映射得到屏幕坐标决定了这个顶点对应屏幕上哪个像素以及距离这个像素有多远(z轴)。 屏幕坐标在OpenGL和DirectX之间有一定差异。...微软窗口都使用了DirectX这样坐标系统,符合我们阅读方式:从左到右,从上到下;并且很多图像文件存储方式也是如此。开发者要时刻小心这样差异。...当CPU完成了这些准备工作,调用Draw Call时,GPU就可以进行渲染,GPU渲染能力很强,渲染200个三角网格渲染2000个渲染网格基本没区别,因此渲染速度要远远快于CPU提交命令速度,如果...减少Draw Call方法有很多,这里介绍批处理(Batching)方法。减少Draw Call,一个最直观方法就是将多个Draw Call合并为一个,比如将要渲染多个网格合并为一个大网格

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CVPR 2023 | ReRF:用于流媒体自由视视频神经残差辐射场

具体而言,ReRF 使用了一个紧凑运动网格和一个残差特征网格,以有效地利用帧间特征相似性。这一策略使 ReRF 能够处理大幅度物体运动而不降低渲染质量。...然后,采用体积渲染来进行基于辐射场新视角合成。为了在训练和推理中保持高效性,ReRF 使用与之前工作类似的显式网格表示。...具体而言,本方法首先将 {D}_t 分割成立方体,其中每个立方体包含连续 8\times 8 \times 8 个体素。...然后,对于每个立方体,本方法在 8\times 8 \times 8 内核上对 {D}_t 进行平均池化,以确保每个立方体共享相同运动向量。...这样,前一帧中一些特征立方体可以通过运动场进行跟踪,从而进一步降低残差体素熵。通过这种方式,本方法生成了一个低分辨率 {M}_t ,以紧凑地表示跨帧平滑运动。

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