乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
在之前写过的文章固定QPS压测模式探索、固定QPS压测初试中,我用到了一个任务发生器和sleep()方法来达到固定QPS的请求实现。...主要思路就是在性能测试软启动完成后,根据设置QPS大小分配多个的线程来完成生成任务的功能。...这里引入一个常量: /** * 单个线程执行的最大QPS任务速率 */ public static int QPS_PER_THREAD = 250; 固定QPS测试用例启动方式改成如下...= baseThread.qps; executeThread = qps / Constant.QPS_PER_THREAD + 1; interval = 1_000..._000_000 / qps;//此处单位1s=1000ms,1ms=1000000ns int runupTotal = qps * PREFIX_RUN;//计算总的请求量
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
QPS (Query per second) (每秒查询量) TPS(Transaction per second) (每秒事务量,如果是InnoDB会显示,没有InnoDB就不会显示) Read
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
QPS = req/sec = 请求数/秒 Q:如何根据日志查看一个服务的qps A: 一般access.log是记录请求的日志,tail -f XXX.access.log ,可发现格式如下: 前面是请求的时间...'{print $1}' | uniq -c 先grep getCart获取getCart服务 然后两次awk取出时分秒 然后uniq -c 去重统计 可以看到大致的QPS 【峰值QPS和机器计算公式】...原理:每天80%的访问集中在20%的时间里,这20%时间叫做峰值时间 公式:( 总PV数 * 80% ) / ( 每天秒数 * 20% ) = 峰值时间每秒请求数(QPS) 机器:峰值时间每秒QPS.../ 单台机器的QPS = 需要的机器 问:每天300w PV 的在单台机器上,这台机器需要多少QPS?...答:( 3000000 * 0.8 ) / (86400 * 0.2 ) = 139 (QPS) 问:如果一台机器的QPS是58,需要几台机器来支持?
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
QPS是一种特殊的TPS,TPS指的是服务器每秒处理事务数,而QPS是针对查询服务器的每秒事务处理数也即每秒查询数 一、TPS:Transactions Per Second(每秒传输的事物处理个数)...二、QPS:每秒查询率QPS是对一个特定的查询服务器在规定时间内所处理流量多少的衡量标准,在因特网上,作为域名系统服务器的机器的性能经常用每秒查询率来衡量。
什么是QPS? QPS(Query Per Second):每秒请求数,就是说服务器在一秒的时间内处理了多少个请求。...145 HTTP/1.1" 200 10959 当我们访问articleId=145这个文章的时候这个日志文件就会产生对应一条记录,那样我们就可以根据这个日志文件来统计1s内有几个访问,就可以知道对应得QPS...这样就可以看出2019:09:09:31有两个访问量即可得 QPS=2 现在,来讲一下命令什么意思!
QPS (Query per second) (每秒查询量) TPS(Transaction per second) (每秒事务量,如果是InnoDB会显示,没有InnoDB就不会显示) 计算方法 QPS...Questions = SHOW GLOBAL STATUS LIKE 'Questions'; Uptime = SHOW GLOBAL STATUS LIKE 'Uptime'; QPS=Questions...'Com_rollback'; Uptime = SHOW GLOBAL STATUS LIKE 'Uptime'; TPS=(Com_commit + Com_rollback)/Seconds QPS...-p extended-status --relative --sleep=1|grep -w Com_rollback TPS = $Com_commit + $Com_rollback 统计QPS...mysqladmin -uroot -h192.168.160.43 -p'000000' extended-status -i1|awk 'BEGIN{local_switch=0;print "QPS
如何预估系统QPS 场景举例: 开屏广告,全天流量 = 12000CPM = 1200w PV 根据8/2原则,80%的流量在20%的时间段内产生 峰值QPS = (1200w * 0.8) /...(24 * 60 * 60 * 0.2) = 760 保险起见,预留20%的Buffer,因此可预估系统峰值QPS=920
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
之前写过一篇固定QPS压测模式探索文章,个人认为这个模型相比「固定线程数」并发请求压测服务的模型更加贴近实际情况,比较适合做负载测试。...) / 1000 * qps; if (expect > actual + qps) { logger.info("期望执行数:{...},实际执行数:{},设置QPS:{}", expect, actual, qps); range((int) expect - actual).forEach(...) / 1000 * qps; if (expect > actual + qps) { logger.info(..."期望执行数:{},实际执行数:{},设置QPS:{}", expect, actual, qps); range((int) expect - actual
QPS 原理:每天 80% 的访问集中在 20% 的时间里,这 20% 时间叫做峰值时间。 公式:( 总 PV 数 80% ) / ( 每天秒数 20% ) = 峰值时间每秒请求数(QPS)。...再来看一个计算机器数量的公式: 需要的机器数量:峰值时间每秒 QPS / 单台机器的 QPS。 举个例子,每天 300w PV 打在单台机器上,这台机器需要多少 QPS?...( 3000000 0.8 ) / (86400 0.2 ) = 139 (QPS)。 一般需要达到 139 QPS,因为是峰值。...(200 万 PV 才有 100 峰值 QPS) TPS TPS:Transactions Per Second(每秒传输的事物处理个数),即服务器每秒处理的事务数。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云