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    ECS初探

    乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    apache配置多端口多站点

    一般我们在测试的时候,或者在开发的时候,都需要在自己电脑,也就是本地配置好php环境一遍开发或者测试,但时候由于我们在开发或者测试的过程中,有可能不仅仅是一个网站,这时候我们就需要配置多个站点的,由于本地没办法绑定域名...,所以我们也只能通过IP或者localhost+端口访问,那么现在我们就来讲一下如何在本机实现绑定多个端口多站点的方法;   配置apache的方法这里就不多说了,可以参考:apache简单配置PHP5...extra/httpd-vhosts.conf   去掉#是为了加载扩展配置   找到apache安装目录/conf/extra/httpd-vhosts.conf   我们就开始在这个文件里面配置多端口多站点了...dummy-host.example.com-error.log" CustomLog "logs/dummy-host.example.com-access.log" common   这里的数据是不是很多啊,我们不需要那么多,...我们则添加下面的端口    DocumentRoot "D:/www/test"    ServerName localhost    ServerAlias localhost   现在我们已经成功配置好多端口多站点了

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    SITECORE体验编辑器 - 多站点实施站点解析

    SITECORE体验编辑器 - 多站点实施站点解析 我们使用其中一个多站点实现遇到了Sitecore体验编辑器的问题。...从内容编辑器中选择并尝试在体验编辑器中打开时属于某个站点的任何页面将始终解析为“网站”站点。我们期望查询字符串参数sc_site应该具有所选站点的站点名称而不是sc_site =“website”。...进行了各种验证以确保所有站点的站点定义是正确的,定义站点的顺序也是正确的但没有确定错误。那么,问题是什么呢? 您认为网站定义中语言属性的值可能是问题吗?...令人惊讶的是,与Exp Editor中的加拿大站点相比,墨西哥和美国站点正确解析。因此,加拿大站点解析为sc_site = website的原因是语言名称属性的区分大小写错误。

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    phpStudy hosts多站点配置详细教程

    本文我们将和大家分享phpStudy hosts多站点配置详细教程,在搭建网站过程中,经常会需要在本地搭建多个站点。这里推荐我用过比较好用的环境配置工具phpStudy。...点击界面右下方“其他选项菜单”--“站点域名管理” 第二步 在网站域名(1)的位置输入自己虚拟域名,在网站目录www下新建一个子目录 然后点击新增,如需新建多个站点,则重复上述操作。...第三步 点击界面右下方“其他选项菜单”--“站点域名管理”--“打开hosts”,把127.0.0.1前面的#删掉,127.0.0.1 后面则输入第二步自己定义的网站域名。...以上内容就是phpStudy hosts多站点配置详细教程,希望能帮助到大家。

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    ApacheWeb 配置多站点具体方法

    默认情况下,站点的数据位于 /var/www 中。对于多个站点,你需要提供多个位置,每个位置对应托管的站点。 基于名称的虚拟主机 使用基于名称的虚拟主机,你可以为多个站点使用一个 IP 地址。...这仅仅需要比一个站点更多的配置。 即使你只从单个站点开始,我也建议你将其设置为虚拟主机,这样可以在以后更轻松地添加更多站点。...在本文中,我将从上一篇文章中我们停止的地方开始,因此你需要设置原来的站点,即基于名称的虚拟站点。 准备原来的站点 在设置第二个站点之前,你需要为现有网站提供基于名称的虚拟主机。...如果你现在没有站点,请返回并立即创建一个。...页面的差异表明这是第二个站点。要同时显示两个站点,请打开另一个终端会话并使用 Lynx Web 浏览器查看另一个站点。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...gameContext.GetGroup(GameMatcher.Position).GetEntities(); 组与获取实体都被缓存在内存当中,所以关于调用他们方法将会非常的快,尝试尽可能多的使用这个小技巧...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    Unity 01 - ECS概念

    ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...Entity和Component是一对多的关系, Entity拥有怎样的能力, 完全取决于有哪些Component, 通过动态添加或者删除Component, 可以在运行时改变Entity的行为....ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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