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    强大的PropertyGrid

    PropertyGrid, 做工具一定要用这东西........把要编辑的对象看成类的话, 所有要编辑的属性就是成员 嗯嗯, 最近看了几眼Ogitor, 它对于PropertyGrid的使用就很不错 所有要编辑的对象(灯光, 模型, 粒子等等)都有一个共同的基类,...(公司那个编辑器要多土就有多土-_-) 尽管Ribbon界面看起来很酷, 我还是对MFC提不起兴趣来... .net里的PropertyGrid更方便, 一点一点来: 属性自动绑定: ref class...->SelectedObject = gcnew Human(); 它就能自动识别出Human类中的property, 并且自动关联到PropertyGrid中: 对属性进行分类并加注释: ref class...这个, 暂时没需求, 不实现了, 有兴趣的参考:Getting the Most Out of the .NET Framework PropertyGrid Control

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    WPF工具开发: 第三库选择

    PropertyGrid Winforms's PropertyGrid 非WPF原生支持, 需要借助WinFormHost 风格不可定制 PropertyInspectorView 算是"官方"...库, 风格不可定制 WPF Property Grid 开源 功能还不够完善 可以定制风格 PropertyEditor for WPF 开源 功能比较实用, 有自己的特色 Actipro PropertyGrid...商业控件 Mindscape WPF Property Grid 商业控件 DockWindow AvalonDock 开源, 几乎是商用之外的最好选择 DotNetBar for WPF...商业控件库 Actipro Docking & MDI 商业控件库 RibbonBar Microsoft Ribbon for WPF 官方扩展 功能单一 Fluent Ribbon Control...Suite 开源 支持Office2010风格 DotNetBar for WPF 商业控件库 很方便的VS内嵌设计器 最新版支持Office2010风格 除了RibbonBar, 还有其它很实用的功能

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    运行时自定义PropertyGrid显示属性项目

    运行时自定义PropertyGrid显示属性项目 简述 在PropertyGrid所显示的属性内容包括属性分类(Category)及组件属性, 在一般情况下直接使用PropertyGrid来显示一个对象的所有属性是非常方便的...问题描述 像上面所说,在创建自建组件时可以用Attribute的方式来设置PropertyGrid的显示样式,但这种方法不能应用于已有的组件,像系统中的TextBox,Button等,除非自己建立一个由这些组件派生的类...解决方法 在.Net中提供了一个自定义类型说明的接口(System.ComponentModel.ICustomTypeDescriptor),PropertyGrid可以直接自动处理用此接口生成的对象...中所显示的属性名称都还是原有名称,若想同时改变在PropertyGrid中显示出来的名称则需要重写PropertyDescriptor中的部分方法,在上面这段代码中的CustomPropertyDescriptor...选择对象 propertyGrid1.SelectedObject = cp; 文件下载 源码 演示

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    【愚公系列】2023年11月 WPF控件专题 WindowFormsHost控件详解

    WPF控件可以分为两类:原生控件和自定义控件。原生控件是由Microsoft提供的内置控件,如Button、TextBox、Label、ComboBox等。这些控件都是WPF中常见的标准用户界面元素。...一、WindowFormsHost控件详解WindowFormsHost控件是WPF中与WinForms集成的控件。它允许您将现有的WinForms控件嵌入到WPF应用程序中,以利用它们的功能。...2.常用场景WindowFormsHost控件是WPF中的一个容器控件,用于承载Windows Forms控件。...常见的场景有:在WPF应用程序中使用Windows Forms控件:有些Windows Forms控件具有WPF中没有的功能或特性,如PropertyGrid控件。...在WPF应用程序中加速Windows Forms控件开发:有些开发者对Windows Forms控件更为熟悉,使用WindowFormsHost控件可以在WPF应用程序中加速控件开发。

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    Vcl控件详解_c++控件

    ,分为左和右 ArrowKeys:是否允许用键盘上的上或下来控制该控件 Associate:选择该控件所控制的控件 Increment:设置每用该控件递增或递减时数据改变的跨度 Max:...:该控件中的内容由指定流指定 SaveToFile:将该控件中的内容保存到文件中 SaveToStream:将该控件中的内容保存到流中 Select:选择指定的节点 Subselect...返回该控件内的行数 ShowCaptions:在按钮上是否显示Caption的文本 Transparent:是否透明 Wrapable:当该控件内的所有控件的总宽度大于该控件的宽度时,是否自动换行...:当用户尝试向该控件上添加一个按钮时触发 OnCustomized:当用户完成对该控件的修改时触发 OnCustomizeDelete:当用户从该控件上删除一个按钮时触发 OnCustomizeNewButton...DragScroll:为真时,当拖动页滚动组件上的箭头时,页滚动组件滚动 Margin:被控控件与该控件的距离 Orientation:设置该控件的方向 Position:确定页流离颠沛滚动组件的滚动位置

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    基于Unity的编辑器开发(一): GUI框架技术

    还有另外一个思路, 就是使用类似ActiveX的Web控件技术, 不过这种对于游戏的改动太大, 使用上也有比较多限制, 所认不推荐....不过里面的控件类型不是很全, 考虑到后期造轮子的成本, 选择暂时放弃, 后续有需要可以参考它的控件风格实现. 如果只是Docking的话, 还是DockPanel Suite做得更好....想当年用MFC开发编辑器时, 每个参数都加一个控件, 那体验…维护起来简直想死. 后来我就入了.Net Interop的坑, 想来可能仅仅是因为这个PropertyGrid: ?...不过这东西想要做到体验好, 还是需要非常多的定制化控件, 而3D游戏的基础数据类型每个引擎的定义都不一样, 很难做成通用的....它自带的编辑器Dualitor已经证明了这个属性编辑控件的强大, 针对不同的游戏引擎的数据类型也已经有一些扩展控件参考: ? ? ?

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