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520最浪漫表白:QQ打开基于Python实现的无法拒绝的音乐表白代码!别让等待,成了遗憾!

random库是使用随机数的python的标准库,random()是不能直接访问的,需要导入 random 模块,然后通过 random 静态对象调用该方法。...Turtle库是Python语言中一个很流行的绘制图像的函数库,想象一个小乌龟,在一个横轴为x、纵轴为y的坐标系原点,(0,0)位置开始,它根据一组函数指令的控制,在这个平面坐标系中移动,从而在它爬行的路径上绘制了图形...其中参数a是下限,参数b是上限,生成的随机数n: a n 次并且再重复 5 次,共 6 次。如果 loops = -1,则表示无限重复播放。..., (255, 255, 255), screen, (192, 0, 0)) # 当拒绝次数达到峰值时,跳转到NO指定程序,即回到main()函数重新执行,达到女神不得不答应你的目的

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    python表白代码大全简单-python表白代码

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 广告关闭 腾讯云双11爆品提前享,精选热门产品助力上云,云服务器首年88元起,买的越多返的越多,最高满返5000元!...来看看程序猿的花式表白教你一行代码用ta的名字比心print(n.join(if((x*0.05)**2+(y*0.1)**2-1)**3-(x*0.05)**2*(y*0.1)**3… 虽然说程序员代码表白失败率有点高...,但是还是要会的,下面列举两个表白代码送给各位:1、python表白代码心型和圆形椭圆的代码类似,都是由x,y上的点构成的曲线,确定出一个表达式expression,然后就是两个for循环(for y...一行代码表白爱情 print(n.join( if ((x*0.05)**2+(y*0.1)**2-1)**3-(x*0.05)**2*(y*0.1)**3… (暗指他对比过多种编程语言,但还是觉得...(左右滑动查看所有代码)print(n.join() for x in range(1, 10)]))? 一行打印心型图案不会表白? 一行代码… (这个爱心是有运行结果的!)

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    实战项目:飞机大战

    x、y、矩形区域的宽、矩形区域的高 pygame.USEREVENT代表定时事件的编号,通过后面+1、+2、+3.....的方式添加多个事件 编写精灵类 # 精灵类 class SpriteParent...这里要注意的是,我们是扩展父类的初始化方法,而不是重写父类的初始化方法 update()方法的作用是更新图片的位置 self.rect.y 代表矩形区域在y轴的位置 编写背景类 class BackGround...,将该图片返回到屏幕上方,与上方图片进行衔接 if self.rect.y >= SCREEN.height: self.rect.y = -self.rect.height...self.rect.x = random.randint(0,max_x) # 固定敌机在y轴出现的位置 self.rect.y = -self.rect.height.../images/hero1.png') # centerx代表矩形区域在x轴的中心位置 # 这里设置英雄飞机的初始位置为屏幕底端位于x轴的中间 self.rect.centerx

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    用python绘制高级版圣诞树(小彩灯+落叶+雪花+唱歌+祝福弹窗+圣诞树词云图)看

    Turtle库是Python语言中一个很流行的绘制图像的函数库,想象一个小乌龟,在一个横轴为x、纵轴为y的坐标系原点,(0,0)位置开始,它根据一组函数指令的控制,在这个平面坐标系中移动,从而在它爬行的路径上绘制了图形...# 画星星 t.left(90) t.forward(3 * n) t.color("orange", "yellow") # 定义星星的颜色,外圈是orange,内圈是yellow t.begin_fill...(bg_img) 然后定义雪花圆心位置、x轴偏移量、y轴下降量和半径 # 雪花列表 snow_list = [] # 初始化雪花:[x坐标,y坐标,x轴速度,y轴速度] for i in range(150...(4, 6) snow_list.append([x_site, y_site, X_shift, radius]) # 创建时钟对象 clock = pygame.time.Clock() 最后通过消息时间循环进行雪花移动位置...# 画星星 t.left(90) t.forward(3 * n) t.color("orange", "yellow") # 定义星星的颜色,外圈是orange,内圈是yellow t.begin_fill

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    pygame之五子棋的实现

    +447]为圆心位置,这里是棋盘正中心,8为圆的半径大小,0表示实心圆,如果设置为1输出空心圆。...三、获取鼠标信息下棋子 现在得根据鼠标信息下棋了,我们点击鼠标左键然后落子,为了让效果看起来更好,我们应该时实获取鼠标位置信息,然后显示出当前应该下棋的位置。...,[0 ,229 ,238 ]是颜色的RGB,我找到是一个荧光绿色类似的颜色,然后[x-22,y-22,44,44]表示从位置(x-22,y-22)开始向右向下分别延长44的长度,得到一个正方形,2表示线条的粗细程度...7], 8,0) #获取鼠标坐标信息 x,y = pygame.mouse.get_pos() x,y=find_pos(x,y) pygame.draw.rect(...(x,y),获取鼠标左键信息,如果按下左键就落子,然后用画圆的函数在这个位置画圆。

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    【python游戏编程之旅】第九篇---嗷大喵快跑小游戏开发实例

    button类: 简单来说就是预先加载一张正常状态下在的button图片和一个按下状态的button图片,然后判断鼠标的pos是否和button的位置有重合,如果有则显示button被按下时的图片。...然后两张地图一起以相同的速度向左移动: ? 当地图1完全离开屏幕范围的时候,再次将它的坐标置为600,0(这样就又回到了状态1): ?...这样通过两张图片的不断颠倒位置,然后平移,在我们的视觉中就形成了一张不断滚动的地图了。...因此在使用音频之前要初始化这个模块: pygame.mixer.init() 这个初始化模块语句在程序中执行一次就好。...,将jump_vel 加0.6,当嗷大喵回到起跳位置的时候,将速度置为0,使人物不再在y方向上有移动。

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    2021南方今年的第一场雪在Python

    install pygame 然后创建一个 Python 源文件,编写以下代码做一些初始化工作 import sys import random import pygame pygame.init...编写一个函数用来批量生成圆 def get_snows_circle(pic_num): """ 生成一个数组,返回一些雪花,其中包含雪花在屏幕的位置、半径以及移动的x坐标和y坐标 :param...雪花的半径 x_delta = random.randint(-1, 1) # 雪花向 x 轴方向移动的距离 y_delta = random.randint(4, 6) # 雪花向 y 轴方向移的距离...snows.append([[x_pos, y_pos], [x_delta, y_delta], radius]) return snows 2、让雪花移动 让雪花移动的思路也比较简单,当雪花第一次展现在屏幕之后...,我们就按照 x_delta 和 y_delta 调整雪花圆心,然后刷新一下屏幕,此时雪花就会移动到新位置,然后我们再移动圆心位置,雪花就可以继续移动,不断重复该步骤就可以实现下雪的效果。

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    使用 Python 和 Pygame 制作游戏:第六章到第八章

    如果其中任何一个为True,则代码执行continue语句并进入下一次迭代。(请注意,399 行的末尾是[y][x]而不是[x][y]。这是因为PIECES数据结构中的坐标是颠倒的。...然后代码将删除这一行,然后进行下一次迭代。只有当没有完成的行时,y变量才会在第 433 行递减。一旦y变量被递减到0,执行将退出while循环。...如果sObj['bouncerate']是3,那么松鼠只需要三次游戏循环迭代就能完成一次完整的弹跳。如果sObj['bouncerate']是10,那么就需要十次迭代。)...在第一次迭代中,代码检查animals[3]是否等于'dog'。它不是(animals[3]是'horse'),所以代码继续下一次迭代。然后检查animals[2]是否等于'dog'。...松鼠的宽度和高度是这个一般大小,加上从0到10的随机数(用于轻微变化),然后乘以multiplier变量。 松鼠的原始 XY 坐标位置将是相机无法看到的随机位置,以防止松鼠只是在屏幕上“突然出现”。

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    Python 实现简单的导弹自动追踪

    好,话不多说,我们来看看它的算法原理,看图: 由于待会要用pygame演示,他的坐标系是y轴向下,所以这里我们也用y向下的坐标系。...假定导弹和目标的初始状态下坐标分别是(x1,y1),(x,y),构造出直角三角形ABE,这个三角形用来求∠a的正弦和余弦值,因为vt是自己设置的,我们需要计算A到C点x和y坐标分别移动了多少,移动的值就是...clock.tick(300) x,y=pygame.mouse.get_pos() #获取鼠标位置,鼠标就是需要打击的目标 distance=sqrt(pow(x1-x,2)+...思路是,每一次旋转图片以后,求出旋转图的头位置(图中的绿色箭头点),然后把绿图的打印位置移动一下,下,x,y分别移动两个头的距离,就可以让旋转后的导弹头对准实际我们参与运算的那个导弹头的位置,移动后应该是这样的...() clock.tick(300) x,y=pygame.mouse.get_pos() #获取鼠标位置,鼠标就是需要打击的目标 distance=sqrt(pow(x1-x,

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    用Python模拟导弹防御

    image.png 由于待会要用pygame演示,它的坐标系是y轴向下,所以这里我们也用y向下的坐标系。...假定导弹和目标的初始状态下坐标分别是(x1,y1),(x,y),构造出直角三角形ABE,这个三角形用来求∠a的正弦和余弦值,因为vt是自己设置的,我们需要计算A到C点x和y坐标分别移动了多少,移动的值就是...(300) x,y=pygame.mouse.get_pos() #获取鼠标位置,鼠标就是需要打击的目标 distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,...(), y1-missile.get_height()/2)) 因为图片的坐标点是它的左上角的点,所以如果我们想让图片的坐标固定在箭头尖点,那么把图片实际打印位置x减少图片长度,y减少一半宽度就行。...思路是,每一次旋转图片以后,求出旋转图的头位置(图中的绿色箭头点),然后把绿图的打印位置移动一下,下,x,y分别移动两个头的距离,就可以让旋转后的导弹头对准实际我们参与运算的那个导弹头的位置,移动后应该是这样的

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    为你的Python游戏添加跳跃系统

    一个简单的恢复方法是将self.rect.y再次设置为0,这样当玩家精灵掉落到世界上时,它会重生在世界的最顶端,然后退回到坚实的地面上。 击中地面 您的模拟重力希望玩家的Y轴运动为0或更大。...负33是因为Pygame中的数字越小意味着它离屏幕顶部越近。 但是,此事件是有条件的。...通过检测玩家精灵的位置较大(在Pygame中,这意味着屏幕上从上到下较低),然后将玩家精灵的新Y位置设置为其当前的Y位置加上图块的高度,来完成此操作,从而有效地使玩家远离其下方穿过平台的高度。...在这种情况下,将玩家精灵的位置设置为平台位置减去一个图块的高度(因为请记住,在Pygame中,数字越小表示屏幕上的内容越高)。除非玩家跳离平台,否则它将使玩家始终处于平台顶部....): ''' Spawn an enemy ''' def __init__(self,x,y,img): pygame.sprite.Sprite.

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    走进驭码CodeRider2.0的新奇世界

    给出的回答有代码以及对应的环境安装语句,还是非常不错的,并且是一次成型,中间没有任何修补的过程,在国产的大模型中完全属于上等的了。...y = random.randint(0, GRID_HEIGHT - 1) if [x, y] not in snake: return (x, y) def...x * 格子大小, y * 格子大小, 格子大小, 格子大小)) # 添加边缘使蛇节更清晰 pygame.draw.rect(屏幕, 黑色, (x * 格子大小, y *...格子大小, 格子大小, 格子大小), 1) def 绘制食物(食物位置): """绘制圆形食物(弹珠)""" x, y = 食物位置 # 绘制圆形食物 pygame.draw.circle...效果中可以看到上下文,能确定是两个文件创建的,并且main.py文件使用的是面向对象的方式引入了mysql_factory进行调用内容的。 运行效果测试: 中间没有任何代码修正,又是一次完成。

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    用N.E.A.T遗传算法玩FlappyBird

    什么是N.E.A.T,它如何工作? NEAT(NeuroEvolution of Augmenting Topologies.)使用增强拓扑的神经进化。从根本上说,它本质上是一种复制自然界进化的尝试。...然后在加权和的基础上,我们加上两项: (i)偏差:这个数字可以让我们调整我们的神经网络,让我们上下移动我们的网络,并把它移到可能的最佳位置。...然后以60fps的速度运行游戏,我们每秒调用main()60次,这还将调用包含位移的方法,因此,每帧(1/60秒)将鸟移动一定距离d。这将使其以一定速度运动时看起来非常平滑。...我们将在这个类中定义的方法是: move(self):这个方法将每帧图像向左移动一段距离。然后,当第一张图像完全离开屏幕时,它很快就会转到第二张图像后面,这样循环直到终止。...然后,我们将放置初始管道和基座,并将时钟设置为每秒60次重复运行。 我们的下一个目标是确保鸟儿看着它前面的管道,而不是已经通过的管道。 然后,如果神经网络返回的输出> 0,我们将指示飞鸟跳跃。

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