,取消之前选择的机柜的高亮 if(this.curcabinet && this.curcabinet!...,参数为机柜对象 onMouseOverCabinet(){ this.isShowPanel = true }, //在机柜上移动的事件,参数为坐标 onMouseMoveCabinet...() { let loader = new GLTFLoader() let gltScene loader.load("models/clickTest/threebox.gltf...模型 循环Mesh会减少,暂时使用整体加入this.scene.add(...gltf.scene.children) curTexture = new THREE.TextureLoader().load...curTexture.flipY = false curTexture.wrapS = 1000 curTexture.wrapT = 1000 上面的3个参数不加贴图不准确,有偏移 blender导出是图片和gltf
,在灵活和易用上都有不错的设计 压缩: 针对3D Geometry的Draco压缩#6191 Scene& Node 节点间的依赖和位置关系 实例化设计 glTF2.0 相比1.0,glTF2.0的改变可以用...计算模型的反射是渲染的核心,这牵扯到物体光照和缓冲期纹理的像素颜色。当前的反射模型分为两类,实用型和理论型。...比如我们常见的ADS光照模型属于前者,计算效率高,但在(物理)理论角度的正确性不足,实际上,这类模型的目的是在物体表面提供亮光,让物体具备立体效果,这也是为什么,我们看到游戏场景绚丽,但缺少真实感,因为违背大脑对自然规律的认知...首先,如果模型采用PBR材质,最少需要两个两张纹理:albedo和metalRoughness。Albedo对应该模型的纹理,就是我们常用的的diffuseColor。...和视角V的cos有关,一旦确定了BRDF模型,计算公式是固定的,也可以预先生成U(Roughness) V(cosV)对应的 Texture: ?
朋友们,还记得 QQ 20 周年 H5 中可可爱爱的太空鹅吗? ? 为了实现旋转和换肤功能,在 H5 中我们随机展示了5种类型的 3D 太空鹅模型,如下图所示: ?...本文将从模型网格和贴图文件两方面分析,介绍几种通过技术角度优化加载速度和提高渲染性能的途径,在保证 3D 模型不减面,贴图不缩小的情况下,将模型精致地还原在 H5 或其他应用程序中。...另外经过压缩的 glTF 文件仅为正常 FBX 和 glTF 文件的1/10左右,而在视觉上三者几何体结构没有明显的差异,压缩后的 glTF 开启了 worker 线程做 Draco解码,多了一小部分模型解码时间...此时则需要将模型和贴图分开进行处理(建模时分开输出一个打好 UVtag 纹理坐标的“白模”和需要用到的纹理贴图)。下面介绍如何优化用于应用程序渲染的贴图文件。 1....效果测试 为了数据更加明显,我们在Mac Chrome 浏览器performance模式下,针对同一个电视机模型利用 ThreeJS 各自加载了 4096 x 4096 大小的颜色贴图、法线贴图、金属与粗糙贴图
在渲染期间,这些元素的实例会被创建和采用全部的变换矩阵变换。...多个accessors的数据可以同一个bufferView交错。在这种情况,bufferVIew定义了一个byteStride属性来定义每个元素之间字节大小。...cameras 每个node节点都可以引用定义在glTF资产中的camera。有两种类型的camera:perspective(透视)和orthographic(正交),他们都定义了一个投影矩阵。...samplers描述了纹理的wrapping 和scaling。这些常量对应于OpenGL的glTexParamter参数。 skins 一个GlTF的资产可以包含必要实现顶点蒙皮的信息。...Binary GlTF files 在标准的gltf格式中,有两种选择去包含外部的二进制数据比如缓存数据和纹理。他们可以指向外部的url或者使用数据url去嵌入到gltf的json数据中。
Three.js 重要组件和模块Three.js 是一个功能强大的 JavaScript 库,用于在 Web 浏览器中创建和显示动画 3D 图形。...几何体 (Geometry)几何体定义了 3D 对象的形状和结构。Three.js 提供了多种内置几何体,如立方体、球体、平面、圆柱体等。...材质 (Material)材质定义了几何体的表面属性,如颜色、光泽、纹理等。...渲染器 (Renderer)渲染器负责将场景中的对象绘制到屏幕上。Three.js 提供了 WebGLRenderer,这是最常用的渲染器,支持现代浏览器中的硬件加速。...模型加载器 (Model Loader)Three.js 支持多种 3D 模型格式,如 GLTF、OBJ 和 FBX,可以使用相应的加载器来加载和显示模型。
可见,空间地理数据是Cesium的核心,比如全球地形和海量城市模型的高效,准确的展现,对应Cesium的STK地形(自己研发),3D Tiles&GLTF(标准参与者),其中涉及到的海量数据的生成,空间管理和调度...其次,说一下Cesium在渲染上的短板,为什么大家觉得Cesium渲染效果差。一个场景的渲染效果,主要取决于两点:材质和光(影)。...Gltf2.0版本也支持PBR方式,但这里有两个难点,一个是全球地形或城市模型支持PBR,成本和规范都还没有,其次就是光源带来的计算量。...直观上可以理解为游戏和电影在渲染效果上的区别。rasterization的焦点是geometry,而在光线追踪上,需要模拟光线传输的路径,对细节的渲染更真实。...凑巧这些技术在Web端的普及赶在一起,不妨先支持相关的基础功能(纹理优化),等标准成熟了再优化渲染引擎。
好的方面 数据规范 我非常喜欢glTF的整体设计,概括有四点:第一,数据块(Buffer)连续,保证了读写性能;第二,提供了视图(View)和访问器(Accessor)的概念,在不损失数据块完整性的前提下提供类型信息和读取规范...从数据规范角度来看,继承了glTF优秀的部分,同时考虑了倾斜,点云,后续也会支持OSM,从数据类型的支持上也比较到位。...所以,站在3D Tiles的角度,glTF有很多过度设计的部分。比如shader,animation,scenemanager等,还有纹理部分,不能说做不到纹理公用,但确实在设计上没有体现。...在渲染调度上,3D Tiles和glTF都是基于状态,你可以想象,虽然在代码逻辑上清晰,但在运行时上,对浏览器来说是一个负担。明明一次性能做好的事情,非要分成好几个任务,还美其名曰敏捷。...基于大数据的扩展能力也很少,只有单体化和实例化,属性查询这些基本能力。不知道是否支持2.5维场景,如果能支持,那就牛了。
概述 一般来说,图形渲染总是需要从磁盘数据开始,最终保存到磁盘数据中,保存这种数据的就是3D模型文件。3D模型文件一般会把顶点、索引、纹理、材质等等信息都保存起来,方便下次直接读取。...纹理数据可以使用jpg文件,方便压缩和传输。 从以上特性可以看出,glTF特别方便与互联网的使用场景,便于传输且预处理程度小。...在这篇教程中,就通过一个带纹理的地形文件,具体解析以下glTF格式,顺便加深一下WebGL中初始化数据的理解。 2. 实例 2.1....注意顶点数据的bufferViews对象在accessors对象被进一步划分视图,分别描述了位置信息和纹理坐标信息:bufferViews对象的步长byteStride被设置为20,accessors对象的偏移量...其他 程序其他的步骤基本上没有变化,由于数据读取后JS的Image对象已经生成,仍然按照以前的方式根据Image对象生成纹理对象。
导入模型Three.js 提供了很多原始模型,但如果我们需要更复杂的模型,最好使用 3D 软件建模,然后导入到场景中。本节我们就来学学如何导入一个做好的 3D 模型。...GLTF 在近些年已经变得越来越流行。它可以支持各种数据集,你可以在其格式中使用几何体和材质,同时也可以包含相机、光照、场景、动画、骨骼等。...同时支持各种文件格式,例如 json、二进制 binary、embed texture 嵌入纹理等。GLTF 已经成为了实时渲染的标准,并且也正在成为大部分3D软件、游戏引擎和库的标准模型。...寻找一个模型我们后续会学习在 Blender 中创建模型,但现在我们先寻找一个创建好的模型。我们可以在 GLTF 团队的示例中看到各种各样的模型。链接为 glTF Sample Models。...但不太方便修改内部的数据。例如你想修改纹理贴图,换一张更压缩的贴图时,就会比较麻烦,因为这些数据都是被集合在了一起,同一个二进制文件中。
它是一种开放的标准格式,可用于在不同的3D引擎和软件之间传输和交换3D模型和场景数据。 glTF文件包含了设计场景或模型的几何形状、材质、纹理、动画等信息,同时有很好的兼容性和可扩展性。....glTF是一个基于JSON格式的文本文件,它可以包含场景、节点、网格信息、材质、动画、相机等3D模型元素,并且可以包括外部资源,如纹理、图像和二进制数据等。....Cesium中的模型坐标系 在Cesium中,为了确保各种数据都可以在三维场景中正确地显示和交互,定义了一个特定的模型坐标系,即ENU坐标系,其中ENU代表东北上。...上(Up):Z轴朝向地心,在ENU坐标系中通常是指垂直于地球表面的向上方向,单位为米。 在默认状态下,Cesium场景的坐标系原点位于地心,在地球表面上方的大气层之外,坐标轴和地球表面相切。...每个Cartesian3实例都代表了空间中的一个点,可以用其X、Y和Z坐标分量来描述。 x 坐标表示在东西方向上的位移,单位为米。 y 坐标表示在南北方向上的位移,单位为米。
并自带了性能测量工具,提供了方便的debug方法和优化策略 经过团队内对各个开发套件/渲染库的试用,最后选择了 babylon.js 作为项目的渲染层库,在其提供的组件上二次开发业务逻辑。...而 3D 渲染层不停地在调用渲染方法,以响应用户操作和播放动画,这耗费了大量 CPU 和 GPU 的计算资源,还占用了存储模型顶点信息和贴图纹理的内存空间,因此在多个 3D 渲染层共存的情况下,需进行一定的管理以优化性能...模型格式— 在众多的 3D 模型格式中,我们选择了 .gltf 格式。...在查阅了渲染原理后,发现当每在一个平面上增加影子,相当于多渲染一次场景,渲染的压力成倍增加。 在跟设计侧交流后,决定在地板的贴图纹理上预先加上建筑的投影。...在模型文件中,相同材质的面,可能不是定义在同一个模型中,这样 CPU 会把这些面拆分成不同的画图指令,令 draw call 数量增加。
但是Mipmap是为了模型在缩小的时候能够有很好的呈现效果,因此不使用Mipmap呢,就会导致呈现质量的下降。 最终我们使用压缩纹理。...通常是浏览器和GPU各自保存一份位图数据。 压缩纹理正是为了解决上述的问题而出现的。通过使用压缩纹理,我们可以把像素通过压缩算法,包装成数据块,这可以减少在显存中的存储容量。...而我们最终选用的也就是ktx2.0,它能够很方便的和gltf模型格式进行集成。 有关压缩纹理的更多知识,大家可以在网上搜索啊,此处不进行详细的介绍。...然后通过obj2gltf 进行模型的转换,其中 -i表示输入的OBJ模型。-o就是输出的gltf模型。 转换为gltf之后,通过对gltf进行压缩。...当然降低显存,还有许多更多的手段,比如建模过程中降低模型的面数,减小贴图的尺寸,禁用mipmap,能复用的模型尽量复用等等。 结语 本文讲述了降低显存的一种手段,压缩纹理。
这一节我们来通过Threejs加载一个glft格式的三维模型文件,首先我们先简单了解下gltf文件gltf文件gltf文件全称Graphics Language Transmission Forma(图形语言传输格式...),是一种三维模型格式,用于传输和加载3D场景和模型;其号称是图形界的JPEG,能够实现快速的模型数据交换。...,同时打开调试工具,查看gltf打印的数据结构 鼠标旋转发现,图像颜色与原本的gltf文件颜色有偏差,这里只需要修改WebGL渲染器默认的编码方式.outputEncoding就可以了 在initRenderer...()函数中加入如下代码//解决加载gltf格式模型纹理贴图和原图不一样问题 renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;再次刷新浏览器,看效果 修改gltf...文件mesh的材质颜色通过在控制台打印gltf我们可以看到,该gltf文件里面包含一个scene,scene文件目录如下 我们可以在material中看到color字段,通过该字段我们可以修改各个材质的颜色
这里解释一下:3D Tiles中主要的数据部分就是glTF,而glTF也是基于状态管理的,无论是glTF的解析还是构造DrawCommand,只是state不同,都是在update方法中完成的。...如上给出了一个相对完整的过程,Content的内容主要是glTF,这块我们之前也介绍过,所以下面主要集中在b3dm中BatchTable和FeatureTable。...在这里,Cesium3DTileBatchTable和之前的BatchTable在思路上都是一样的,都是将属性值保存到纹理中来来使用。...不难理解这个数据的实例化内容就是Position,Cesium通过ModelInstanceCollection来实现Model的实例化,我们之前在Cesium之Instance中介绍过。...查看了一下Instanced3DModel3DTileContent实例化对应矩阵的计算过程,数据存储时还是每一个模型中心点的经纬度信息,在内部转成相对集合中心点的相对矩阵。
利用NeRF技术,可以在二维数据的基础上自动化构建三维模型,并进行纹理映射、光照渲染等操作,生成具有真实感和视觉冲击力的实景三维模型,克服传统方法的限制,在实景三维领域具有广泛的应用前景。...表达能力强:NeRF能够自然地表达物体的颜色和透明度,以任意精度和分辨率来表示3D模型,使得在3D重建和视图合成等任务上具有非常高的性能。...为了获得最佳效果,应该从尽可能多的独特视角捕捉物体或场景。此外,在拍摄时最好移动手机(在3D空间中),而不是从静止位置旋转它,站在同一个地方,在一个球体中向外捕捉通常不太好。...Luma AI支持导出GLTF、OBJ、点云,并且导出的GLTF、OBJ模型是带有纹理的;Luma AI提供了插件可以将NeRF与Unreal Engine相结合,使用该插件用户可以在Unreal Engine...NVIDIA Instant NeRF是开源项目,在GitHub上,目前提供了几种特定显卡型号的安装包,如果是其他型号的显卡,则需要下载源码进行编译。
至此,一个立方体是渲染了出来,不过...为什么是黑色的?...,同时加上了一个新的物体,再通过各个组件的caster-shadow和receive-shadow开启了阴影,效果如下: 有点寡淡,加上图像 虽然有了灯光,但只有纯色还是有一些寡淡,接下来我们尝试加入纹理...上绑定了两个事件progress和loaded,这便于开发者监听资源加载进度,然后按需做一些操作,比如资源加载完成后和wx:if协作再显示物体。...事件中通过id索引获取了需要的实例并存了下来,然后在每帧的tick事件中实时获取物体的世界坐标,将其转换为屏幕的位置,并且还加上了在用户点击时改变颜色color的效果。...组件上加上了事件的绑定,然后下面多了一些UI,在模型加载完毕后显示,并按照位置和颜色跟随模型移动,这可以认为是基于DOM的HUD。
当Cesium把这些技术点整合起来,我们便具备了渲染模型的威力。也就是今天要讲的glTF模型渲染。...在3D内容的传输和加载中,glTF通过提供一种高效,易扩展,可协作的格式,填补了3D建模工具和现代GL应用之间的空白。...三维模型的格式这么多,为什么不用现成了,而是非要自己重新定义一个规范,原文中Patrick很诚实详尽的做了解释。...简单说,目前主流的三维模型主要的特点在于数据制作上,在Web传输和解析上无法满足需求,而glTF的特点就是传输和解析的高效。...下图是json中包含的描述信息,内容详细,比如mesh,纹理,蒙皮和动画,定义了accessor的访问器规则,同时还给出了相机,节点这些场景管理的信息。
在近20年的前端发展史中,前端经历了铁器时代(小前端),信息时代(大前端)以至现在的全能前端时代。经历了几个时代的沉淀之后,前端领域开始更加细分。...3D数据可视化可以理解为在2D数据可视化的基础上增加了Z轴的维度,使数据呈现从二维平面扩展到三维立体结构。...4.1.1 渲染库选型 目前实现3D数据可视化的主流解决方案是基于WebGL,那既然有了WebGL,我们为什么还需要渲染库? 这是因为WebGL门槛相对较高,需要理解掌握相对较多的数学知识。...4.2.3 模型旋转实现 有了相机和光照就能够比较逼真的将模型呈现给用户了,但是还需要处理模型本身的一些交互操作,比如模型旋转、颜色切换等。...-i model.gltf -o model.glb gltf-pipeline -i model.gltf -b 压缩之后,glb文件的体积会减少80%左右,所以在加载速度和效果呈现上会比原始的GLTF
2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。...// 先用AnimationMixer.clipAction实例化一个AnimationAction,因为这个方法提供了缓存以提高性能。...//查看代码,WebGLRenderer.initTexture()将等矩形纹理视为普通纹理,因此在实际渲染之前它们不会转换为不同的格式。...//然而,在转换过程中,应该消除等边矩形纹理的初始上传。...经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的三维套件过于陈旧复杂,难于维护和升级。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是众所周知的三维软件Blender。
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