本程序的功能就是通过xna 将3d 图像显示到winfrom 对他进行旋转操作。...; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using System.Runtime.Remoting.Messaging...cameraPosition = new Vector3(1000.0f, 0.0f, 5000.0f); //摄像机(眼睛)的位置和方向//vidicon location #endregion 变量...(Program.modelRotationY) * Matrix.CreateRotationX(Program.modelRotationX) * Matrix.CreateTranslation(...= Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, Vector3.Zero, Vector3.Up); effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView
作者:Neil Alexander Matrix Dendrite Matrix[1]是建立在分布式数据结构之上的用于实时通信的联邦协议,Dendrite[2]是遵循微服务架构建立的 Matrix homeserver...从 Kafka 开始 当我们第一次启动 Dendrite 项目时,我们使用 Kafka 作为在微服务组件之间分发事件和异步任务的手段。...作为我们进化的一部分,我们从 Kafka 转向 NATS,并且没有回头。请继续关注 Dendrite 明年有哪些有趣的更新!...参考资料 [1] Matrix: https://matrix.org/ [2] Dendrite: https://github.com/matrix-org/dendrite [3] Element...: https://element.io/ [4] Matrix(以及 Dendrite): https://matrix.org/
GPL文件, 可以获取注释文件地址.图片图片图片过程首先, 使用过 GEOquery 包的话, 大家一定都看见过在下载之前有一个一闪而过的链接, 这个链接就是之前说的"可以断点续传而又网速稳定的ftp链接...URL 'https://ftp.ncbi.nlm.nih.gov/geo/series/GSE17nnn/GSE17536/matrix/GSE17536_series_matrix.txt.gz'Content...(49.8 MB)事实上这个链接可以在浏览器打开, 会直接下载一个压缩文件, 如果在链接中去掉文件名, 可以看到这个储存点的庐山真面目:图片基于此, 有大佬设计了基于文本替换和网页元素爬取的ftp链接获取代码..., 我又稍加修改, 加入了GPL的注释信息链接获取....stub, gseAcc, b[x] ) } merge 获取
从 Matrix 解构出 Translate/Scale/Rotate(平移/缩放/旋转) 发布于 2017-11-20 16:20...表示整个变换的综合变换矩阵,然而反过来却不好做——从变换矩阵中反向得到变换分量。...matrix) { // 我们希望在这里写出一个方法,以便得到三个变换分量。...= null) { // 那么,就获取指定的变换中心点(缩放中心和旋转中心)。..., scaleMatrix); translateMatrix = Matrix.Multiply(translateMatrix, matrix); // 用考虑了变换中心的平移量覆盖总的平移分量
之前做的性能监控 获取后台数据大概有100ms的延迟。 故而想用从redis获取数据替换现有的mysql获取数据方式,看是否能有提升。...ret_dic['add_in']), 'add_out': json.dumps(ret_dic['add_out'])}) net_io() 2.前台页面展示从之前的数据库查询...,转为从redis获取: #!
创建一个新的Vector3。我仍然从它的属性,方法说起。 1. Vector3的属性 1. isVector3 用于测试这个类或者派生类是否为Vector3,默认为true。 2....60. setFromMatrixPosition( m: Matrix4 ): this 从变换矩阵(transformation matrix)m中, 设置该向量为其中与位置相关的元素。...(matrix);//返回Vector3 {x: 1, y: 2, z: 3} 61. setFromMatrixScale( m: Matrix4 ): this 从变换矩阵(transformation...从传入的四阶矩阵matrix由index指定的列中, 设置该向量的x值、y值和z值。...( matrix: Matrix3, index: number ): this 从传入的三阶矩阵matrix由index指定的列中, 设置该向量的x值、y值和z值。
从自身矩阵转成世界矩阵 localToWorldMatrix Matrix that transforms a point from local space into world space (Read...Only). 03-Transform类属性使用 // 获取物体的坐标信息 Vector3 pos = sp.position; // 世界坐标 Vector3...Debug.Log(tf.hierarchyCount + "..."); // 矩阵 从自身矩阵转成世界矩阵 Matrix4x4 ma = tf.localToWorldMatrix...; // 矩阵 从世界矩阵转成自身矩阵 Matrix4x4 ma1 = tf.worldToLocalMatrix; Debug.Log(ma.ToString...Transform,index表示子对象,从0开始 sp = tf.GetChild(0); //Debug.Log(sp.name); // 获取同级索引
private Ray ray; //走路是用射线获取地表面高度 private RaycastHit[] hitInfo; //...) private Matrix4x4 rotXMat; //绕x轴旋转矩阵 private Matrix4x4 rotYMat; //绕y轴旋转矩阵...Debug.Log("这里是苹果设备>_<"); #endif #if UNITY_STANDALONE_WIN Debug.Log("我是从Windows...retMat) { Matrix4x4 m1; float xCos, xSin; m1 = Matrix4x4...retMat) { Matrix4x4 m2; float yCos, ySin; m2 = Matrix4x4
从功能角度来看,运算符可以分为算术运算符、比较运算符、逻辑运算符、位运算符和赋值运算符等几大类。每一类运算符都有明确的语义定义和使用场景。...例如连续赋值表达式会从右向左求值,确保每个变量都被赋予正确的值。 在设计自定义运算符或重载运算符时,遵循既有的优先级规则能够让使用者更容易理解和使用代码。...(rows * cols) { data.append(0.0) } } // 从二维数组构造 init(data: Array...in 0..cols { this.data.append(data[i][j]) } } } // 获取元素...(row: Int64, col: Int64, value: Float64) { data[row * cols + col] = value } // 获取维度
, 0, 0, 0, 2, 0, 3, 3, 3, 1] 6. extractBasis( xAxis: Vector3, yAxis: Vector3, zAxis: Vector3 ): Matrix4...7. makeBasis( xAxis: Vector3, yAxis: Vector3, zAxis: Vector3 ): Matrix4 通过给定的三个向量设置该矩阵为基矩阵basis: xAxis.x...11. lookAt( eye: Vector3, target: Vector3, up: Vector3 ): Matrix4 构造一个旋转矩阵,从eye 指向 center,由向量 up : Vector3...//返回elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1] 21. getMaxScaleOnAxis(): number 获取...28. compose( translation: Vector3, rotation: Quaternion, scale: Vector3 ): Matrix4 设置将该对象由位置position,
但现实情况是,如果我们处于建筑物内、或者一些无法接收卫星信号的地方,那么GPS就无法获取地理位置和方向信息了。在这种情况下,数字罗盘就可以发挥作用了。 2....(4)MagnetometerReading -- 从磁力计得到的原始数据,以微特斯拉为单位,用XNA中的 Vector3 作为数据类型。...需要注意的有以下几点: (1)我们需要添加对Microsoft.Devices.Sensors以及Microsoft.Xna.Framework的引用。 ...(2)我们需要在xaml对应的cs文件中,声明对命名空间的引入: 1: using Microsoft.Devices.Sensors; 2: using Microsoft.Xna.Framework...accelerometer_CurrentValueChanged(object sender, SensorReadingEventArgs e) 2: { 3: Vector3
1. plane的属性 1. normal 获取plane的法向量 2. constant 获取plane到原点的距离 2. plane的方法 1. set( normal: Vector3, constant...: Matrix4, optionalNormalMatrix?...: Matrix3 ): Plane matrix - 要应用的四位矩阵(Matrix4)。...optionalNormalMatrix - (可选参数) 预先计算好的上述Matrix4参数的法线矩阵 Matrix3。 在平面上应用矩阵。矩阵必须是仿射齐次变换。...(matrix);//返回constant: -10,normal: Vector3 {x: 1, y: 2.220446049250313e-16, z: 0} 18. translate( offset
5. extractBasis( xAxis: Vector3, yAxis: Vector3, zAxis: Vector3 ): Matrix3 将此矩阵的基提取到提供的三个轴向量中。...//返回Vector3 {x: 1, y: 4, z: 7} Vector3 {x: 2, y: 5, z: 8} Vector3 {x: 3, y: 6, z: 9} 6. setFromMatrix4...this.setFromMatrix4( matrix4 ).getInverse( this ).transpose(); 上面试three.js的源码,从源码可以看出这是setFromMatrix4...; matrix1.set(1,2,3,4,5,6,7,8,9); var vector3 = new THREE.Vector3(1,2,3); matrix1.multiplyVector3(vector3...);//返回Vector3 {x: 14, y: 32, z: 50} 这就是Matrix3的一些属性和方法,Matrix3理解起来比Vector3确实更困难,同时功能更强大。
Record.FieldCount(record as record) as number
1️⃣ 关键代码释义 a、Vector3 // x = 0,y = 1, z = 0 Vector3.up;// 表示世界坐标系中 Y 轴正方向上的单位向量 // x = 0,y = -1, z =...; // 表示原点 b、Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(a).IsName("b") 确定当前第a层动画的名字是不是b,是布尔型变量;Animator代指当前获取到的物体的动画控制器...Animator,需要自己去获取这个组件,下同 c、 Animator.MatchTarget(Vector3 matchPosition,Quaternion matchRotation,AvatarTarget...0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,是一个确切的值 2)、AvatarTarget targetBodyPart:让身体的哪一个部位与目标位置保持一致 3)、MatchTargetWeightMask(Vector3...positionXYZWeight,float rotationWeight):身体的这一部位与目标位置的匹配度,Vector3 positionXYZWeight位置权重中的每个数字,0代表不匹配,
= Vector3.zero; void Update() { //使用ToAngleAxis获取A的Rotation的旋转轴和角度 A.rotation.ToAngleAxis...SetTRS方法:重设Matrix4x4变换矩阵 使用Matrix4x4的成员函数SetTRS void SetTRS(Vector3 pos,Quaternion q,Vector3 s); Quaternion...q = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0,0.5,1)); Matrix4x4 rot = new Matrix4x4(); rot.SetTRS(new...image.png TRS方法:返回Matrix4x4实例 ?...); Matrix4x4 rot = new Matrix4x4(); rot.SetTRS(new Vector3(0,0,0),q,new Vector3(1,1,1));
"_Uvpoint4", new Vector4(BottomRight_pl_w.x, BottomRight_pl_w.y, BottomRight_pl_w.z, 1f)); Matrix4x4...P = GL.GetGPUProjectionMatrix(Camera.main.projectionMatrix, false); //获取截图时的投影矩阵 Matrix4x4...V = Camera.main.worldToCameraMatrix; //获取截图时世界坐标到相机的矩阵 Matrix4x4 VP = P * V; Earth.GetComponent...//第一个0,0是获取屏幕像素的起始点 //ScreenWidth, ScreenHeight是获取屏幕像素的范围 //第二个0,0是填充Texture2D时起始的坐标...2、增添:声明EarthFrame——将面片四点坐标赋值给EarthFrame shader——将投影矩阵Matrix4x4赋值给EarthFrame shader——最后截图赋值给地球仪主主纹理。
从今天开始郭先生就会说一下three.js 的一些数学方法了,像Box3、Plane、Vector3、Matrix3、Matrix4当然还有欧拉角和四元数。...第二个是constant - (可选参数) 从原点到平面的有符号距离。 默认值为 0。这个plane我们日后还会讲。...26. getBoundingSphere( target: Sphere ) 通过包围盒获取包围球。...{x: 4, y: 4, z: 4},min: Vector3 {x: -2, y: -2, z: -2} 29. applyMatrix4( matrix: Matrix4 ) 使用传入的矩阵变换Box3...(包围盒8个顶点都会乘以这个变换矩阵) var matrix4 = new THREE.Matrix4().makeScale(0,1,2);//得到一个缩放矩阵 var box = new THREE.Box3
效果就是点击按钮,打开系统图库应用,可以选择一张里面的图片展示出来 设置隐式意图 获取Intent对象,通过new出来 调用Intent对象的setAction()方法,设置动作,参数:Intent.ACTION_PICK...startActivityForResult()方法,开启带返回值的 查看系统的gallery源码可以知道,返回了一个Intent对象,里面隐式传递的数据,额外数据 重写方法onActivityResult()方法 获取到图片的