最近开始学习cocos2dx开发手机游戏,搞定了开发环境后,准备开始使用cocos2dx来写demo了。
这篇文章适合已经用cocos2dx开发过游戏(demo也可以)的人和对cocos2dx有兴趣的人阅读。
刚刚開始学cocos2-x,不过依照教程把已经安了一般Android的开发环境的eclipse又一次升级到安装好cdt和ndk就花了我几十小时,差点都要放弃了。
Cocos2dx是一个非常流行的跨平台游戏引擎,开发者可以使用这个引擎来开发iOS、Android和Web游戏。同时,Cocos2dx还提供了一些服务器端工具,用于开发游戏的后端。然而,这些工具存在一些缺陷,需要进行优化和重构。本文将重点讨论如何优化和重构Cocos2dx服务器端的问题。
一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时
今天突然接到客服那边的反馈说,有玩家反馈进游戏后不久就崩溃了,我先是怀疑网络问题,因为一连接聊天成功后就挂了。之后用logcat抓日志,发现挂在jni那里了
做游戏,场景是一个很重要的部分,如果缺少这一步,很难做出好的游戏,对于cocos2dx来说,有很多2D的地图编辑器可以用,效果都还可以,其中Tiled是支持的比较好的,它支持Tiled编辑出来的几种模式,比如正常、45度地图等。
游戏引擎主要用于快速开发游戏,将游戏中固定不变的处理抽取出来,形成完整的游戏主体,用户只需要对开放的接口进行对象设计和驱动即可。在当前的环境,还需要两个特别重要的属性,第一就是跨平台(基本标准),还有一个我觉得更重要是社区的系统,没有强大的网络社区做支撑,再牛B的游戏引擎都很难发挥所长。
这部分描述了Cocos2d-x 3.0的一些基础内容,以及在Eclipse上上编译我们的Cocos2d-x项目,成功把Helloworld执行起来了。看完本篇博客之后。你就会知道Cocos2d-x 3.0居然发生了如此大的变化。变得如此简单,环境搭建、项目创建、编译的方式更加人性化了。
最近一直在Windows平台开发cocos-2dx游戏,期间做了一次引擎升级,升级到了3.0正式版本。Windows平台上表现很正常,没有出现什么问题。
详细搭建步骤如下: 1、Android 开发环境搭建 Android开发环境搭建不是重点,相信看此文章的很多人都已经搭建成功,这里随便概述性的说说。 1、下载 JDK 2、下载 Eclipse 3、下载 Android SDK 4、启动Eclipse , 安装 ADT 2、下载安装Android NDK 我使用的NDK版本为r5 Google 出的最新NDK 为 r7 下载地址为 http://developer.android.com/sdk/ndk/index.html 3、下载安装cygwin
转载请注明出处:帘卷西风的专栏(http://blog.csdn.net/ljxfblog) ---- 最近在学习的过程中重新整理了一下代码,顺便把cocos2dx从3.0升到了3.2。这里记录一下升级过程中的问题。 之所以只升到3.2是因为后面的版本使用了lua5.2,而我还是更喜欢用5.1,而且能继续使用luajit,另外一个原因是因为cocosstudio,3.2后面的版本就导出成csd格式了,我不是很喜欢这种改变,我还是喜欢直接导出json文件,在lua中加载(其实是不想改代码啦。)。个人认
最近有读者反馈说,最新的Cocos2dx或者说2d-JS下载之后跟书本说的安装方式相差很大。 刚下载最新版3.9试了一下,其实用法还是没有变的。 新版把cocos2dx和cocos2d-js合并了,这
Cocos-iPhone Cocos2d-x Cocos2d-html5 Cocos2d-js Cocos Creator
在 编程语言中,不论什么 数据类型 都有 各种 的 局限,无法 表示 现实世界中的 不论什么 情况。 比如 int ,char 会 溢出,float 会 有 溢出 以及 精度 不准确的 情况。
cocos2d-x环境搭建比較简单,可是小问题还是不少,我尽量都涵盖的全面一些。
google查了一下,没找到解决的方法。有一篇blog应该有写怎么解决,可惜是wordpress.com的站点,打不开,网页快照也看不了…
近日开始将项目移植到cocos2dx 3.0版本,出现了一些问题,UI方面目前就发现UITextField控件不能响应退格键或者删除键,在Windows下面调试如此,我开始以为是平台支持不好,后来发布到Android后也是如此。
文本的加入在quick中被封装在ui类中,它能够创建EditBox。菜单以及文本,文本总得来说能够创建TTF和BMFont两种。
cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,那我们该怎样在自己的电脑上使用其开发呢?
这两天最终闲了一下,就顺手又把quick捡起来又学了学,一直都认为quick比cocos2dx那套lua绑定要方便很多,今天试了下android返回键的监听,还是挺好弄的,所以就有了这篇。
近来一直在搞iOS平台游戏,所用引擎则是cocos2dx,不少时间接触下来,感觉是愈来愈喜欢了:),虽然起初引擎稍显简陋,目前也仍然和商业引擎存在差距,但鉴于引擎“资质优异”、社区活跃,每次更新都有不少令人欣喜的特性,再加上全世界热心Programmer们的各类扩展,cocos2dx(或者说cocos2d家族吧,也许更确切些)确实是愈来愈强大了,而自己则像前面所说的,愈来愈喜欢他了:)
修改CCDirectorCaller.mm文件 (cocos2dx/platform/ios/CCDirectorCaller.mm)
http://blog.csdn.net/silangquan/article/details/16921035
初学lua,可能会对.和:这两个符号的用法产生疑问,很多时候都会因为这个出错,这里笔者简单介绍下笔者在使用cocos2dx游戏开发中对这两者的认识
本篇博客讲解: Cocos2d-x介绍与环境搭建 1.移动平台游戏引擎介绍 2.Cocos2d家谱介绍 3.Cocos2d-x设计目标 4.在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏
现在,C++有许多实现智能指针,一个更无所谓。哈。 这种智能指针是专为cocos2dx 2.2.x自定义。主要的易用性,同时必须遵循现有的cocos2dx内存管理。特殊实现这样的智能指针。无需在使用时考虑retain要么release操作。须要new或delete操作!
前言 ---- 开始学习cocos2dx, 在看完官方的基本文档之后,选择2048游戏作为第一次实战训练,并记下整个开发过程 关于2048的教程和源码很多,即便是同样采用cocos2dx引擎开发的源码也不在少数,本项目的架构也极大的参考了前人的源码,当然也做出了部分修改,首先是增加了移动动画效果,为游戏增加了三种模式(经典模式,小兵传奇模式,纯色模式) 开发工具: vs2012 + cocos2dx-3.5 源码地址: https://github.com/liuyueyi/2048 布局 ---- 游
今天说一下手机游戏开发的调试问题吧。不得不说的是和PC平台游戏、软件开发相比,手机上开发游戏和软件要困难的多。原因是多方面的,比如说开发环境比较复杂,工具软件不够人性化等等。
在深圳Cocos沙龙上,有幸结识了社区中大名顶顶的Colin,Shawn在在论坛上第一次看到Colin的团队用CocosCreator制作的《热血暗黑》时就被深深地震撼到了!更为重要的是,Colin将他的技术心得和宝贵开发经验写成文字,每一篇分享都是满满的干活,而且幸运的是Shawn得到Colin的授权许可,将他的文章散播到奎特尔星球,与你一起欣赏一起成长!
最开始项目使用的是自己DIY的很简陋的上报系统,后来改成google breakpad来上报,发现其实都做的不太理想,游戏引擎因为版本历史问题存在一些崩溃问题。后来3.x接入了bugly,我这边抽了几天时间也准备接入,在接入bugly之前我是想用BugTags的,说实话我特别喜欢也为这款产品点赞(它的技术人员、客服人员响应速度和服务都是很赞的,最开始公司总结5个人,我也担任过客服的角色去跟用户沟通知道这其中的不易),但是毕竟它目前为止对NDK以及Lua方面支持的比较弱,而且截图时还存在黑屏的现象,对非原生的应用不太友好,所以后来还是放弃了,转入对C++崩溃捕获更为专业的Bugly。
前天有同学无意间把一个小游戏分享到了答疑群中,我看了一下,其实游戏的代码逻辑并不复杂(简化版的跳一跳,套上个吃鸡的主题),于是就随手立了一个FLAG:
「森的森」爱读诗歌的六年老码农 从 Cocos2d-x 到 Cocos Creator 写过数款网络游戏 平时也会发布一些贴子到 Cocos 论坛 时不时会发一些 Demo 和插件 今天受晓衡哥邀请,来介绍一下我的“NativeAPI” 注意!这不是游戏 截图有点朴素,请无视!
开发环境:cocos2dx 3.17 开发语言:lua 定时器在游戏开发中必不可少,下面简单介绍下定时器在cocos2dx-lua中的一种用法
最近在研究写一个棋牌客户端对接网狐的服务器,进展还比较顺利,客户端使用cocos2dx引擎,把我自己的网络库和网狐的数据封装机制对接工作已经做完,登陆、注册服务器,以及房间信息读取这些都已经完成,目前剩下具体的游戏客户端渲染工作尚未完成。
最近准备做一个聊天系统,开始准备使用cocos2dx的UIRichText控件来显示聊天内容,结果在使用的时候才发现,cocos2dx的RichText功能非常有限,完全不具备实现聊天的功能,只实现了加入文本、图像和自定义控件的功能,支持不同字体、颜色、字号。
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的。但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,整体而言还算比較轻松,可能效率利用的比較低。如今刚出来了。来到一家大公司。感觉到非常多不一样的变化。方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是差点儿是从新開始。既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。
开发环境:cocos2dx 3.17 开发语言:lua 我们在使用cocos 2dx 进行开发的时候,经常要对图片进行缩放。如果是一个单独的图片,对其进行常规的缩放是没什么问题的。但是图片是一个父节点,它下面还有其他的子节点,那么直接对这个图片进行缩放,就会影响到它的子节点。这个时候我们就可以对这张图片进行九宫格缩放。
有不少人梦想成为奎特尔星球上的一名创世之主,但之前却对奎特尔知之甚少,为是否要侵略奎特尔星球有所顾虑。要想要入侵奎特尔星球,表面上看起来容易,但稍有不注意容易迷失。Shawn在奎特尔星球上呆了有大半年了,再加上之前在奎特尔的兄弟星球cocos2d-js上开垦了三年,略有心得,愿与你分享。
cocos2dx触摸CCTouch类的单点触摸有四个函数CCTouchBegan,CCTouchMove,CCTouchEnd,CCTouchCancalled。
在手机游戏的开发中,滚动是一项非常重要的操作,而cocos2dx中使用的最广泛的就属于TableView了,不过由于cocos2dx的接口比较晦涩,所以需要一个熟悉的过程。本文主要讲解如何使用TableView。
为了理解多态的进一步应用,老师带着我们简单分析了一下cocos2dx的入口,深刻的体会到了虚函数和类静态成员变量的作用。以此给大家分享一下这个过程。
Cocos2d-x 是一套成熟的开源跨平台游戏开发框架。引擎提供了图形渲染、GUI、音频、网络、物理、用户输入等丰富的功能, 被广泛应用于游戏开发及交互式应用的构建。其核心采用 C++ 编写,支持使用 C++、Lua 或 JavaScript 进行开发。
命令工具cocos实现,cocos工具其实是cocos2d团队自己开发的。是使用Python脚本编写的,cocos工具的运行需要安装Python环境 (还会用到ant,eclipse等工具哦,后面介绍) Python下载地址 https://www.python.org/ 需要注意的是它目前有Python3和Python2可以下载,我们选择Python 2,不要下载3,因为2和3语法有很大差别,cocos这个工具是使用2编写的,如果你使用了3,会在脚本编译就出问题 (我的源代码中有window的Python安装包) 下载->安装->配置环境变量(Path中添加Python根目录)
因为cocos2dx我们的使用c++写的,所以内存管理就是一个绕只是去的坎,这个你不懂内存仅仅懂业务逻辑的话,还玩什么c++,今天看了半天这个东西,事实上本质上是理解的,可是就是有一个过不去的坎,最终在今天晚上搞定了,于是想给大家分享一下。争取我把网上的优质的精华在经过自己的理解。分享给大家啊。
cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言。而Fragment Shader又跟Flash的pixelbender类似。 本文以cocos2d-js为例,但cocos2dx其他版本也是同理的,只是函数名略有不同而已。 当然还是得先复习或者学习一下GPU的原理,至少得知道vertex shader和fragment shader的作用和区别。 详细可以看看大神的说明: http://www.op
各位开发者会发现, Cocos Creator 从 v2.0.7 开始,多了一个叫做“服务”的功能面板,面板中提供了诸如统计分析、游戏云服务端、游戏内置音视频功能等组件,能够一键开启,即点即用 。
一般来说,使用cocos2d_x开发游戏的时候都有两种做UI的方式,一种是用代码手写,一种是用cocos studio做UI,帧动画也一样,可以用这里两种方式,下面介绍博主常用的两种方法。
好久没有在windows上搭建cocos2dx的开发环境了,今天在搭建的过程中就遇到了一个问题。使用vsCode无法调试cocos工程。下面就说下我的做法吧。前面的步骤网上有很多,下面主要是介绍vsCode的配置(这里网上也有很多,但是很多方法行不通,作者只是记录自己的做法,以后如果再遇到这种问题便能很快的解决)
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