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    OpenGL ES实践教程(八)blend混合与shader混合

    在OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合尝试把两个图像用多重纹理的方式进行混合,这次补充介绍其他混合方式--blend混合与shader混合。...不同于多重纹理用一个shader读取两个纹理单元的图像数据; 不同于滤镜链,第一个滤镜以纹理单元0为输入,输出到纹理单元1,第二个再以纹理单元1为输出; blend混合与shader混合是在原来的绘制基础上...核心思路 blend混合,先绘制图形1,开启blend混合,再绘制图形2; shader混合,先绘制图形1,在绘制图形2的时候读取图形1的颜色值,图形2的颜色值乘以(1 - 图形2alpha)再加到图形...上面的图形有透明的效果 具体细节 1、blend混合 blend混合是在绘制图形时,把要绘制的颜色与当前缓冲区里面的颜色按照特定的混合方式进行叠加。...blend混合常用在绘制透明的图形,会用到RGBA颜色空间中的alpha值。

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    Blend Tree下角色左右转向 &; Computer Positions

    1️⃣ a、将Blend Tree的Blend Type设置为2D Freeform Directional,下方的两个参数代表:我们将通过控制这两个参数,来控制角色两个方向的运动 上节的Idle-Walk-Run...仅为一个方向上的运动,若前进中相左向右转,便为xz两个方向上的运动,所以Blend Tree的Blend Type应选择2D  b、定义两个float参数SpeedX和SpeedY,赋值给Blend Tree...来调整角色的实际运动速度 2️⃣ Motion下方新建两个“Add Motion Field”,将左右跑的两个动画拖入,重新计算速度位置Computer Position-Velocity( 速度) XZ     拖动Blend...此时的计算角色位置信息是用的XZ轴速度来计算的,但实际上Pos X数值大小改变,仅仅是改变了Pos X方向上的速度(这个速度和角速度有关联,但这个数值太小了), 真正有意义的控制角色转弯的,是动画师设置的角色的角速度 修改Blend

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