做一个45度的线性渐变,第一个颜色是#000(黑色),占整个背景贴片的25%,其余部分都是红色。
先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
其实,我厂一直都走在互联网的时尚前沿,今年夏天西二旗的那场大雨过后,百度 HR 小姐姐就发布了“百度同学”联名款拖鞋:
代码取自开源项目50projects50days,用作个人学习和巩固三件套的知识,增加了注释,可能会有小改动。
虽然利用了随机,随机填充了每一个格子的颜色,看着有那么点意思,但是这只是一幅杂乱无章的图形,并没有什么艺术感。
给你一个 m * n 的矩阵 mat 和一个整数 K ,请你返回一个矩阵 answer ,其中每个 answer[i][j] 是所有满足下述条件的元素 mat[r][c] 的和:
最近在工作中用到了华夫饼图,不过我这边主要是excel去制作,这里我们试着看看excel和python绘制华夫饼图的一些小技巧吧!
试验设计时农业中比较核心的技能, 关系着试验数据的好坏, 关系着后续分析的模型, 关系着效率的高低.
想了一个寻路算法,用C++实现了一下,界面用MFC完成的很简单。用20x20的方形区域作为迷宫,为了方便,随机选取了大约1/3的格子作为路障,禁止通过。规则是在只能想前后左右四个方向移动的前提下找到从入口(默认左上角)到出口(默认右下角)的最短路径。
与其说遗传算法是一个算法,不如说是一种处理问题的思想方式更为恰当,因为遗传算法整个体系说来说去都是在说对于一种问题处理的思路和原则,而不是一个具体的代码编写过程。 遗传算法(Genetic Algorithm)是一类借鉴生物界的进化规律(适者生存,优胜劣汰遗传机制)演化而来的随机化搜索方法。它是由美国的J.Holland教授1975年首先提出的,不过它借鉴的可是进化论的理论依据。在这个体系里,思维方式远比编写代码重要,所以我们先用一点时间来缅怀一下遗传算法真正的鼻祖,著名的英国生物学家查尔斯·罗伯特·达尔
table标签caption标签th/tr/td标签表格的删除与合并表格行列的删除表格行列的合并参考
算法的重要性,我就不多说了吧,想去大厂,就必须要经过基础知识和业务逻辑面试+算法面试。所以,为了提高大家的算法能力,这个公众号后续每天带大家做一道算法题,题目就从LeetCode上面选 !
这个作品的原版我没有考究到,不过我第一次看到是一个叫数学魔术的公众号里一个数学老师的作品。原作的原型想法很棒,但魔术上比较粗糙,严格来讲只能算是个智力测验,保证观众能够选到一个特定的选项。但是我这里重新设计编排和编码了选项,使得效果变成巧合,操作记忆也更加方便,成为一个可行的魔术效果。
本教程旨在告诉大家如何使用cytoscape根据Node信息表格制作带有barplot信息节点的网络图。以安装文件夹下的样例数据为例。
大家好,我是程序员吴师兄,欢迎来到 图解剑指 Offer 结构化专栏,在这个专栏里我将和大家一起学习如何用结构化的思维来思考、解题、写代码,希望能帮助你即使在面试的时候紧张也能做对。
前面文章我们介绍过两阶段Two-Stage算法(目标检测系列之二(R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN、Mask R-CNN)),先产生候选框再用SVM或者CNN进行分类,一阶段One-Stage算法(目标检测系列之三(SSD)),直接对输入图像学习候选框和类别和定位,下面继续介绍一代更比一代强的一阶段算法。
JAX-MD是一款基于JAX的纯Python高性能分子动力学模拟软件,应该说在纯Python的软件中很难超越其性能。当然,比一部分直接基于CUDA的分子动力学模拟软件性能还是有些差距。而在计算过程中,近邻表的计算是占了较大时间和空间比重的模块,我们通过源码分析,看看JAX-MD中使用了哪些的奇技淫巧,感兴趣的童鞋可以直接参考JAX-MD下的partition模块。
对于有些人来说(这些人肯定毋庸置疑是指那些与电脑为伍苦逼的程序员了)七夕依旧是与电脑为伍跟电脑打交道的一天
动态规划的算法题经常出现在大厂的面试中,它是非常适合考查候选人的一类题型,因为它难度适中,需要一定的技巧,而且根据习题可以有一定的变化,所以如果想去大厂,建议大家好好刷一下此类题目,接下来我会写一些动态规划的相关题解,希望能对大家理解此类习题有所帮助。
2491 玉蟾宫 时间限制: 1 s 空间限制: 64000 KB 题目等级 : 大师 Master 题目描述 Description 有一天,小猫rainbow和freda来到了湘西张家界的天门山玉蟾宫,玉蟾宫宫主蓝兔盛情地款待了它们,并赐予它们一片土地。 这片土地被分成N*M个格子,每个格子里写着'R'或者'F',R代表这块土地被赐予了rainbow,F代表这块土地被赐予了freda。 现在freda要在这里卖萌。。。它要找一块矩形土地,要求这片土地都标着'F'并且面积最大。
请在 n × n 的棋盘上,实现一个判定井字棋(Tic-Tac-Toe)胜负的神器,判断每一次玩家落子后,是否有胜出的玩家。
AOI的全称叫Area Of Interest,感兴趣的区域。这个技术可以看做是服务器广播的一种。在MMO类型的游戏里是必须存在的。
给出\(n\times m\)的方格,有些格子不能铺线,其它格子必须铺,形成一个闭合回路。问有多少种铺法?
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现代化的共享格子售货机可以说都是自动售货机应用软件开发使用,不仅支持纸币硬币等现金支付,还可以支持微信、支付宝、百度钱包等手机支付,甚至可以支持银联卡、员工卡、学生卡等各种刷卡支付,除此之外可可以远程监控,不需要运营人员亲自到现场就能知道自动售货机的运营数据。以上各种功能不仅大大方便了大家在售货机上购买东西,也方便了商家的自动售货机运营。
俄罗斯方块项目,基本功能包括:游戏主界面显示模块、方块及数据显示模块、方块移动控制模块、游戏界面颜色控制模块、游戏进度、等级控制模块等。本项目结构如下: (1)游戏主界面显示模块: 显示游戏和帮助两个菜单; 游戏使用功能键盘,得分 等级;
TBDR全称Tile-based Deferred Rendering。它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的全部像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。因为在渲染之前进行Z-culling操作,这样的充满想象力的做法极大地,甚至能够说海量的削减了终于被渲染像素的数量。不仅大幅减少了系统对像素的处理压力,更极大的节约了 及空间的开销。 TBR技术对显存的节约 Z Occalusion检測软件——VillageMark 虽然TBDR不再像传统的TBR那样须要通过CPU来进行Z值检查。可是TBDR过程须要对画面内全部的像素进行一次“额外”的load过程,这个过程本身不管从哪个角度来讲都是与节约 显存带宽 背道而驰的,尤其是在复杂度极高但Z-Occlusion(Z闭塞)并不严重的场景中更是如此。另外,虽然对画面的矩形划分越细密,GPU对像素进行Z推断的效率和准确率越高,但TBDR过程对画面的 矩形分割 非常机械,这样的划分常常会导致非常多多边形和纹理被Tiles所分割,这些多边形和纹理都必须经过2次甚至4次读取才干保持自身形态的“完整”。这无疑加重了几何和纹理处理过程的负担。
每天我们晚上加班回家,可能都会用到滴滴或者共享单车。打开 app 会看到如下的界面:
Java案例-打印九宫格 完成九宫格程序 在井字形的格局中(只能是奇数格局),放入数字(数字由),使每行每列以及斜角线的和 都相等 经验规则:从1 开始按顺序逐个填写;1放在第一行的中间位置;下一个数往右上 角45 度处填写; 如果单边越界则按头尾相接地填;如果有填写冲突,则填到刚才位置的底下一格;如果有两边越界,则填到刚才位置的底下一格。 个人认为,可以先把最中间的数填到九宫格的最中间位置;再按上面的规则逐个填写, 而且填的时候还可以把头尾对应的数填到对应的格子中。(第n 个值跟倒数第n 个值 对应,格
这两天在恶补前端的相关知识,看到JQuery的动画部分时,突然心血来潮想做一个扫雷的网页版,于是花了差不多一天的时间完成了一个初始版本,权当对这几天学习成果的一个回顾,若某处功能有更好实现方式欢迎留言一起讨论。 ========== 原创作品 作者:未闻 出处:博客园 ==========
spss中交叉分析主要用来检验两个变量之间是否存在关系,或者说是否独立,其零假设为两个变量之间没有关系。在实际工作中,经常用交叉表来分析比例是否相等。例如分析不同的性别对不同的报纸的选择有什么不同。
立体图 描述 小渊是个聪明的孩子,他经常会给周围的小朋友们讲些自己认为有趣的内容。最近,他准备给小朋友讲解立体图,请你帮他画出立体图。 小渊有一块面积为m*n的矩形区域,上面有m*n个边长为1的格子,
1709: [Usaco2007 Oct]Super Paintball超级弹珠 Time Limit: 5 Sec Memory Limit: 64 MB Submit: 339 Solved: 264 [Submit][Status] Description 奶牛们最近从著名的奶牛玩具制造商Tycow那里,买了一套仿真版彩弹游戏设备(类乎于真人版CS)。 Bessie把她们玩游戏草坪划成了N * N(1 <= N<= 100)单位的矩阵,同时列出了她的 K (1 <= K <= 100,000)个对
pheatmap 是一个非常受欢迎的绘制热图的 R 包。ComplexHeatmap 包即是受之启发而来。你可以发现Heatmap()函数中很多参数都与pheatmap()相同。在 pheatmap 的时代(请允许我这么说),pheatmap 意思是 pretty heatmap,但是随着时间推进,技术发展,各种新的数据出现,pretty is no more pretty,我们需要更加复杂和更有效率的热图可视化方法对庞大的数据进行快速并且有效的解读,因此我开发并且一直维护和改进着 ComplexHeatmap 包。
02:同行列对角线的格子 总时间限制: 1000ms 内存限制: 65536kB描述 输入三个自然数N,i,j (1<=i<=N,1<=j<=N),输出在一个N*N格的棋盘中(行列均从1开始编号),与格子(i,j)同行、同列、同一对角线的所有格子的位置。 如:n=4,i=2,j=3表示了棋盘中的第二行第三列的格子,如下图: 第一列 第二列 第三列 第四列 第一行 (2,3) 第二行 第三行
1059: [ZJOI2007]矩阵游戏 Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 162 MB Submit: 2154 Solved: 1053 [Submit][Status] Description 小Q是一个非常聪明的孩子,除了国际象棋,他还很喜欢玩一个电脑益智游戏——矩阵游戏。矩阵游戏在一个N*N黑白方阵进行(如同国际象棋一般,只是颜色是随意的)。每次可以对该矩阵进行两种操作:行交换操作:选择矩阵的任意两行,交换这两行(即交换对应格子的颜色)列交换操作:选择矩阵的任意
最近的后台管理系统页面,功能暂时没有新的需求,就在想首页放什么东西,最近我想到的就是放个所谓的数独,为什么是所谓的数独,因为规则不同于标准的数独,只要求每一行每一列数字不一样就可以了!这个实例也是基于vue的,代码分享给大家。给大家代码,并不是要让大家直接拷贝代码,而是希望能让大家当做是一个练手的项目,或者学习到知识。如果大家觉得我哪里写得不好,写错了,欢迎指出,让大家交流意见,一起进步。代码上传到github了:有需要的可以star一下!vue-demos
3018: [Usaco2012 Nov]Distant Pastures Time Limit: 1 Sec Memory Limit: 128 MB Submit: 43 Solved: 20 [Submit][Status][Discuss] Description Farmer John's farm is made up of an N x N grid of pastures, where each pasture contains one of two different types of
本文主要讲述了Web排版技术的发展历史,从最初的表格布局到最新的网格布局,以及Android端排版技术的种类和差异,探讨了各种排版技术的优点和弊端,并展望了未来排版技术的发展方向。
菱形和 指的是 grid 中一个正菱形 边界 上的元素之和。 本题中的菱形必须为正方形旋转45度,且四个角都在一个格子当中。 下图是四个可行的菱形,每个菱形和应该包含的格子都用了相应颜色标注在图中。
3411 洪水 CodeVS原创 时间限制: 1 s 空间限制: 64000 KB 题目等级 : 青铜 Bronze 题解 查看运行结果 题目描述 Description 小浣熊松松和朋友到野外露营,没想到遇上了π年一次的大洪水,好在松松是一只爱观察的小浣熊,他发现露营地的地形和洪水有如下性质: ①露营地可以被看做是一个N*M的矩形方阵,其中左上角坐标为(1,1),右下角坐标为(n,m),每个格子(i,j)都有一个高度h(i,j)。 ②洪水送(r,c)开始,如果一个格子被洪水淹没,那这个格子四
在我们的这个练习里面我们会制造一张 100 x 100 个格子的地图,并且在上面绘制我们的从起点到终点的路径。
这题需要求对于特定的k,让所有牛都面朝前方所需的最小操作次数。要明确的是:对于同一个区间,进行两次以上的翻转,没有意义,因此我们确定一头牛是正向还是反向,可以看他的翻转次数。并且,交换区间的翻转顺序对结果没有影响。
1344 走格子 基准时间限制:1 秒 空间限制:131072 KB 分值: 5 难度:1级算法题 有编号1-n的n个格子,机器人从1号格子顺序向后走,一直走到n号格子,并需要从n号格子走出去。机器人有一个初始能量,每个格子对应一个整数A[i],表示这个格子的能量值。如果A[i] > 0,机器人走到这个格子能够获取A[i]个能量,如果A[i] < 0,走到这个格子需要消耗相应的能量,如果机器人的能量 < 0,就无法继续前进了。问机器人最少需要有多少初始能量,才能完成整个旅程。 例如:n = 5。{1,-2,
这里所说的二维码默认指的就是我们经常用到的微信二维码这样方形格式的,二维码的英文全称是 Quick Response Code,快速响应矩阵图码。
Description Karles 和朋友到迷宫玩耍,没想到遇上了 10000000 年一次的大洪水,好在 Karles 是一个喜 欢思考的人,他发现迷宫的地形和洪水有如下性质: ①迷宫可以被看做是一个 N*M 的矩形方阵,其中左上角坐标为(1,1),右下角坐标为(n,m), 每个格子(i,j)都有一个高度 h(i,j)。 ②洪水从(sx,sy)开始,如果一个格子被洪水淹没,那这个格子四周比它低(或相同)的格子 也会被淹没。 现在 Karles 想请你帮忙算算,有多少个格子不会被淹没,以及 Karles
快速原型设计工具,怎么选?当然是要快,要简单,这样回答很正确,但太笼统。具体来讲,交互设置要简单方便,组件的交互和样式要复用高效,方便重复使用,才能算真正的更快、更简单的进行。
1295: [SCOI2009]最长距离 Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 162 MB Submit: 960 Solved: 498 [Submit][Status][Discuss] Description windy有一块矩形土地,被分为 N*M 块 1*1 的小格子。 有的格子含有障碍物。 如果从格子A可以走到格子B,那么两个格子的距离就为两个格子中心的欧几里德距离。 如果从格子A不可以走到格子B,就没有距离。 如果格子X和格子Y有公共边,并且X和Y均不含有障碍
回溯法可以看成蛮力法的升级版,它从解决问题每一步的所有可能选项里系统地选择出一个可行的解决方案。回溯法非常适合由「多个步骤」组成的问题,并且每个步骤都有多个选项。
在一个1 X N 的格子上, 每个格子都有一定的黄金, 你从第一个格子出发, 问到最后一个格子得到黄金的期望。
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