@Singleton @Component(modules = {AppModule.class, RetrofitModule.class}) public interface AppComponent...interface MainActivityComponent { void inject(MainActivity mainActivity); } @Module public class...到底是怎样工作的呢? 先看下生成的代码目录结构: ? 可以看到生成的代码包名还是跟自己代码中的一样,生成的代码的类名也有一定的规则。...如果一个类的构造函数用了@Inject注解标注:例如: public class CC{ @Inject public CC() { } } 就会生成CC_Factory类。...如果一个类中有用@Inject注解标注对象声明他就会生成:比如demo中的MainActivity; public class MainActivity extends BaseActivity implements
什么是依赖注入 如果在 Class A 中,有 Class B 的实例,则称 Class A 对 Class B 有一个依赖。...Dagger2 通过注解来生成代码,定义不同的角色,主要的注解有:@Inject、@Module 、@Component 、@Provides 、@Scope 、@SubComponent 等。...dagger-compiler:2.0' compile 'com.google.dagger:dagger:2.0' ... } 我们添加了编译和运行库,还有必不可少的apt插件,没有这插件,dagger可能不会正常工作...也许你会问为什么我要将context和其他成员暴露出去。这正是Dagger中 components工作的重要性质:如果你不想把modules的类型暴露出来,那么你就只能显示地使用它们。...(this); } public interface HasComponent { C getComponent(); } 因此,客户端(例如fragment)可以获取并且使用component
也有一个 getComponent 方法: cc.log(this.node.getComponent(cc.Label) === this.getComponent(cc.Label)); // true...查找异常 如果节点上找不到想要的组件,getComponent 返回 null。...Cocos Creator 提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。 1. 利用属性检查器设置节点 在 属性检查器 中设置需要的对象。...查找子节点 顾名思义,基本有三个方式....this.node.children; // ... } }); 使用 getChildByName this.node.getChildByName("Cannon 01"); 如果子节点的层次较深
没有人期望你制作一个看起来像AAA+标题的游戏,但是它应该每秒有大量的帧。 注意:当我们谈论在FPS改进环境中,我们总是意味着计算起来很费时间(是什么使我们的CPU变得疯狂)。...如果您是编程新手,请尝试查看以下主题,以了解什么时候最好使用这些主题: 列表 链接列表 HashMaps 树 排队 堆叠 排序(快速排序,Bubblesort,.)三、数学 为了保持理智,我们将在本文中不讨论数学...你的工作是了解他们,并决定哪一种是最好的方法。幸运的是,联合已经为我们提供了大量的功能。不过,如果找不到合适的方法,数学就会出现。...如果没有方法绕过有很多三角形的网格,那么还有另一个选择:LOD(细节级别)。LOD的概念很简单:当网格离摄像机很远时,它会被修改,所以它有较少的三角形。玩家看不出有什么不同,因为离摄像机很远。...统一有几个烘焙特点。
于是设计了如下三种缓存模式: Once:一次性的,展示的机会比较少 Normal:正常的,偶尔会展示,或者是有一定的时间间隔 Frequent:频繁的,展示的场景很多,可能会是比较通用的弹窗 获取节点...但是假如我们有许多不同的弹窗,每种弹窗都有其相对应的弹窗组件,那我们要怎么在不知道具体类名的时候去获取目标弹窗相应的组件呢?...获取组件 先揭晓答案: // 这里实际上获取到的就是继承自 PopupBase 的弹窗组件实例 const popup = node.getComponent(PopupBase); 为什么呢,让我们看下...多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。 ?...其实这样做的原因就是为了让 show() 函数可以同步执行,而且还返回了一个枚举类型 PopupShowResult 的值来表示请求结果。 举个栗子?
onClick.AddListener(() => { OnButtonClick(j); }); } } void OnButtonClick(int i) { //如果...优缺点: 优点是不需要代码控制,简单易用 缺点是需要提前堆砌UI,工作量比较大,然后改动的时候耗费精力大 实现过程: 1、新建Scroll View 2、父节点 父节点有一个Button和一个隐藏的...Image Button 有两个功能 第一个就是显示跟自己位置坐标一样的子物体BtnSelecteStyle,因为BtnSelecteStyle是Button的子物体,所以BtnSelecteStyle...缺点是没有判断最后一个节点的代码,最后一个节点无法设置图片,最后一个节点的功能没有添加 实现过程: 1、首先也是制作预制体 ArrowButton和ArrowButton2都是为了控制子节点的关闭和显示,不同的是...,然后后期修改工作量大,最重要的是我觉得这种实现方式蛮low的 实现过程: 1、显示制作UI Panel上面挂载GridLayoutGroup组件 制作UI UI的话就很简单,一个Button下面两个子物体一个
检查热更新 如果有热更,进行热更新 3....int的方法,注册仅需要注册不同的参数搭配即可 appdomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate(); //带返回值的委托的话需要用RegisterFunctionDelegate...esp栈指针的值,应该返回清理完参数并指向返回值,这里是只需要返回清理完参数的值即可 StackObject* __ret = ILIntepreter.Minus(__esp, 1);...//取Log方法的参数,如果有两个参数的话,第一个参数是esp - 2,第二个参数是esp -1, 因为Mono的bug,直接-2值会错误,所以要调用ILIntepreter.Minus ptr_of_this_method...HotFix_Project.TestCoroutine", "RunTest", null, null); MonoBehaviour 注意事项 在热更DLL里面使用MonoBehaviour是可以做到的,但是并不推荐这么做 缺什么补什么
什么是wrap文件 每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。 wrap类文件生成和使用的总体流程 ?...部分,负责类在lua中的初始化部分 2.RegFunction部分,负责将函数注册到lua中 3.RegVar部分,负责将变量和属性注册到lua中 4.EndClass部分,负责类结束注册的收尾工作...BeginClass部分 ①用于创建类和类的元表,如果类的元表的元表(类的元表是承载每个类方法和属性的实体,类的元表的元表就是类的父类) ②将类添加到loaded表中。...(arg0); //将调用结果压栈 ToLua.Push(L, o); //返回参数的个数 return...其中3-7的操作都在c#中进行,也就是wrap文件中的GetComponent函数。 一个类通过wrap文件注册进lua虚拟机后是什么样子的 使用GameObjectWrap进行举例 ?
假设你正在编写一个向量库,你首先定义了一个 Vector3 接口,然后定义了 getComponent 函数用于获取指定坐标轴的值: interface Vector3 { x: number;...(vec, x); // Error 为什么会出现上述错误呢?...通过 TypeScript 的错误提示消息,我们知道是因为变量 x 的类型被推断为 string 类型,而 getComponent 函数期望它的第二个参数有一个更具体的类型。...这在实际场合中被拓宽了,所以导致了一个错误。 这个过程是复杂的,因为对于任何给定的值都有许多可能的类型。例如: const mixed = ['x', 1]; 上述 mixed 变量的类型应该是什么?...它需要推断一个足够具体的类型来捕获错误,但又不能推断出错误的类型。它通过属性的初始化值来推断属性的类型,当然有几种方法可以覆盖 TypeScript 的默认行为。
二、修改游戏对象的材质颜色 2.1 支持修改的材质 首先,你的材质要支持颜色渲染通道,如果都没有颜色通道,再怎么改变都没有用的。...其他支持颜色通道的Shader: Sprites/Default Sprites/Diffuse Unlit/Color Legacy Shaders/Diffuse 2.2 修改材质颜色代码 如果游戏对象只有一个材质球...Start() { m_Cube.GetComponent().material.color = Color.red; } } 如果游戏对象有多个材质球...Start() { m_Cube.GetComponent().materials[0].color = Color.red; m_Cube.GetComponent...思考 那么为什么,使用GetComponent().material.color就没有问题呢: using UnityEngine; public class test1 : MonoBehaviour
一、前言 今天分享一下如何基于Unity3D做计时器工具,为了方便演示,使用了UGUI的Text,代码简单具有拓展性,然后有什么错误或者意见也欢迎大家给我提出来。...微信二维码已经显示在博客主页,有想要沟通学习的,项目外包的都可以加一下。...项目源码下载:https://github.com/764424567/Demo_Timer 四、代码 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class...m_IsCountDown)//计时器 { if (m_IsTimed) { if (transform.GetComponent...().text == "09:59") { transform.GetComponent().text =
执行命令 npm run test:unit -- --watchAll 控制台实时显示测试结果 语法内容 渲染组件 mount 和 shallowMount 传递属性 元素是否成功的显示 查找元素的不同写法...{{ msg }} <button class="add-count" @click="addCount">{{ count }} <...({ name: 'foo' })); }); }); 得到的结论是 找不到组件的时候,findComponent 会返回 null 不会报错,case 通过,getComponent 会报错,case...DOMWrapper 数组,如果没有,返回空数组。...vueWrapper 的数组,如果没有,返回空数组。
BeginClass部分,负责类在lua中的初始化部分 2.RegFunction部分,负责将函数注册到lua中 3.RegVar部分,负责将变量和属性注册到lua中 4.EndClass部分,负责类结束注册的收尾工作...BeginClass部分 ①用于创建类和类的元表,如果类的元表的元表(类的元表是承载每个类方法和属性的实体,类的元表的元表就是类的父类) ②将类添加到loaded表中。 ...(arg0); 17 //将调用结果压栈 18 ToLua.Push(L, o); 19 //返回参数的个数 20...ToLua.Push(L, o); 29 return 1; 30 } 31 //参数数量或类型不对,没有找到对应的重载,抛出错误...其中3-7的操作都在c#中进行,也就是wrap文件中的GetComponent函数。 五、一个类通过wrap文件注册进lua虚拟机后是什么样子的 使用GameObjectWrap进行举例。 ?
列表项布局表示问题 使用FileBrowser在目录之间进行切换时,发现了一个问题:本来只应该在出现在返回上级目录列表项上面的<<按钮会按照一定的频率出现在其他列表项上。...如果每个组件的表示方式都完全相同,这种做法没有问题;如果像FileBrowser这样,不同列表项的表示方式不同就会出现下面的问题: 解决的办法也很简单:在使用已经存在的组件之前进行检查,看看这个组件是不是该列表项想要的...,如果不是就新生成一个: public Component getComponent(int i, Component component, ComponentContainer componentContainer...ResourceTable.Id_item_name); text.setText(item.getName()); return cpt; } 为了向BowerItemProvider说明自己想要什么...例如ParentItem: public class ParentItem extends BrowserItem { static final HiLogLabel LABEL = new
err = ActivityManager.START_INTENT_NOT_RESOLVED; } 这里返回ActivityManager.START_CLASS_NOT_FOUND之后...3.如果mCallback的回调返回true,那么表示消息已经成功处理;直接结束。...4.如果mCallback的回调返回false,那么表示消息没有处理完毕,会继续使用Handler类的handleMessage方法处理消息。...,替换掉TargetActivity里的mResources,mBase,mApplication为LoadedPlugin中生成的可以用于加载插件资源的相应Resources和Context,为什么要进行这些替换工作...至此,整个Virtualapk框架对于插件Activity的管理就到此结束了,接下来还会继续分析其他组件的原理,最后,如果小弟有分析偏差的地方,欢迎矫正。
().material; //如果没有获取到材质,就抛出异常 if(material == null) { throw...().material; //如果没有获取到材质,就抛出异常 if(material == null) { throw...().material; //如果没有获取到材质,就抛出异常 if (material == null) { throw...if (isScaling) { // 每秒变化1/time,时间越短变化的就得越快 //deltaTime时间增量,保证不同帧率移动的是一样的...if (isScaling) { // 每秒变化1/time,时间越短变化的就得越快 //deltaTime时间增量,保证不同帧率移动的是一样的
我将它起名为 RenderSystem,由它专门负责所有的渲染工作(这里我们直接使用现成的是渲染引擎,如果大家对这方面有兴趣的话,回头也可以再做一个延伸的分享与介绍...渲染其实也是很有意思的事情并不)...{ start() {} stop() {} } 它与普通 System 不同,不具有 update 方法;取而代之的是 start 与 stop。..._h > rect.y ) } } collisionTestSystem.ts 有了相交判定方法之后,我们就能简单的实现一个碰撞检测系统了 class CollisionTestSystem...boolean,我们将根据这个返回值来决定下一步的动作。...节点可以分为以下几类: 选择节点:执行所有子节点,当遇到第一个为 true 的返回值时结束 顺序节点:执行所有子节点,当遇到第一个为 false 的返回值时结束 条件节点:一般用来作为叶子节点与顺序节点
在之前的文章中,我们有讲过Android插件化加载资源。其核心思想是,通过仿照安装的流程,自行创建Resources,然后通过ResId去加载相应的资源。...我们接下来要做的工作,就是将它填满,让它和一个真的Activity一样。...如果包名与宿主不相等,且与已加载的插件包名相等。即将插件的包名和类名以及ActivityInfo放入intent中。...首先,我们要了解Android是在哪里对Activity是否有注册进行检查的。...[] parameterTypes = {Context.class, IBinder.class, IBinder.class, Activity.class, Intent.class,
本文将解释这是什么以及如何有效地使用它。 二、GameObject 在Unity中, GameObject几乎就是一个空对象。这是其他一切的基础。它只是一个有组件空间的原始对象。...这就提出了一个问题:为什么我们不创建一个Monster脚本并将其全部放入其中,而不是将所有内容分解为组件呢? 嗯,可以这样做。如果你喜欢,就做吧。...与创建单个Player脚本相比,这将为我们节省大量的工作,在这里,我们将不得不重新编程所有的内容。 就这样,就这么简单。这只是一个聪明的方法来避免我们做太多的工作。...好消息:有一个很简单的方法叫做GetComponent..下面是如何获取游戏对象: GetComponent() 注:这意味着“获取Health类型的组件”。...假设我们有一个Monster GameObject,它附带了上面的Health脚本: 我们有一个Test脚本: using UnityEngine; using System.Collections;
public static T LoadAssetAtPath(string assetPath) where T : UnityEngine.Object; 本篇内容中提取Avatar数字人相关资产的工作流如下...Ready Player Me/Avatar Clothing Collect")] public static void Execute() { //如果未选中任何物体...string collectPath = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择路径", Application.dataPath, null); //如果路径为空或无效...、分析网页图片、图片筛选、下载等功能的扩展程序,当然也可以在Edge浏览器中去使用,地址:Image Assistant[3] 图片助手 选中想要下载的图片资源并开始下载: 下载图片 资源配置 正常开发工作中...,建议构建出不同服装资源的AB(AssetsBundle)包,通过加载AB包来实现各种服装的切换,本篇内容中通过Scriptable Object配置各种服装资源来实现Demo,首先编写外观数据类: using
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