这篇文章会分享一下实际应用中的Dagger2如何使用,以及Dagger2通过apt插件如何给我们生成代码,以及生成的代码之间的关联。
设计框架包可以作为一个工具给大家用,需要有完全不同设计思路给出来,不同于我们去做一个web服务、网站、
模式意图 使对象组合成树形的结构。使用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 应用场景 1 表示对象的 部分-整体 层次结构 2 忽略组合对象与单个对象的不同,统一的使用组合结构
经过一段时间的纠结和水深火热,终于渐渐领悟了Dagger2,在此分享一下学习心得,希望同样对Dagger2水深火热的你们有点帮助。
王昭霞,软件开发工程师,先后从事脚本工具编写、工具开发、Android基础模块开发等工作。
这部分会介绍Dagger2中比较莫名的概念,同样也不涉及Android的具体代码。 Dagger2使用中的核心技巧包括@Subcomponent和@Scope,这两个注解对架构的层次关系有非常重要的作用。
本教程将指导你创建一个XWiki组件,这是一种方式来扩展或定制XWiki platform。事实上,XWiki platform是由组件组成,可以通过你的实现来替换默认的实现。也可以添加新的组件来扩展platform,例如通过实现新的渲染宏。
Dagger2是Dagger1的分支,由谷歌公司接手开发,目前的版本是2.0。Dagger2是受到AutoValue项目的启发。 刚开始,Dagger2解决问题的基本思想是:利用生成和写的代码混合达到看似所有的产生和提供依赖的代码都是手写的样子。
随着软件结构的日益庞大,软件模块化趋势出现,软件开发也需要多人合作,随即分工出现。如何划分模块,如何定义接口方便分工成为软件工程设计中越来越关注的问题。良好的模块化具有以下优势:可扩展、易验证、易维护、易分工、易理解、代码复用。
1.ActivityThread最终是通过Instrumentation启动一个Activity的。而ActivityThread启动Service并不借助于Instrumentation,而是直接把Service反射出来就启动了。Instrumentation只给Activity提供服务
之前的文章,我们已经介绍了 TypeScript 的类型收窄,本文我们将介绍 TypeScript 的类型拓宽。在一些情况下,TypeScript 从上下文推断类型,减少了程序员显式指定明显类型的需要。例如:
近期在游戏SDK接入的技术支持中,不断有游戏反馈希望有现成的unity插件可以直接接入,为了减轻和方便游游戏方接入,对SDK进行unity的插件开发
上周末,滴滴与360都开源了各自的插件化框架,VirtualAPK与RePlugin,作为一个插件化方面的狂热研究者,在周末就迫不及待的下载了Virtualapk框架来进行研究,本篇博客带来的是VirtualAPK原理解析的第一篇Activity管理,博客只是自己的理解,小弟才疏学浅,可能有很多理解不对的地方,欢迎各位大神指出。(看博客之前,请大家先下载VirtualVirtualAPKapk的项目,https://github.com/didi/VirtualAPK)
Activity的启动通常从startActivity开始。 但是startActivity最终都会调用startActivityForResult
在之前的文章中,我们有讲过Android插件化加载资源。其核心思想是,通过仿照安装的流程,自行创建Resources,然后通过ResId去加载相应的资源。 同样,在启动插件Activity时,我们的思路也类似。通过仿照Activity的启动过程,我们自行创建Activity,“偷梁换柱”,交给系统去启动。 思路参考:VirtualAPK 为了成功地实施“偷梁换柱”我们首先要熟悉Activity的启动流程: Activity.startActivity Activity.startActivityForRes
对于大型 Web应用程序,代码组织非常重要。 它有助于创建高性能且易于理解的代码。 最简单的策略之一就是代码分离。 使用像 Webpack 这样的工具,可以将代码拆分成更小的部分,它们分为两个不同的策略,静态和动态。
obj = appdomain.Instantiate(“HotFix_Project.TestInheritance”); “` 3. 使用
•Skinned Mesh Renderer - 蒙皮网格•Material - 材质球•Avatar Bone - 骨架
弹窗对于我们来说应该一点都不陌生,无论是在网页上,APP 上还是在游戏中都非常的常见。
项目地址:https://github.com/byx2000/ByxContainer
简介: UGUI使用ScrollView、GridLayoutGroup实现无限循环列表,支持数据刷新,支持跳转,支持动态插入/删除
函数可以直接传入一个类名(对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,并且区分大小写。):
原文出处:CSDN 原文链接:https://blog.csdn.net/tab_space/article/details/51775163 原文作者:tab_space
一、前言 AgileEAS.NET SOA 中间件平台是一款基于基于敏捷并行开发思想和Microsoft .Net构件(组件)开发技术而构建的一个快速开发应用平台。用于帮助中小型软件企业建立一条适合市场快速变化的开发团队,以达到节省开发成本、缩短开发时间,快速适应市场变化的目的。 AgileEAS.NET SOA中间件平台提供了敏捷快速开发软件工程的最佳实践,通过提供大量的基础支撑功能如IOC、ORM、SOA、分布式体系及敏捷并发开发方法所支撑的插件开发体系,以及提供了大量的实体、数据模
每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。
Hello,又见面了,今天分享如何使用Unity制作计算器,难度中等,可以用来学习,或者当成其他项目的小组件导入。
0x00 写在最前面 对于开发而言,了解一下如何从零开始做游戏是一个非常有趣且有益的过程(并不)。这里我先以大家对游戏开发一无所知作为前提,以一个简单的游戏开发作为🌰,跟大家一起从零开始做一个游戏,浅入浅出地了解一下游戏的开发 此外,诸君如果有游戏制作方面的经验,也希望能不吝赐教,毕竟互相交流学习,进步更快~ 这次的分享,主要有几个点: Entity Component System 思想,以及它在游戏开发中能起的作用(important!) 一个简单的 MOBA 游戏,是如何一步步开发出来的 Entity
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使用FileBrowser在目录之间进行切换时,发现了一个问题:本来只应该在出现在返回上级目录列表项上面的<<按钮会按照一定的频率出现在其他列表项上。具体请参见下面的视频:
层级菜单在Unity中用到的并不多,主要是做分类的时候用的比较多,今天就给大家分享几个层级代码,扩充一下,写成插件也是不错的。
今天分享一下如何基于Unity3D做计时器工具,为了方便演示,使用了UGUI的Text,代码简单具有拓展性,然后有什么错误或者意见也欢迎大家给我提出来。微信二维码已经显示在博客主页,有想要沟通学习的,项目外包的都可以加一下。
本文内容转载自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.html 。非常感谢原作者慷慨地授权转载,比心!@blueberryzzz 是位大神,欢迎大家关注他的博客。马三对原文的排版与结构做了微调,以便更合适阅读。
在Unity中, GameObject几乎就是一个空对象。这是其他一切的基础。它只是一个有组件空间的原始对象。除非我们向GameObject添加组件,否则GameObject本身什么也不做。
这是一个基于 vue-cli 生成的项目,可以直接使用 vue add xxx 进行插件的安装。
这个操作符是干嘛的呢?当错误发生时,使用另一个数据流(Observable)继续发射数据,在返回的 Observable 中是看不到错误信息的。利用这个操作符,我们可以实现把一个异常信息包装起来再次抛出。
在真正能玩的游戏场景中,很多脚本的执行是在不确定的游戏对象上进项的,于是会考虑在父对象或者子对象上去写脚本。这时,可能需要查找游戏对象。那么如何在脚本中找到父子游戏对象(gameObject)呢?
TypeScript 的核心原则之一是对值所具有的结构进行类型检查。它有时被称做“鸭式辨型法”或“结构性子类型化”。在 TypeScript 里,接口的作用就是为这些类型命名和为你的代码或第三方代码定义契约。
Android技术如今已很成熟了,组件化、插件化、热修复等等框架层出不穷,如果只停留在单纯的会用框架上,技术永远得不到成长,只有懂得其原理,能够婉婉道来,能够自己手动写出,技术才会得到成长,与其焦虑未来,不如把握现在。本篇将手写教大家写出插件化框架,插件化技术是Android高级工程师必备的技术之一,懂其思想,知其原理。本篇专题将由10篇文章来详细的讲解插件化技术,深耕一个技术领域,才能懂得如何更广阔的横向发展。
原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的。 特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用。 本文旨在介绍如何使用原型链。 任意对象类型都有一个prototype属性,包括导入的Unity的API也有。我们可以和JS一样的对这个prototype进行操作,比如动态的添加成员,添加方法等。 如果您决定使用原型链,那么必须舍弃编译时类型检查。如果使用强类型,则编译器会认为动态添加的成员不存在,而提示编译错误。解决办法为去掉变量的类型
有限状态机是unity游戏开发中经常用到的一个概念,能制作敌人AI,玩家控制器等。
创建一个类SteeringForSeek继承Steering,将目标物体拖入Target,我们的AI就会自动向Target靠近。
Unity里的3D项目有时候需要大量的交互,而且是无UI的交互。 这时候可以像UI系统里,使用eventTrigger去制作交互系统。但是这个缺少自定义功能,所以我写了个自定义交互系统。这个交互系统可以做到什么呢?直接上图(仅为演示DEMO)。
在生活里,我想买个水龙头,但是我不知道家里的管子多粗,我只需要给老板说买个普通的,回家去安装,发现正好。这里面就定义的接口的标准,通常水龙头接口和高压水管的接口都是固定的,这样外界才能更好的去配合标准工作。
和文件存储比较起来,一般用户更关心的是文件系统的目录结构。本文介绍获取和表示目录结构的方法。先看演示视频:
所有被勾选了“Static”的GameObject,其中的Mesh Filter中的mesh都会被合并到 "Combined Mesh (root: scene)" 中。
// 注意在上方中并不会对静态的,进行检查。只会对非静态的部分,即非构造函数部分进行检查
IntelliJ IDEA 是一款开发工具,提供很多插件功能,比如阿里规范插件(Alibaba Java Coding Guidelines),但是随着日常业务展开,很多工作重复性编码,浪费很多时间,需要自定义抽象出来一些插件,自动化的方式解决问题,这也是工程师文化的体现。
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