开发过程中经常有意无意地刻意避开数学相关的知识,你也知道解数学题非常枯燥无趣。平时写动画也尽量使用 css3 来实现,timer-function 随意选用,最多也就调一下 cubic-bezier,找到看着舒服的就行。但是怎样让动画更顺滑,写出更贴近自然的动画,说实话以前我没怎么考虑过。
近期,网络上流行了一个“时间管理”的梗,想要做好时间管理,清楚把握时间才是关键点,那么借着这个“时间管理”,来介绍一个小程序实现动态时钟的案例吧。
我是个很懒的人,开发过程中经常有意无意地刻意避开数学相关的知识,你也知道解数学题非常枯燥无趣。平时写动画也尽量使用 css3 来实现,timer-function 随意选用,最多也就调一下 cubic-bezier,找到看着舒服的就行。但是怎样让动画更顺滑,写出更贴近自然的动画,说实话以前我没怎么考虑过。
canvas绘制圆环旋转动画——面向对象版 1、HTML 注意引入Konva.js库 1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title>使用Konva绘制圆环旋转动画</title> 6 <script src="konva/konva.min.js"></script> 7 <script src="CircleText.js"></script
https://juejin.cn/post/6942262577460314143
虽然笔者是个糙汉子,但是对这种可爱的东西都没啥抵抗力,这个库的使用本身很简单,没什么好说的,但是它只有绘制能力,没有交互能力,所以使用场景有限,先来用它画个示例图形:
a=Lat1 – Lat2 为两点纬度之差 b=Lung1 -Lung2 为两点经度之差;
有很多种方式可以描述旋转,但是使用欧拉角来描述是最容易让人理解的。这篇文章将会介绍欧拉角的基础知识、欧拉角的问题和如何去解决这些问题,当然还有欧拉角无法解决的万向节死锁问题,在最后还会介绍如何将欧拉角转换成矩阵,便于程序计算。
一切尽在注释里: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"></meta> <title>star rotate</title> </head> <body> <canvas id="canvas"> 当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器使用 </canvas> <script type="text/javascript"> window.onload=function()
前段时间看抖音,有人用时间轮盘作为动态的桌面壁纸,感觉很好玩,于是突发奇想,可以用JS来实现这个功能。
SVG是构建XML树的方式来达到绘制图形的,canvas是通过调用相关的方法来绘制图形的。
最近网上冲浪的时候,发现了 B 站这个首页头图的交互效果非常有趣,如下图所示,当鼠标在画面中左右滑动时,海洋生物会栩栩如生地动起来:
介绍 W3C设备方向规范允许开发者使用陀螺仪和加速计的数据。这个功能能被用来在现代浏览器里构筑虚拟现实和增强现实的体验。但是这处理原生数据的学习曲线对开发者来说有点大。 在本文中我们要分解并解释设备方
新学期伊始,年度抢课大戏同步上映,学校的正方教务系统也迎来了前所未有的流量冲击。教务系统这个跑在 Windows 2003 的上古时期的 ASP.NET 程序的服务器自然也承受不住,在选课高峰期频频崩溃,从而也导致了用户登录的账户在选课期间频频掉线的问题。
【摘要】 🌈🌈🌈 大家好呀,很久没有写canvas小案例了,今天写一个canvas的时钟案例。效果可能看起来比较简单,没有那些花里胡哨的,不过,它涉及的canvas知识点是比较多的,初学canvas那是必定要会的。下面手把手带你快速实现~ 一.先看效果: 🌈🌈🌈 大家好呀,很久没有写canvas小案例了,今天写一个canvas的时钟案例。效果可能看起来比较简单,没有那些花里胡哨的,不过,它涉及的canvas知识点是比较多的,初学canvas那是必定要会的。下面手把手带你快速实现~ 二.实现步骤(源码在
在前面几篇跟SETTLE约束算法相关的文章(1, 2, 3)中,都涉及到了大量的向量旋转的问题--通过一个旋转矩阵,给定三个空间上的欧拉角
在 canvas 里,变换是基础功能。很多基于 canvas 封装的库都有这功能,比如 《Fabric.js 变换视窗》。
在浏览一些图片网站的时候,经常会看到很多的漂亮的星空图,比如,下面的图片。其实这种星星图片的效果,也可以通过html+css样式和js的方式来实现。今天教大家如何实现星星图的效果。
Math是一个内置对象,它拥有一些数学常数属性和数学函数方法,Math用于Number类型,其不支持BigInt。
郭先生发现在开始学习three.js着色器材质时,我们经常会无从下手,辛苦写下的着色器,也会因莫名的报错而手足无措。原因是着色器材质它涉及到另一种语言--GLSL,只有懂了这个语言,我们才能更好的写出着色器材质,利用好的我们的GPU。
你是否曾经想过用花哨的、闪闪发光的粒子动画分吸引你网站用户的注意力,而同时又在后台加载一些数据呢?幸运的是,没有必要用诸如 Three.js 之类的 3D 库进行非常深入的图形编程。相反,你需要的是 CSS 和 JavaScript 的一些基本知识以及轻便的动画库(例如 anime.js)。最后我们应该得到以下结果:
参考文章6. 前端水印生成方案 的svg方案是ES6语法的,项目问题,我把它改写成ES5语法了。 js代码如下:
path 是 SVG 基本形状中最强大的一个,不仅可以实现我们上一篇《HTML5(七)——SVG基础入门》中,介绍的 SVG 预定义的 line、rect、circle、ellipse、line、polyline、polygon 六种基本形状。还可以实现更复杂的效果,我们就开始学习 path 如何应用。
注:本篇中的一些图采用横线放置,若观看不方便,可点击文章末尾的阅读原文跳转到网页版
进入 /game/templates/multiends 打开 web.html:
Web 全景在以前带宽有限的条件下常常用来作为街景和 360° 全景图片的查看。它可以给用户一种 self-immersive 的体验,通过简单的操作,自由的查看周围的物体。随着一些运营商推出大王卡等
周一好,今天给大家带来一款接地气的环形进度条组件vue-awesome-progress。近日被设计小姐姐要求实现这么一个环形进度条效果,大体由四部分组成,分别是底色圆环,进度弧,环内文字,进度圆点。设计稿截图如下:
配套视频请戳:https://www.bilibili.com/video/av26151775/
在看<Flash actionscript动画教程>(中文版)的第十章的第二节,它提到“高级坐标旋转”,书中只给出了一个基本公式:
SIN 返回 NUMERIC 或 DOUBLE 数据类型。如果 numeric-expression 是数据类型 DOUBLE,则 SIN 返回 DOUBLE;否则,它返回 NUMERIC。
居中是一片草坪,远处的草坪皆有雾化的效果,逐渐模糊不清,草坪中央有一个单杠,挂着一块白布,随风飘摇.
为箭头指定一个长度 , 该长度的末尾是 箭头终点 , 在直线上确定箭头终点 , 该终点延伸出两个尾翼 , 尾翼也指定一个长度 ;
所谓的旋转就是所有的子布局绕着圆形移动,布局一旦移动就代表中间位置改变,根据上面我们计算的子布局位置的公式来看:
在旋转模式中曾提到:由于每次伪旋转都导致向量模长发生了变化,以Ki表示第i次伪旋转模长补偿因子,所以第i次伪旋转真实旋转的结果应该为:
canvas绘制饼状图动画 1、HTML 1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=no"> 6 <title>饼状图面向对象版本</title> 7 <style> 8 bo
i-1iT = Rx(αi-1)Tx(ai-1)Rz(θi)Tz(di) (9-1)
红色点:为每个黄色DIV的坐标点;即绝对定位时的元素,left值 和 top值 ,设置的点;
1. 学习目标 学会使用 NumPy 的三角函数(sin()、cos()、tan()); 学会使用 NumPy 的反三角函数(arcsin()、arccos()、arctan()); 2. 三角函数输入参数说明 参数 说明 x array_like 表示角度,以弧度为单位(2π = 360°) 注意:此处输入的是弧度,需要通过 np.pi 将角度转成弧度进行输入 。 out ndarray,None,或 ndarray 和 None 可选。表示存储结果的位置。如果提供,它必须具有输入广播到的形状。如果未提供
3D实体:通过摄像机向投影面发射射线与世界中的物体交汇,把与物体交汇点的颜色渲染 到投影面** (光线追踪的基础) 。**本系列的所有演示都是3D骨架,非3D实体。本文将穿插图片、公式、代码、演示,让读者深刻理解3D的基本概念极其思想。
通过之前的教程,对WebGL中可编程渲染管线的流程有了一定的认识。但是只有前面的知识还不足以绘制真正的三维场景,可以发现之前我们绘制的点、三角形的坐标都是[-1,1]之间,Z值的坐标都是采用的默认0值,而一般的三维场景都是很复杂的三维坐标。为了在二维视图中绘制复杂的三维场景,需要进行相应的的图形变换;这一篇教程,就是详细讲解WebGL的图形变换的过程,这个过程同样也适合OpenGL/OpenGL ES,甚至其他3D图形接口。
挑战题不会做也木有关系,但请务必在自行尝试后,再看下面的解答噢,不然...我也没办法( ̄▽ ̄)"
网上有很多类似的介绍,但是本文会结合实例进行介绍,尽量以最简单的语言进行解析。 CORDIC ( Coordinate Rotation Digital Computer ) 是坐标旋转数字计算机算法的简称, 由 Vloder• 于 1959 年在设计美国航空导航控制系统的过程中首先提出[1], 主要用于解决导航系统中三角函数、 反三角函数和开方等运算的实时计算问题。 1971 年, Walther 将圆周系统、 线性系统和双曲系统统一到一个 CORDIC 迭代方程里 , 从而提出了一种统一的CORDIC 算法形式[2]。 CORDIC 算法应用广泛, 如离散傅里叶变换 、 离散余弦变换、 离散 Hartley 变换、Chirp-Z 变换、 各种滤波以及矩阵的奇异值分解中都可应用 CORDIC 算法。 从广义上讲,CORDIC 算法提供了一种数学计算的逼近方法。 由于它最终可分解为一系列的加减和移位操作, 故非常适合硬件实现。 例如, 在工程领域可采用 CORDIC 算法实现直接数字频率合成器。 本节在阐述 CORDIC 算法三种旋转模式的基础上, 介绍了利用 CORDIC 算法计算三角函数、 反三角函数和复数求模等相关理论。 以此为依据, 阐述了基于 FPGA 的 CORDIC 算法的设计与实现及其工程应用。
#region 三角函数和反三角函数 using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using System.Messaging; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading; using System.Threading.Tasks; using System.Xml.Linq; names
python 从旋转矩阵转化到角度、从角度到转化矩阵,主要用到 scipy 库中的 Rotation。
前言:本文将围绕:了解什么是全景 --> 怎么构成全景 --> 全景交互原理来进行讲解,手把手教你从零基础实现一个酷炫的Web全景,并讲解其中的原理。小白也能学习,建议收藏学习,有任何疑问,请在评论区讨论,笔者经常查看并回复。
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