Actor Actor扮演两种角色: 静态对象, 动态刚体(也叫body). Actor包含shape. Shape之间相交会触发很多行为. Static actor主要作用是碰撞检测, 所以一般都会赋于对应的shape Dynamic actor可能只表示一个抽象的连接点, 所以不需要对应一个shape 创建actor: NxActorDesc actorDesc; actorDesc.globalPose = ...; gScene->createActor(actorDesc); 注意: 一些a
Gazebo中的世界文件(.world)包含模拟环境中的所有对象。这些对象是机器人模型、环境、照明、传感器和其他对象等。
Dynamic actor可能只表示一个抽象的连接点, 所以不需要对应一个shape
Task: Navigate the robot itself from the current position to final destination on the map, without human intervention.
Thaker Nayl,博士,2013年硕士毕业于瑞典Lulea University of Technology,毕业论文题为《Modeling, Control and Path Planning for an Articulated Vehicle》,2015年博士毕业于瑞典Lulea University of Technology,毕业论文《On Autonomous Articulated Vehicles》,现任教于伊拉克University of Information Technology & Communications。
Multilinear Elasticity Material Model 多线性弹性材料模型
The MoveIt Motion Planning Framework for ROS 2.
先看算法KIC,是kinematic closure 的简称,翻译一下运动学闭环,以前是用做机器人的,现在引入到rosetta中,其实你们说学科交叉什么太先进,我觉得也就那样子,结构生物学,首先是具有三维结构特性然后再发挥生物活性,哪怕未来有航天领域技术引入这个行业,我都不是很惊讶。
参考:github.com/AndrejOrsula/ign_moveit2 ros2 launch ign_moveit2 example_throw.launch.py github ign moveit2 案例越来越全。gazebo webots 等都支持。 cpp示例:example_ign_moveit2.cpp /// C++ MoveIt2 interface for Ignition Gazebo that utilises move_group API to generate J
刚体 简介 带有刚体组件的游戏物体。 add Compoment-physics-Rigidbody 刚体组件可使游戏对象受物理引擎控制,在受到外力时产生真实世界中的运动。 物理引擎:模拟真实世界中物体物理特性的引擎。 属性 质量 Mass:物体的质量。 阻力 Drag:当受力移动时物体受到的空气阻力。 0表示没有空气阻力。极大时可使物体停止运动,通常砖头0.001,羽毛设置为10。 角阻力 Angular Drag:当受扭力旋转时物体受到的空气阻力。 0表示没有空气阻力,极大时使物体停止旋转。
[1].Generative Sparse Detection Networks for 3D Single-shot Object Detection
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如果你的蛋白的链是断裂,可能发生在同源建模之后。在这种情况下,没有缺失的残基,只是主干本身没有闭合。
新年快到了!给大家献上一个3D红包雨效果! #####思路: 1.用scenekit来创建红包模型 先创建一个长方体,此长方体厚度很薄 然后设置模型的contents为红包的图片 2.用仿真框架让红包掉下来 3.多设置几个源头 但正上方不要设置 否则屏幕经常会给一个红包遮住 #####关键性代码: geometerNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody bodyWithType:SCNPhysicsBodyTypeDynamic shape:nil]; //设置力
Motion Planning是在遵循道路交通规则的前提下,将自动驾驶车辆从当前位置导航到目的地的一种方法。
Deep kinematic inference affords efficient and scalable control of bodily movements
Unity是一款3D引擎软件,内置NVIDIA PhysX物理引擎,使3D物体具备物理属性,产生物理效果。
说到定位,相信大家一定不会觉得陌生。如今我们所处的信息时代,人人都有手机。每天,我们都会用到与地图和导航有关的APP。
一些材料产生塑性变形后,屈服应力增加。加载开始时,材料处于弹性变形阶段,此时应力-应变关系为线性。当达到屈服极限,材料进入塑性变形阶段。进入塑性变形阶段卸载,卸载曲线斜率与初始曲线斜率相同,如果再加载或者反向加载,后续过程的屈服应力按照不同的硬化模型来确定。
本文将介绍一种基于特征分离的通用人类姿态特征的学习算法 Unsupervised Human 3D Pose Representation with Viewpoint and Pose Disentanglement。
串联结构操作手是较早应用于工业领域的机器人 。 机器人操作手开始出现 时 ,是由刚度很大的杆通过关节连接起来的 ,关节有转动和移动两种 ,前者称为旋 转副(revolute) ,后者称为棱柱关节(prismatic joint) 。 而且 ,这些结构是杆之间串 联(concatenation) ,形成一个开运动链(open kinematic chain) ,除了两端的杆只能 和前或后连接外 ,每一个杆和前面和后面的杆通过关节连接在一起 。 由于操作 手的这种连接的连续性 ,即使它们有很强的连接 ,它们的负
超冗余机器人具有适应复杂多变环境的特点,成为机器人研究中的一个热点,超冗余机器人的代表诸如蛇形机器人等。,生物蛇所 具有的运动步态是无足脊椎动物行走步态的典 范。运动学模型和动力学模型是蛇形机器人的控 制基础。基于前人对生物蛇形态曲线的初步探 索,为深入研究蛇形机器人步态,运动学模型和动 力学模型成为该领域的研究重点。根据蛇形机器 人的运动步态特点,可以将运动学模型和动力学 模型分为二维步态和三维步态两种。
ARKit的渲染能力是由其他框架实现的,除了苹果的SceneKit, Unity3D、UE, 或者其他自定义的OpenGL、Metal渲染引擎都可以与ARKit相结合。本文所介绍的技术都是基于SceneKit。
1.如何查看几何模型物理身体 2.如何设置几何模型的物体身体形态 3.如何给几何模型自定义物体身体
GeneralizedKIC适用于任意backbones,以及有侧链、配体等的loop。
小编最近看了场悲伤的电影,由程勇“印度仿制药”一案改编而成的电影,《我不是药神》。
这里是,雷锋字幕组编译的 ICRA 2018 系列,带你了解机器人与自动化领域的最新研究成果。
本课练习的目标是实现Husky机器人闭环控制。 首先,从激光扫描中获取支柱(singlepillar)的位置,然后控制机器人,使其行驶到支柱附近。
核心玩法是益智解谜,通过控制钢管触发各类机关,巧妙关卡设计先易后难,让玩家轻松上手!
这就是最近一项名为PhysHOI的新研究,能够让物理模拟的人形机器人通过观看人与物体交互(HOI)的演示,学习并模仿这些动作和技巧。
这篇论文将古生物学、生物力学、计算机模拟、活体动物演示等学科结合在一起,对3亿年前生物的行走状态进行了深入研究,并根据研究成果做成了机器人来进一步探索各种可能性。
机器、车辆和结构的零部件经常会承受重复载荷的作用,由此产生的循环应力可导致相关材料发生微观物理损伤,微观损伤在连续的循环载荷作用下累积,直至发展成裂纹或其他宏观损伤,这个过程称为疲劳。疲劳分为高周疲劳和低周疲劳,一般将失效循环数小于次循环的疲劳称为低周疲劳,将失效循环数大于此次数的疲劳称为高州疲劳。低周疲劳一般采用基于应变的疲劳算法。
节点A 和节点B 都设置了物理身体(SCNPhysicsBody),那么如图所示,SCNPhysicsBody 有三个属性如下
RTK(Real-Time Kinematic)即实时动态载波相位差分技术,GNSS RTK实时差分人员定位系统是一种广泛应用于各个领域、具有高精度实时定位功能的技术。该系统通过将全球卫星导航系统(GNSS)与无线通信技术相结合,实现对人员的精准定位。RTK实时差分人员定位系统由多个组件组成,包括卫星信号接收器(移动定位终端)、RTK差分基站、无线通信网络、服务器、后台管理系统等。
在现代控制理论的领域中,线性二次型调节器(Linear Quadratic Regulator,简称LQR)被广泛认可为一种高效的优化控制方法。LQR的核心优势在于其能力,通过最小化一个定义良好的二次型代价函数,来设计出能够引导系统达到预定性能指标的控制策略。尽管LQR最初是为线性时不变系统(Linear Time-Invariant, LTI)设计的,但其在稳定性和性能优化方面的卓越表现,已经使得它在航空航天、机器人技术、汽车工业等多个高端技术领域得到了广泛应用。
SymPy是用于符号数学的Python库。 它旨在组建功能齐全的计算机代数系统(CAS),同时保持代码尽可能的简单,以使其易于理解和易于扩展。 SymPy完全用Python编写。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
来自北卡夏洛特, 戴顿大学, 德州大学达拉斯分校,中佛罗里达大学的研究人员对该领域的研究发展进行了综述。基于输入数据和推理程序的系统分析和比较,作者对基于深度学习的 2D 和 3D 姿态估计解决方案进行全面回顾,其中涵盖了自2014 年以来 240 余篇相关研究论文。同时还提供了定期更新的 github 项目。
本来呢,看了一眼正文,9页,也还好。预期是打算写一个爽文,震惊复现PNAS,你上你也行系列。
【导读】专知内容组整理了最近七篇条件随机场(Conditional Random Field )相关文章,为大家进行介绍,欢迎查看! 1. Deep Neural Networks In Fully Connected CRF For Image Labeling With Social Network Metadata(结合社交网络元数据的图像标注:全连接CRF的深度神经网络方法) ---- ---- 作者:Chengjiang Long,Roddy Collins,Eran Swears,Anthony
n 通俗的讲就是自己是什么,每一个可以碰撞的对象都会有一种碰撞类型,并且定义了它和别的对象类型之间的交互响应,主要是用来处理物体和物体之间运动的时候碰撞的关系
是的,这个名字听起来很奇怪。“运动角色”。那是什么?该名称的原因是,当物理引擎问世时,它们被称为“动态”引擎(因为它们主要处理碰撞响应)。为了使用动态引擎创建角色控制器,已经进行了许多尝试,但是这并不像看起来那样容易。Godot是您可以找到的最佳动态角色控制器实现之一(如在2d / platformer演示中所见),但是使用它需要相当水平的技能和对物理引擎的理解(或者非常耐心尝试错误)。
现在的机器人研发已经从闭源过渡到开源时代,开源库的兴起加速了机器人的研发进程。目前大都数的机器人开源库主要用于机器人建模、仿真和控制。以下列举几种常见的建模仿真控制库,辅助机器人开发过程。
机器之心专栏 机器之心编辑部 会 freestyle 的AI来了,给定起始动作与音乐,新方法 DanceNet3D 就可以生成一段与音乐合拍且流畅优美的舞蹈。 近来,AI 舞蹈生成技术的擂台大有你方唱罢我登场之势。谷歌团队的 AI Choreographer 刚推出不久,就迎来了强劲的对手——DanceNet3D。 先来看段 Demo : DanceNet3D 是由来自慧夜科技、北航以及港中文 MMLab 的学者联合推出的高质量三维舞蹈动作生成算法。给定起始动作与一段音乐,该算法可以生成一段与音乐合拍且
偏微分方程(PDE,Partial Differential Equation),这个在流体动力学、天体物理学等领域的常客,现在有了新求解“姿势”。
首先提出一个问题:为什么需要去重建三维世界?这是因为我们身处在三维世界中,所以当需要数字化时,更希望真实场景的表达也是三维表达,这样就能从不同的视角去观察这个真实场景的物体。比如最近非常火的元宇宙,它就是通过这种技术帮助人和虚拟世界进行一个无缝的交互。
来自众家新创公司与实验室的碰撞侦测与追踪技术,将使得在人类与其他移动物体周边的协作机器人更安全。一个美国圣地亚哥大学(University of San Diego)的团队便开发了一种更快速的算法,能协助机器人利用机器学习避开障碍物;此外从麻省理工学院(MIT)独立的公司Humatics,则正在开发人工智能(AI)辅助室内雷达系统,能让机器人精确追踪人类的动作。 圣地亚哥大学所开发的算法名为Fastron,利用机器学习来加速并简化碰撞侦测;该算法是根据一个机器人的组态空间(configuration spa
导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main场景,创建一个全新场景,会在其中实现大部分功能
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