题目跳转 HDOJ-1667 题目大意 '#'形棋盘,有八个方向的操作,使得中间8个数一样。 思路 IDA 通过大量的数组,方便代码实现。 估价函数为8-最多的...
Rotation Lock Puzzle Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others
Beyond Face Rotation: Global and Local Perception GAN for Photorealistic and Identity Preserving Frontal
矩阵如何进行计算呢?之前的文章中有简介一种方法,把行旋转一下,然后与右侧对应相乘。在谷歌图片搜索旋转矩阵时,看到这张动图,觉得表述的很清晰了。
1、Nginx 下如何正确的做日志切分 今天发现有个 Nginx 日志 rotation 出来大小是 0,很奇怪,按公司的业务场景来说,这是不可能的。...瞅了下前同事留下来的 rotation 脚本,看到了这么两行,也是他们当时 rotation 的方案: cp tracklog.ooxx.com.access.log ${log_date_dir}/...由于 Nginx 自身并没有提供日志管理功能,但是它提供了一个简单的 log rotation 机制: mv access.log access.log.0 kill -USR1 `cat master.nginx.pid...别看这个 rotation 过程只有 4 句简单的代码,但是它里面涉及的知识还是不少的,很多同学貌似都不理解这段过程究竟发生了什么。希望我的这段解说能让你明白这其中的来龙去脉。...http://wiki.nginx.org/LogRotation 3、How To Configure Logging and Log Rotation in Nginx on an Ubuntu
Given two strings, s1 and s2, write code to check if s2 is a rotation of s1 (e.g....,"waterbottle" is a rotation of"erbottlewat")....Note: 0 <= s1.length, s1.length <= 100000 来源:力扣(LeetCode) 链接:https://leetcode-cn.com/problems/string-rotation-lcci
len(tt.index), 1) xlabels = [el for el in tt.index] ax.set_xticks(xticks) ax.set_xticklabels(tt.index,rotation
实际上指的就是rotation。我不知道他的中文名叫什么,但rotation 表示一种按特定条件自动切分日志的方式。...loguru 以后,大家编写如下代码: import time import datetime from loguru import logger logger.add('我是日志.log', rotation...但是当 rotation 的时间到了以后,会先把之前的我是日志.log文件改名为我是日志.%Y-%m-%d_%H-%M-%S_%f.log。...为了回答这个问题,我去看了 loguru 的官方文档,发现确实没有相关的内容提到日志被 rotation 以后,重命名的格式相关的设置。 既然文档没有提到,那么我们就寻求源代码的帮助。...综上所述,对这位同学的回答是:无法自定义日志 rotation 时添加的时间格式。如果你想要强行修改的话,那么你只有修改 loguru 的源代码,例如:
(alpha,Vector3d(x,y,z)) 1.1 旋转向量转旋转矩阵 Eigen::Matrix3d rotation_matrix;rotation_matrix=rotation_vector.matrix...(); Eigen::Matrix3d rotation_matrix;rotation_matrix=rotation_vector.toRotationMatrix(); 1.2 旋转向量转欧拉角...(rotation_matrix); Eigen::AngleAxisd rotation_vector;rotation_vector=rotation_matrix; Eigen::AngleAxisd...rotation_vector;rotation_vector.fromRotationMatrix(rotation_matrix); 2.2 旋转矩阵转欧拉角(Z-Y-X,即RPY) Eigen...rotation_matrix;rotation_matrix=quaternion.matrix(); Eigen::Matrix3d rotation_matrix;rotation_matrix
/** * Updates the current rotation. * * Returns true if the rotation has been changed....(TAG, "Application requested orientation " + mForcedAppOrientation + ", got rotation " + rotation + "...rotation = Surface.ROTATION_90; } /* display portrait, force android rotation according to 90 */ if("...true".equals(SystemProperties.get("persist.display.portrait","false"))){ rotation = Surface.ROTATION_...= Surface.ROTATION_0; if (mRotation == rotation && mAltOrientation == altOrientation) { // No change
先介绍一下变量 这里查了一些资料radiuses、distances、pub_rotation、self_rotation、pitchs分别为八大行星半径比、到太阳的距离比、公转比、自转比、自转轴倾角比...: 27.25, pub_rotation: 27.25 }, asteriodObj: { radius: 2000,//2000 pub_rotation: 408 }, 2...[0]), Math.sqrt(1 / this.self_rotation[0]) * this.self_ratio * this.timeS, 0)); jinxing.rotation.copy...(1 / this.self_rotation[2]) * this.self_ratio * this.timeS, 0)); huoxing.rotation.copy(new THREE.Euler...[0].rotation.copy(new THREE.Euler(THREE.Math.degToRad(this.moonObj.pitchs), Math.sqrt(1 / this.moonObj.self_rotation
= null){ Display display = wm.getDefaultDisplay(); // rotation: // 0(Surface.ROTATION_0--...-竖屏正向) // 1(Surface.ROTATION_90---横屏正向) // 2(Surface.ROTATION_180---竖屏反向) // 3(Surface.ROTATION..._270---横屏反向) int rotation = display.getRotation(); if (Surface.ROTATION_0 == rotation) {...// 矫正本地旋转角度 mTRTCCloud.setVideoEncoderRotation(TRTCCloudDef.TRTC_VIDEO_ROTATION_180); // 矫正远端旋转角度...} else if (Surface.ROTATION_90 == rotation) { // 常规设备横屏下角度,不做处理 } }
Launcher加载Window时会设置SetScreenRotation(屏幕旋转角度),因为Launcher的方向加载配置为AUTO_ROTATION_RESTRICTED(方向随传感器旋转),所以...: 0, isFromWindow: 1查找对应源码发现rotation代表含义。...{ ROTATION_0, // 不旋转,垂直 ROTATION_90, // 旋转90度,水平 ROTATION_180, ROTATION...发现set orientation时,orientation被设置为8,对应源码含义为AUTO_ROTATION_RESTRICTED。...= 8, AUTO_ROTATION_PORTRAIT_RESTRICTED = 9, AUTO_ROTATION_LANDSCAPE_RESTRICTED = 10, LOCKED
Eigen::Matrix3d rotation_matrix; rotation_matrix=rotation_vector.matrix(); Eigen::Matrix3d rotation_matrix...; rotation_matrix=rotation_vector.toRotationMatrix(); 3,旋转向量转欧拉角(X-Y-Z,即RPY) Eigen::Vector3d eulerAngle...20,x_21,x_22; 2, 旋转矩阵转旋转向量 Eigen::AngleAxisd rotation_vector(rotation_matrix); Eigen::AngleAxisd rotation_vector...; rotation_vector=rotation_matrix; Eigen::AngleAxisd rotation_vector; rotation_vector.fromRotationMatrix...rotation_matrix; rotation_matrix=quaternion.matrix(); Eigen::Matrix3d rotation_matrix; rotation_matrix
mCamera.setDisplayOrientation(Surface.ROTATION_180); 这里也贴下源码里面关于setDisplayOrientaion接口的详细说明。.../** * Set the clockwise rotation of preview display in degrees....) { * case Surface.ROTATION_0: degrees = 0; break; * case Surface.ROTATION_..._90 == rotation || Surface.ROTATION_270 == rotation) { bufferRect.offset(centerX - bufferRect.centerX...- 2), centerX, centerY); }else if (Surface.ROTATION_180 == rotation) { matrix.postRotate
mCamera.setDisplayOrientation(Surface.ROTATION_180); 复制代码 这里也贴下源码里面关于setDisplayOrientaion接口的详细说明。.../** * Set the clockwise rotation of preview display in degrees....) { * case Surface.ROTATION_0: degrees = 0; break; * case Surface.ROTATION_..._90 == rotation || Surface.ROTATION_270 == rotation) { bufferRect.offset(centerX - bufferRect.centerX...- 2), centerX, centerY); }else if (Surface.ROTATION_180 == rotation) { matrix.postRotate
yaw, in [-pi, pi), corresponds to a rotation around the z-axis. // The direction of rotation follows...(); Eigen::Matrix3d rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix(); 旋转矩阵到欧拉角: // 旋转向量转欧拉角(Z-Y-X...、欧拉角、四元数的转换 旋转矩阵: Eigen::Matrix3d rotation_matrix; rotation_matrix << x_00, x_01, x_02, x_10, x_11, x...rotation_vector = rotation_matrix; Eigen::AngleAxisd rotation_vector; rotation_vector.fromRotationMatrix...(rotation_matrix); 旋转矩阵转欧拉角 Eigen::Vector3d eulerAngle = rotation_matrix.eulerAngles(2,1,0); 旋转矩阵转四元数
The rotation is defined by its * start angle and its end angle. Both angles are in degrees....The rotation * is performed around a center point on the 2D space, definied by a pair * of X and...the 3D rotation * @param centerX the X center of the 3D rotation * @param centerY the Y center of...(start, end, centerX, centerY, 0f, true); rotation.setDuration(2000); rotation.setFillAfter(true)...; //rotation.setInterpolator(new AccelerateInterpolator()); //匀速旋转 rotation.setInterpolator(new
到这个叶轮的资源就做好了,那么接下来就是要让这个叶轮旋转起来了,我们先来分析下: 要让叶轮旋转起来,其实原理很简单,我们只需要设置rotation属性就可以实现了,但是这个rotation属性只有在不断的变化中...= node.getRotation() + Math.PI / 10; if (rotation > Math.PI * 2) { rotation -= Math.PI *...还有,在很多情况下,节点的rotation属性及宽高属性会被当成业务属性来处理,不太适合被实时改变,那么我们该如何处理,才能在不不改变节点的rotation属性的前提下令叶轮转动起来呢?...= node.a('impeller_rotation') + Math.PI / 10; if (rotation > Math.PI * 2) { rotation...-= Math.PI * 2; } node.a('impeller_rotation', rotation); node1.setRotation(rotation
[1].rotation.y + Math.PI/4); gui.add(bones[1].rotation, 'z', bones[1].rotation.z - Math.PI/6, bones[1...].rotation.z + Math.PI/6); gui.add(bones[2].rotation, 'y', bones[2].rotation.y - Math.PI/6, bones[2....rotation.z + Math.PI/3); gui.add(bones[4].rotation, 'z', bones[4].rotation.z - Math.PI/3, bones[4].rotation.z...[9].rotation, 'x', bones[9].rotation.x - Math.PI, bones[9].rotation.x); gui.add(bones[9].rotation, 'y...[10].rotation.x, bones[10].rotation.x + Math.PI); gui.add(bones[10].rotation, 'y', bones[10].rotation.y
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