要完成这个任务,那么要在monitor中有一个指向scoreboard的指针,否则虽然scoreboard把这个变量给设置为非local类型的,但是monitor依然无法该变。...这种方法的问题在于整个scoreboard里面的所有非local类型的变量都对monitor是可见的,而加入monitor的开发人员一不小心改变了scoreboard中的 一些变量,那么后果将会可能是致命的...即专门的实例化一个config类,在此类中有monitor要传给scoreboard的变量。在base_test中,可以把这个config类set给scoreboard和monitor。...当monitor要和scoreboard通信时,只要把此config类的相关变量的值改变既可。scoreboard中则检测变量值的改变,检测到之后做相应动作。...解决这个问题最好的方法就是在monitor和scoreboard之间专门建立一个通道,让信息只能在这个通道内流动,scoreboard也只能从这个通道中接收信息,这样几乎就可以保证scoreboard中信息只能从
127.0.0.1:6379> ZRANGE scoreboard 0 2 1) "Peter" 2) "Tom" 3) "David" 127.0.0.1:6379> ZRANGE scoreboard...127.0.0.1:6379> ZADD scoreboard 56 Jerry 92 Wendy 67 Yvonne (integer) 3 127.0.0.1:6379> ZRANGE scoreboard...例如,想给Jerry加4分: 127.0.0.1:6379> ZINCRBY scoreboard 4 Jerry "60" 127.0.0.1:6379> ZINCRBY scoreboard -4...127.0.0.1:6379> ZCOUNT scoreboard 90 100 (integer) 2 127.0.0.1:6379> ZCOUNT scoreboard (89 +inf (integer...:6379> ZRANK scoreboard Peter (integer) 2 127.0.0.1:6379> ZREVRANK scoreboard Peter (integer) 2
语法:ZADD key score member [score member …] 例子: 127.0.0.1:6379> zadd scoreboard 80 zhangsan 89 lisi 94...例子: 127.0.0.1:6379> zscore scoreboard lisi “97” 三、删除元素 移除有序集key中的一个或多个成员,不存在的成员将被忽略。...语法:ZREM key member [member …] 例子: 127.0.0.1:6379> zrem scoreboard lisi (integer) 1 四、获得排名在某个范围的元素列表...90 97 WITHSCORES 1) “wangwu” 2) “94” 3) “lisi” 4) “97” 127.0.0.1:6379> ZRANGEBYSCORE scoreboard...scoreboard 84 zhangsan (integer) 1 127.0.0.1:6379> ZREMRANGEBYSCORE scoreboard 80 100 (integer)
我们想在scoreboard中查看此寄存器的值是否与我们期望的值一样,应该怎么做?...所以问题归结到如何在scoreboard的控制下启动一个sequence以读取寄存器。 一个简单的想法就是设置一个全局事件,然后在scoreboard中触发这个时间。...利用config机制,分别给virtual sequence和scoreboard设置一个config_object,在此object中设置一个时间,如rd_reg_event,然后在scoreboard...在没有register model之前,只能启动sequence通过FRONTDOOR的方式来读取寄存器,局限较大,在scoreboard(或者其他component)中难以控制。...而有了register model之后,scoreboard只能与register model打交道,无论是发送读的指令还是读取额返回值,都可以由register model完成。
14.3.2 创建记分牌 为显示得分,我们在alien_invasion.py中创建一个Scoreboard实例: alien_invasion.py --snip-- from game_stats...import GameStats from scoreboard import Scoreboard --snip-- def run_game(): --snip-- # 创建存储游戏统计信息的实例...,并在创建实例stats后创建了一个名为sb的Scoreboard实例 (见1)。...我们在Scoreboard中执行这种修改: scoreboard.py def prep_score(self): """将得分转换为渲染的图像""" 1 rounded_score =...下面来修改Scoreboard以显示最高得分。
#include "GameScene.h" #include "CardSprite.h" #include "ScoreBoard.h" #include "SimpleAudioEngine.h"...= ScoreBoard::createBoard(0, 90, 90, "score", Vec2(255, size.height - 100), Color4B(50, 100, 209, 255...)); addChild(scoreBoard); for (int i = 0; i < HCARDS; ++i) { for (int j = 0; j < VCARDS; ++j)..." USING_NS_CC; bool ScoreBoard::init() { if (!...Sprite::init()) return false; return true; } ScoreBoard* ScoreBoard::createBoard(int score, int width
scoreboard /scoreboard teams add [显示名称] /scoreboard teams remove # 加入队伍 /scoreboard teams...join [玩家] # 设置 /scoreboard teams option Example: /scoreboard teams option color red /scoreboard teams option friendlyfire false /scoreboard teams option nametagVisbility
先锋干,driver向DUT的pin上发送数据,而monitor则是从DUT的pin上接收数据,并且把接收到的数据转换成transaction级别的sequence_item,并且把转换后的数据发送给scoreboard...,共scoreboard比较。...uvm_scoreboard:一般的scoreboard都要派生自uvm_scoreboard。...scoreboard的功能就是比较reference model和monitor分别发送来的数据,根据比较结果判断DUT是否正确工作。
其实这就要借助 Minecraft 的记分板(ScoreBoard)功能了。...众所周知,ScoreBoard 可以将玩家划分成不同的队伍,然后为队伍设置不同的颜色,此时,当玩家发光时,发光颜色就会变为队伍颜色。所以,我们需要为实体设置计分板队伍。...Scoreboard sb = Bukkit.getScoreboardManager().getMainScoreboard(); Team team = sb.registerNewTeam("Team_Name...另外,由于 getMainScoreboard() 返回的记分板对象代表的是游戏世界的主记分板,因此,这些计分板数据 不仅可以被 /scoreboard 指令操控,所有修改还将随着世界一齐被保存,因此,
现在,方法show_score()需要在屏幕右上角显示当前得分,并在屏幕顶部中央显示最高得分: scoreboard.py def show_score(self): """在屏幕上显示当前得分和最高得分...能够在当前得分下方显示当前等级,我们在__init__()中调用了一个新方法 prep_level(): scoreboard.py def __init__(self, ai_settings...要包含这些标签,只需在Scoreboard 中调用font.render()前,将它们添加到得分字符串中即可。...接下来,需要修改Scoreboard,在其中创建一个可供显示的飞船编组。...下面是其中的import 语句和方法__init__(): scoreboard.py import pygame.font from pygame.sprite import Group from
,供其比较; reference model:模仿DUT,完成与DUT相同的功能,为scoreboard提供判断标准; agent:将sequencer、driver和monitor封装在一起(UVM_ACTIVE...相反,driver向DUT的pin上发送数据,而 monitor则是从DUT的pin上接收数据,并且把接收到的数据转换成transaction级别的sequence_item,再把转换后的数据发送给 scoreboard...uvm_scoreboard 一般的scoreboard都要派生自uvm_scoreboard。...scoreboard的功能就是比较reference model和monitor分别发送 来的数据,根据比较结果判断DUT是否正确工作。...UVM中的sequencer、driver、monitor、agent、model、 scoreboard、env等都是树的一个结点。为什么要用树的形式来组织呢?
举一个简单的例子,一个env下面会实例化agent,scoreboard,reference model等,agent下面又会有sequencer,driver,monitor。...而且这些组件之间还有连接关系,如agent中monitor的输出要送给scoreboard或reference model,这种通信的前提要先把两者连接起来,reference model要和scoreboard...连接在一起,可以如下写: scoreboard = new; reference_model = new; reference_model.connect(scoreboard); agent = new...如,假设要对DUT在运行过程中要进行一次reset操作,在没有细分phase之前,这种才做要在scoreboard,reference model等加入一些额外的代码来保证验证平台不会出错。...在monitor中,scoreboard中,reference model中都有类似的情况,他们都是无限循环的。
(integer) 3 127.0.0.1:6379> zadd scoreboard 97 lisi (integer) 0 4.5.1.2 获取元素分数 语法:zscore key member...127.0.0.1:6379> zscore scoreboard lisi "97" 4.5.1.3 删除元素 移除有序集key中的一个或多个成员,不存在的成员将被忽略。...语法:zrem key member [member…] 127.0.0.1:6379> zrem scoreboard lisi (integer) 1 4.5.1.4 获得排名在某个范围的元素列表...key start stop 127.0.0.1:6379> zremrangebyrank scoreboard 0 1 (integer) 2 127.0.0.1:6379> zrange scoreboard...0 -1 1) "wangwu" 4.5.1.11 按照分数范围删除元素 语法:zremrangebyscore key min max 127.0.0.1:6379> zadd scoreboard
14.3.1 显示得分 为在屏幕上显示得分,我们首先创建一个新类Scoreboard。就当前而言,这个类只显示当前 得分,但后面我们也将使用它来显示最高得分、等级和余下的飞船数。...下面是这个类的前半部分, 它被保存为文件scoreboard.py: scoreboard.py import pygame.font class Scoreboard(): """显示得分信息的类...self.text_color = (30, 30, 30) 3 self.font = pygame.font.SysFont(None, 48) # 准备初始得分图像 4 self.prep_score() 由于Scoreboard...为将要显示的文本转换为图像,我们调用了prep_score()(见4),其定义如下: scoreboard.py def prep_score(self): """将得分转换为一幅渲染的图像...最后,我们创建方法show_score(),用于显示渲染好的得分图像: scoreboard.py def show_score(self): """在屏幕上显示得分""" self.screen.blit
UVM预先定义好一个类uvm_component,driver、monitor、model、scoreboard等都要从这个类来派生出来。...通过这种形式,把driver、monitor、model、scoreboard等组织在一棵树上,这样UVM就可以方便的执行后面的操作了,这些都是树上的节点,整个UVM验证平台的各个部分就如同一棵倒置的树...同样通过port,把reference model产生的结果同monitor before采到的数据都丢到scoreboard上。在scoreboard上,我们会对两个结果进行比较。
Score body { font-family: Arial, sans-serif; text-align: center; } #scoreboard...{ margin-top: 20px; font-size: 24px; } Live Scoreboard...scoreboard"> Team A: 0 Team B: 0 Live Scoreboard...scoreboard"> Team A: 0 Team B: 0 <script
void spi_test_base::configure_env(spi_env_config cfg); cfg.has_functional_coverage = 1; cfg.has_reg_scoreboard...= 0; cfg.has_spi_scoreboard = 1; endfunction: configure_env // Convenience function to configure the...configure_apb_agent(apb_agent_config cfg); cfg.active = UVM_ACTIVE; cfg.has_functional_coverage = 0; cfg.has_scoreboard
this.point = 0; } Player.prototype.play = function() { this.point += 1; mediator.played(); } var scoreboard...() { var player = this.players; score = { Home : player.home.point, Guest : player.guest.point }; scoreboard.update
去年年底,欧盟发布了《2022欧盟工业研发投资记分牌》(The 2022 EU Industrial Research and Development Investment Scoreboard),将欧盟创新驱动型产业的表现与全球主要同行进行比较...参考资料: https://iri.jrc.ec.europa.eu/scoreboard/2022-eu-industrial-rd-investment-scoreboard#field_reportscoreboard
记分板(Scoreboard)。 中介者(Mediator)。 中介者知道所有其他对象的信息。...scoreboard并不知道任何玩家的接口并且也没有保存分值,它仅根据mediator给定的值显示当前分数: // the scoreboard object var scoreboard = {...仍然使用Player()构造函数创建player对象以及scoreboard对象。不过,mediator现在变成为一个game对象。 ...比如,scoreboard对象将会订阅game的“scorechange”事件。 ..., scoreboard); window.onkeypress = game.handleKeypress; 正如您在这里所看到的,on()方法使订阅者可以指定回调函数为函数引用(scoreboard.update
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云