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开局满级成风潮 网游真的应该弱化升级过程吗?从实际出发才对

引言

升级系统一直是众多rpg网游中非常重要的一部分,随着整个互联网领域的变化和游戏行业的改变,这一重要的系统也开始迎来了改变。

一、升级系统在网游中地位重要的同时,也逐渐有了变化

从两千年初到如今的近20年岁月中,电子游戏一直是人们娱乐生活中非常重要的一个部分。尤其以前一个十年为主题,PC游戏的发展可以说是相当迅速。而MMORPG网游则是其中一个非常大的版块,国内尤其甚之。mmo以其完整的故事线,多人游玩的模式和多种类的游戏模式让不少玩家沉迷其中。

而mmo玩法中,玩家的等级绝对是相当重要的一个环节。一方面等级是玩家实力的证明之一,也是玩家之间能互相看到的直观信息。另一方面等级也是玩家投入时间与心血的证明,玩家在游戏中的实力基本也随着等级提高而增长。所以等级的重要性自然不言而喻。策划如何在等级上面做文章进行调整几乎决定了游戏节奏的快慢。

单纯的理论叙述可能有些单薄,我们以两个游戏作为例子。通过卡等级版本放缓游戏节奏鼓励玩家互动的游戏有剑网三,剑三上个版本世外蓬莱与怒海争锋之间几乎差了半年,这些时间给了玩家用以沉淀装备,PVP和攻略新副本。而快节奏则是老生常谈的剑灵白青版本过渡水月版本。

不管游戏节奏版本节奏是快是慢,玩家的"等级"始终是其中的一个重要因素。但我们今天主要谈论的话题并不是游戏版本更新快慢对游戏节奏的影响,而是比节奏快慢跨度更大的事。

在10年前后,竞技类游戏崛起,网游受到冲击之后呈现了不同的应对姿势。

而对于玩家升级的快慢这个问题,被许多游戏厂商重视,其中部分厂商甚至开启了"直升"时代。今天我们要谈论的问题就是快速升级这一行为到底对整个网游的发展生态是正面作用还是负面,怎样做才是正确的升级节奏。这些都是我们要思考的问题,也是厂商或许应该琢磨的问题。

二、过于漫长的升级过程使部分玩家体验受限

一般来说,受rpg中几款历史大作的影响,不管是jrpg还是韩式mmo,等参照了一个等级与实力成长同步的原则。在03年后的大型mmo在等级上基本是照葫芦画瓢,从1级到99级所需要的经验池逐步变深变宽。玩家在升级过程中所需要的时间越来越多。但高阶等级的体验也越来越好,不少玩家对于高等级仍旧趋之若鹜。

但不管是策划还是游戏运营的目标都是将玩家尽可能留存在游戏中,让他们的游戏时间尽可能长。在活跃度奖励还没有出现的年代,等级所带来的优势使玩家心甘情愿在漫长的升级过程中打怪成长。但部分网游的出现基本也是跟风之作,对于升级路上的剧情并没有认真打磨,甚至有些千篇一律。所以这就让不少玩家的体验开始降低。

体验为什么会降低?很简单,我遵守你厂商在游戏中设定的规则,勤勤恳恳刷怪升级,但部分厂商交给玩家的却是在中期任务中毫无特色的升级剧情,粗制滥造的任务系统,近乎复制粘贴的怪物设定。这样的情况说实话在那个所谓百花齐放的网游年代经常出现。最终导致的结果就是不少玩家在低劣游戏体验中投入大量时间升级。

而哪怕不是劣质游戏,就算是优质大型游戏魔兽世界,它有不错的剧情和各种怪物设定和有趣的任务,但在升级路上仍然费时费力。但另一方面,满级过后的游戏体验以及副本体验几乎才是各类游戏的开始,这就让很多玩家不得不度过漫长的升级期。而这部分升级的时光,从实际上来说让部分玩家的游戏体验受到了影响。

三、网游受到竞技游戏的冲击,开始调整

这样的时光一直持续到了2009、2010年左右。竞技类游戏的大量出现极大地冲击了网游的江湖地位,原本高坐山巅的众多网游还在收着玩家红利卖商城物品笑呵呵,转眼看到在自己游戏中勤勤恳恳搬砖的玩家投入了穿越火线、英雄联盟等竞技游戏的怀抱。这样的局面自然引起了重视,并且迎来了调整。

四、调整后,迅速满级成为部分网游的调整方针

而调整中的一个重要的部分则就是减少玩家在获取资源上所需要花的精力,也就是俗称的"减负"。通常来讲就是让玩家花更少的时间的时间体验足够多的游戏内容从而被这款游戏继续留存。而这个减负的重中之重就是将玩家艰难升级的这个过程尽量缩短,加快玩家的升级速度,甚至部分网游开始了"直升"。

魔兽世界当年的"战友的呼唤"活动相信在不少观众的心中仍有位置,在进行了战友呼唤之后,玩家一起升级的速度会更快。同时如果一方有事,不能上游戏。另一方可以提前升级后,等待队友上线直接通过战友呼唤提高等级。这一操作可以说是相当减负,小编当年也算是被这个活动拖进艾泽拉斯世界的玩家之一。

同样的,早期剑灵在玩家减负这一问题上也做得还算不错。玩家第一天没有用完的精力可以转化到第二天变成双倍经验使用。同时日常任务还会产出经验符,签到系统也有经验提升符咒。可以说在剑灵中升级的负担还是不算高的。

当然在10年后的许多大型网游中,"直升"道具开始大量出现。玩家只需要完成相应的新手教程,便能在商城购买直升道具或是由师傅赠送。但在此时策划依然认为直升是对玩家的"恩赐"而不是对自己的救赎。所以哪怕直升道具出现仍然购买量不高。直到不少游戏凉凉,直升才以免费的形式出现,但也为时已晚。

五、玩家更容易完全体验到游戏内容的同时,游戏也逐渐快餐化

如今除去几款常青树一般的网游之外,整个游戏市场几乎都被竞技类所占据。相比于传统网游,竞技类游戏没有长久的资源积累优势,每一局基本都是重新开始。这样的玩法对于很多无暇在网游中投入时间的玩家来说,相当于开辟了一片新的天地。而剩下的大型网游中,几乎直升成了主要的升级模式,传统打怪升级模式几乎殆尽。

就拿热门网游DNF来说,不仅商城已经开始售卖90级直升券,同时就算玩家不选择直升。按各种经验BUFF、升级券。玩家满级的速度可以说是相当之快。一个老玩家玩新号只需要2-3天就能跟上版本混野团。而路上的剧情、NPC的恩怨情仇,刷老本爆材料的快感已经全部丧失。

与之类似的还有《剑网3》。曾经剑网三的玩家要是想满级,需要从头开始做主线从稻香村到安史之乱,体验大唐年间的恩怨情仇。但在现在的剑三里,玩家出了稻香村,做做门派任务后会被丢在一个荒岛上。做完荒岛任务直接从27级升95级,让整个游戏的剧情大大被压缩。也让这两款游戏都有些驱赶玩家去做主流活动的意味所在。

六、根据游戏类型做好平衡才是关键

此时摆在网游厂商眼前的是两条路,提高游戏品质保持游戏节奏,用口碑带动玩家流入留存。另一条路则是弱化游戏的文化情怀,加快游戏节奏,让新晋玩家能够以最快速度与大部队接轨,在主流玩法上沉浸。这其实也就是我们所说的直升与否的后果,而玩家升级的过程究竟应该是快还是慢?这个问题相信看完文章的观众也有了些许答案。

根据游戏厂商想要留住的用户群,达到的目标这些要素来决定最终游戏的节奏才是关键。找不到游戏定位而随大流进行调整最终的后果仍然是关服倒闭卖情怀一条龙,当然现在多了一条路出手游。勿忘初心这句话还是非常火的,对于游戏厂商来说,对于自己的定位和目标坚定至终依然很重要,根据目标来做调整才是关键所在。

回到我们讨论的话题上来,不管是强调玩家升级的过程还是弱化,都应该以这款游戏的定位目标来作为衡量因素,才是关键。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190920A0DZ4P00?refer=cp_1026
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