2014:《异形:隔离》
游戏与电影的关系一直或多或少有些微妙。游戏改编电影从来都在“没有最烂,只有更烂”之间徘徊,反观基于电影的游戏创作也常常在还原与革新之间难做取舍。究其根本,原是两种媒介表达方式的差异造成的困惑。而在这其中,《异形:隔离》可以说是一个值得借鉴的成功案例。该作获得相当不错的销售成绩的同时,评价之中的一些混乱也显示出了电影死忠与游戏玩家明明就是两个不同的群体,作为一个游戏创作者,你本来就没有必要同时让二者满意。
《异形:隔离》的积极评价几乎都与电影还原有关:首当其冲的是游戏的复古未来艺术方向,哪怕是飞船机体粗糙廉价的塑料感也保留了其时其地的充满遗憾但又确乎如此的美感。当我们想要的是一份再临其境,高端与否成为最不重要的标准,而是否能够唤起记忆则成了不二法则。既然塑料竟然能够被接受,遑论本来高级的迷雾效果呢?
如果说艺术风格不过还处于美学象限,那么异形难以预料的 AI 即成为了玩法中最能体现原作之中异形令人毛骨悚然的特点的设计;也正因为如此,原作之中无所不在的恐怖被精准甚至更进一步地还原,令不少死忠非常过瘾。从这里开始,《异形》的设计与一般的动作冒险游戏开始有所不同,但也由此造成了游戏相对困难的体验。一些困难可以被认为是强行还原而人为设计,那么,对于原作追求就成为了玩家能否享受这款游戏影响最大的变量。
在故事叙事上,游戏也体现出了同样的特点:对于原作死忠来说恰到好处的时长放在普通玩家的感受中变得异常冗长。与原作互为补充的一些细节也需要许多前置知识才能有所体会。但《异形:隔离》的开发过程充满匠心,就算抛开原作它仍旧是一款优秀的作品。或许更重要的是,《异形》原作有着好的“游戏化”基础,而本作的创作过程则努力将那些基础碎片拼接成一幅完整拼图。
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