编者按:在前不久举行的《英雄联盟》10 周年纪念活动上,Riot Games 公布了大量全新的作品和企划,也标志着这一 IP 走过了第 10 个年头,将向更广阔的领域前进。而在 PC 游戏并不那么具有人气的日本,本作也难得地拥有大量的玩家和粉丝。《Fami 通》编辑也采访到了 Riot Games 的日本地区负责人,详细分析了《英雄联盟》对于日本游戏市场带来的种种影响以及未来的发展前景。
原标题:专访 Riot Games 日本负责人:《英雄联盟》如何冲击日本游戏市场?
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自 2009 年 10 月 27 日正式开始运营的《英雄联盟》(日本为 2017 年 3 月 1 日),今年正式迎来了十周年。10 月 16 日进行的「Riot Pls」纪念活动中,多款相关新作得以在世界范围内同时公布,并且引起了热烈的反响。借着十周年纪念的机会,我们采访到了来自 Riot Games 的小宫山先生与藤本先生,一起聊了聊这款游戏十年来的轨迹以及对于今后的展望。
小宫山真司(图左),Riot Games 日本地区 CEO;藤本恭史(图右),Riot Games
一切考量以玩家至上
—— 首先,想听一下各位对于《英雄联盟》(下文简称《LoL》)这款游戏迎来 10 周年之后,目前最直接的感想。
小宫山:在参与进《LoL》的工作之前,我就坚信这款游戏是能够延续 10 年以上的作品。梦想果然成真了,能够如此其中也一定有 Riot Games 的哲学。
—— Riot Games 的哲学是指?
小宫山:Riot Games 是 Marc Merrill 与 Brandon Beck 这两位创始人青年时代就创办的公司。他们原本就十分热爱游戏,也是怀着玩家至上主义来制作游戏的心态,在完全没有游戏开发经验的状态下创立了这家公司。只不过,「考虑玩家的想法」这句话每一家游戏公司多多少少都说过。因为游戏更新等原因而对游戏产生不满的想法,我相信不少玩家都有过这样的经历。关于这一点,正因为Riot Games 的员工都是游戏玩家,才会从真正能让玩家获得乐趣的视角出发,将玩家们的感受放在首位来认真考量。
—— 原来如此。也就是说,是实际游玩了《LoL》之后的乐趣让小宫山先生确信这款游戏能够存续十年吗?
小宫山:硬要说的话,还是有一些不一样。我和藤本都是在正要入职之前,才刚好开始体验《LoL》这款游戏。而在最开始玩的数个月中,我仍然觉得《LoL》是一款非常不友好的作品(苦笑)。
藤本:确实如此。我完全属于诸如《勇者斗恶龙》与《最终幻想》这样的日式 RPG 培养出来的一代人,《LoL》的上手难度实在是很高,光是理解规则都十分费力。当时的新手教程也比较简单,基本不会为玩家讲解系统与操作。当然,现在的教程已经充实了许多。
小宫山:最开始时的游戏难度其实是有缘由的。
—— 这个缘由指的是……?
小宫山:《LoL》最初的目标,便是成为一款能够跨越年代,并且存续数十年的作品。想要将这一目标付诸现实,就需要让玩家们可以在游戏中长久地游玩数千小时,而不是花费数十小时就能通关,为此游戏的设计必须非常严谨缜密。《LoL》是属于你玩得越是深入,玩起来就会越发深奥的游戏,想要用「这样打倒敌人就能获得胜利」这样简单的新手教程来表达这些内容非常困难。最初没有让新手教程变得充实的理由,乍一看或许违背了玩家至上主义,实则是认真对待游戏设计后呈现出的结果,我认为让玩家去体验感受深层次的《LoL》才是真正的新手教程形式。不过,我们为了进一步提升玩家的体验,还是会持续地改善新手教程。
—— 认真为玩家考虑后的结果,有时也是向玩家发起挑战呀。在日本地区正式上线后,也还是会有团队自己坚持的部分吧?
藤本:举个例子,在池袋举行的 10 周年纪念活动上,我们正式公开了所有为日服英雄进行配音的声优的名字。如此豪华的声优阵容想必大家都很震惊,当然我们对于挑选演员和角色分配的过程也没有一丝懈怠。只不过,启用如此豪华的声优阵容,在此之前却完全没有把这个当做游戏的魅力点,完全是因为我们并非是为了宣传工作去选择声优,仅仅是为了还原游戏的世界观以及确保游戏质量,尽可能选择最合适的声优参与配音。本次选择作为 10 周年活动上的节目之一进行公开,是因为我们觉得这样能给现场的观众带来一些惊喜。如果没有这次 10 周年活动的话,或许声优阵容也不会得到公开。
—— 10 周年纪念活动聚集了许多玩家,现场都能感受到游戏的高人气呢。
藤本:我们想要举办一个日本独有的活动,为此搭建了许多摊位,将活动打造成让大家聚在一起尽情享乐的聚会。能够在现场亲眼看见大家享受其中的样子,我也感到非常开心。这种在同一个空间融为一体的感觉,让我觉得本次活动充满了独特性。
小宫山:这次活动最多也只是一场针对《LoL》的活动,而且是在工作日举办的,即便如此还是能有如此多的玩家参加,对于我们来说也非常意外。明明是从玩家至上的角度来考虑,却也收到了诸如「为什么要在工作日的白天举办活动?」的意见(苦笑)。只不过,全世界同时进行的发布难道不会更有趣吗?若是举办专门面向日本地区的发布活动的话,发布时间或许就会延迟,我们觉得这么做才是对于玩家的不负责。
藤本:原本是纪念《LoL》的 10 周年,主要发布的却是《LoL》之外的游戏情报,或许也有很多抱有这种疑惑的玩家存在。但是就如我们一直说的,我们是怀着对于所有玩家感激的心情,并且以玩家社区的想法为主,想要让大家知道我们还有许多新作处于开发之中。
—— 顺便想问一下,回顾《LoL》在日本的发展历程,有没有什么感想呢?
小宫山:虽然《LoL》开启日服是在 2016 年,但是在这之前已经有不少日本玩家在玩美服了。对于这些美服的日本玩家而言,日服的开启意味着网络延迟问题将会消失,我们也怀着《LoL》在日本也能像在韩国或者欧洲那样火爆的期待。关于这一点,因为到目前为止游戏在日本地区并没有非常流行,所以我们也能感受到来自玩家些许的抱怨。但其实日本的玩家数量还是比大家预想的要多。
藤本:顺带一提,Riot Games 基本不会公开各国的用户数量。之所以不进行公开,是因为特意炫耀用户数并不会让玩家高兴。即使已经拥有了很多玩家,我们也应该保持谦虚,这就是 Riot Games 的想法。
小宫山:虽然没有公开,总体的用户数字还是切实地在增长着。
—— 日本的电子竞技开始变得火爆,感觉《LoL》起了很大的牵引作用。
小宫山:我们的游戏也一年比一年火爆,我觉得果然电子竞技与游戏之间还是会有协同效应。
藤本:我们最近也收到了许多来自电视台等媒体的联络,希望我们能够提供电子竞技的影像。我觉得世间对于电子竞技的印象,终于会变成《LoL》职业联赛那样的热烈景象了。但是,日本的《LoL》电子竞技现场会不会像海外比赛那样火爆呢,或许这其中还需要我们的努力。
小宫山:让《LoL》受到众多支持并且成为一项世界级的电子竞技项目,最为重要的因素果然还是玩家们的游戏体验。《LoL》是一款战略性非常强的游戏,既会有失利的时候,也会因为意想不到的行动获得胜利或是痴迷于指定战略的时候,游戏过程中会玩家会收获各种丰富的经验。就如被职业玩家的优秀操作所震惊那样,对局的戏剧化程度越深,乐趣就会成倍地增加。为了让越来越多的玩家能够通过《LoL》打造出这些剧本,我们也想要实行各种行动与举措来达成这一目标。
Riot Games 式的游戏制作方式是「提案」
—— 在这次 10 周年纪念活动上一口气发布了这么多新作,着实让人惊讶啊。
小宫山:还是要重复之前说的,我们是秉着玩家至上的原则,并且想为大家带来更多的快乐,才一下发布了这么多新内容。我们并非是为了 10 周年纪念特意准备了一些企划,而是尽可能地将已经在制作中的企划带给大家。我时常在说我们并不是只能做《LoL》的「Riot Game」而是能够带来更多新作品的「Riot Games」,现在终于能够证明这一点了(笑)。
—— 确实如此,新作中还包括了完全脱离了《LoL》世界观的 FPS 新作《Project A》吧?
小宫山:在目前公开的影像中,这款作品的最大魅力点,并不是游戏系统,而是在线对战时的联网方式。因为 FPS 这个类型的游戏体系目前已经成熟,玩家也能想象得到这是一款什么样的游戏。对于改善联网方式这一点,是 Riot Games 秉着玩家至上进行考虑的结果,因此就有了「我们如果要制作 FPS 的话,就一定要解决这样的问题」的提案。制作《LoL》时,也是以消除 MOBA 类产品的各种通病为目标的。当然,这些必须解决的问题本身也是非常复杂的,想要全部消除非常困难。但是,我们有这种想法的出发点是非常纯粹的,就是想要解决问题并让玩家们感到快乐。
—— 那么,《符文之地传说》也是为了消除玩家对于当前数字版卡牌对战游戏的不满,从而开始进行企划的吗?
藤本:正是如此,我们最初考虑的还是这类卡牌游戏的玩家。目前这些玩家们经常提出的不满之处,主要在于氪金购买卡包、强力单卡过于影响平衡性等情况。为了解决这些问题,Riot Games 也考虑了许多方式。当然,Riot Games 的员工也非常喜欢玩其他类型的游戏。比方说如果即便是一款以 Pay-To-Win 作为商业模式的游戏,花钱之后就能变强并且获得乐趣的话,我们觉得那样也是可以的。《符文之地传说》是我们想向玩家展现的诸多想法的其中之一。
小宫山:《LoL》能够存续 10 年的原因之一,就是即便不花钱也能一直玩下去。而且游戏每两周就会有一次更新,游戏的平衡性会经常发生变化,这样就能诞生许多玩家们的创新玩法。但是,如果在《符文之地传说》中花费了大量金钱并且获得强力的卡牌之后,这些强力卡牌又因为平衡性调整变弱的话,玩家们肯定会怨声载道。为了不发生这种情况,我们才对这一部分的设计进行了认真的考量,为了让《符文之地传说》也能成为延续十年甚至是数十年的作品。
—— 原来如此,说到《LoL》手游这款作品,终于可以在智能手机上体验《LoL》了。虽然家用机也是一种选择,但果然还是希望让本作在手机用户较多的日本流行起来对吧。
藤本:MOBA 这一游戏类型最合适的平台就是 PC,这就是《LoL》为什么登陆 PC 平台的原因。但是,如今的时代不仅仅只有 PC 玩家,主要使用家用机或者智能手机来玩游戏的玩家也有很多。我们想让更多的玩家能够体验到我们游戏的乐趣,所以顺其自然地便有《LoL》以及《云顶之弈》的手游版本。
—— 对于《LoL》手游在日本开展服务的话,两位又有什么样的预期呢?
藤本:日本还没有被 PC 游戏文化完全渗透,所以我觉得《LoL》手游在日本还有大展拳脚的空间。只不过,日本玩家对于 MOBA 这一游戏类型的接受度也同样并不是非常高,所以我也不认为这款游戏一经发售就能在日本地区流行起来。
小宫山:我们也都参加了这款作品的测试体验,游戏在UI、操作以及平衡性等方面都针对手机平台进行了优化,不过在乐趣、难度以及成就感等方面,玩家仍然可以体验到《LoL》原汁原味的魅力。此外,玩游戏一直以来就有着大人和孩子聚在一起同乐的文化,想要用 PC 平台达成较为困难。利用智能手机的话,大家就能非常轻松地聚在一起,一边聊天一边玩着游戏了,把这一优势传达给日本的玩家们也同样是我们的任务。
藤本:实际这样体验下来,能够获得和通过麦克风语音进行交流时截然不同的游戏体验,玩游戏的过程会变得更加热闹。
—— 这样的体验着实令人期待。那么,作为格斗游戏的《Project L》又是一款怎样的作品呢?
小宫山:比较遗憾的是,对于《Project L》这款作品,我们目前还不能透露更多的情报,目前公开的视频已经包含了所有可以公开的信息。
藤本:视频公开的时候,玩家们的反响非常热烈,果然格斗游戏在日本还是非常有人气,才会有这么高的反响。
小宫山:由游戏爱好者们组成的 Riot Games 中,有着很多的格斗游戏爱好者。有一点可以透露的是,《Project A》也会和其他作品一样,包含了许多 Riot Games 有独有的对于格斗游戏的革新之处。
—— 那《Project F》呢……?
小宫山:关于这款作品,目前真的是一点都无法透露呢(笑)。
—— 这些新作都会有在日本地区发行的打算吗?
小宫山:相信这些作品都已经在日本得到报道了,也基本都有在日本发行的打算。
—— 除了游戏之外,还有一部名为《Arcane》的动画作品同时发布了吧。
小宫山:正如大家所看到的那样,这是一部非常高质量的动画。实际上从许多年前开始,我们就已经收到了许多来自于玩家的动画化请求,内部也着手开始了相关的工作。而选择制作一部系列动画,则是因为我们希望这部动画和游戏一样,不是在短暂的期间内,而是能够在数年内持续地给大家带来乐趣。
藤本:虽然不能透露动画的相关内容,但可以肯定的是,这部动画也会在日本推出,并且会加入日语配音。
—— 最后,对于在日本地区继续开展的相关业务,想要听一下各位对于今后的展望。
小宫山:我们想要继续强化电子竞技赛事的存在感,并且想要从日本发掘出能够登顶世界级大赛的强力队伍。为了达到这一点,必须打好坚实的地基,我们也在为了提高日本地区的玩家水平,而思考着各种各样的举措。
藤本:我认为每一个《LoL》玩家,都会有想要达到的世界以及想要实现的愿景。今后,大家也能在多个不同的平台上玩到我们的游戏,让更多的玩家得到满足也是我的工作。为了实现这样的梦想,大家一起努力吧。
翻译:mikiya 编辑:Bluestoon
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