动捕数据匹配绑定模型
2020.3.12
ps:
至于怎么获得动捕数据这个自己想办法,直接走流程。我也是现学现卖,有什么遗漏的大家多指正。
◆◆◆
一丶human定义动捕数据
01
首先打开你获得的数据,打开会只有骨骼以及动画,第一步,是将第0帧的pose还原为Tpose(因为是用maya自带的human匹配,可能别的方式也需要)
选择根骨骼
选择层次
旋转归零
归零之后有可能是Apose,这个时候你可以去前视图调整一下(我这个数据两边都有点不对称,不知道会不会影响匹配)
02
打开human,创建定义骨架。
选中骨骼,切换到属性选项卡,主要是观察选中的骨骼名称
因为绑定方式的不同,骨骼名称可能不一样,不一样的看位置,一样的就很好办。
03
开始匹配对应位置
选中骨骼,在对应的骨骼,右键,第一个
以此类推,接下来我只放一些特殊位置匹配的截图,特别是胸部脖子这种位置(实在不懂可以留言或者加学习群369748859)
胸部没有的情况看下图
脖子根据自己骨骼的数量添加,从下往上
注意肩膀位置,如果你发现怎么不够匹配了,可能就是肩膀位置错了
注意进入脚趾匹配的左右方向,和外边是反向的。
03
匹配完成,一片绿色方为上层哈哈,我这个有点问题(肯定是数据的问题,才不可能是我的问题)
点击那个小箭头编辑定义重命名
给你的数据改个名字
保存文件,这一步就结束啦
◆◆◆
二丶匹配你的模型控制器
01
同样,你自己的模型也要先按照上述第一步,匹配一遍,这个不多说有啥问题往上看
第二步呢,正如标题,这一步主要是匹配你模型的控制器(动画师肯定都晓得给控制器K动画,就比较好理解)说白了就是你玩的那些环听到了没
这次是点击定义自定义装备(我界面都中文了,英文的对对位置哈)
然后,匹配步骤和上边的匹配骨骼方式一样,需要注意的是控制器选中匹配的时候有可能跑到另一个控制器,所以匹配的时候细心一点,再有就是所有控制器切换为fk
继续重命名,保存
◆◆◆
三丶匹配动作
01
将第一步保存的动捕数据文件引用进来
由于在动捕文件中,0帧还原了Tpose,所以动画建议从1开始,影响不大
调整匹配对象和匹配源
第一个是自己的模型
第二个是动捕数据
02
接下来你可以播放动画试试看啦,大功告成。
记得三连哇
感谢阅读,如果帮到你,麻烦点赞转发收藏三连。
领取专属 10元无门槛券
私享最新 技术干货