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小动物真的在说中文吗?从《动森》里的模拟音谈电子音频的发展

引言:何日重建巴别塔?

这是一个有年代的讨论,但《动森》的角色「说中文」这件事情再一次证明任天堂对电子语言建构的成功,甚至,包含在地化转译的完美渲染。

而随着科技日新月异,游戏容量提升与「声音驱动器」的技术进步,各种方式导致录制成本下降,更细腻的电子音语言从原本阵阵怪音里逐渐升华,并且形成游戏独有的语言系统,仿佛是一种与真实世界截然不同的浪漫文化。

起初的游戏以语音录制和合成器作为游戏音效开发工具,包括游戏硬件上的技术局限,但1982 年发售的《Q 伯特》设计师Thiel 对游戏展现了全新的野心,他想要让角色说话—「你获得了 10000 奖励点」,可惜在「MOS Technology 6502」这款 8 位处理器中失败—虽然能够随意的组合语音,但却无法讲出「人话」,那与其宣称开发失败不如将错就错,又因为《Q 伯特》这款游戏的设计风格包含「@!#? @! 」等符应概念,游戏正适合奇怪的电子音频作为语言,所以还是获得了一次崭新突破性的成功。

当年的古董级芯片

出现在电影《无敌破坏王》里面的Q伯特

接着,1983 年的《StarArthur Legend》和 1986 的《萨尔达传说》开始以简单电子音代替对话,深深影响后续电子游戏发展历史。我们一定玩过以大量对话框弹幕配合音效播出的游戏,包含各种蜂鸣音、哔哔声、无意义的滋滋声响,设计师用简单的成本模拟现实的听觉行为,以强化我们对游戏对话框的注意力。直到今天,《勇者斗恶龙》系列依然把角色对话时的“嘟嘟”声当做系列传统进行着传承。

随着科技发展,此类对话框与哔哔音虽然沿用于今日,但除了声音更加舒适之外,这种电子音也开始变形延用,例如仅是加入了声音大小变化,便作到模拟距离和空间感(地图切换时犹如声音远去)、或是更改音色确立既有的电子音来制作「角色」(《宝可梦》能以怪兽叫声作区分;《星际火狐》同样有此设计),这些都是在类似技术上加入巧思, 以类似电子合成技术执行更丰富的层次。

接着,游戏开始尝试使用人类共同的「情绪」来作处理,这个环节常见于《萨尔达传说》系列(时之笛等),无论是「尖叫」、「笑声」、「颤抖声」,利用人类共有的情绪行为是直观且有效的做法,而且完全不需要在地化,同时,《萨尔达传说》更使用了「 英文」等简单片语(HELLO)以恰到好处带入情境,这种画龙点睛能营造西方奇幻气氛之外,又不破坏各国在地体验,着实巧妙。

1998 年的《阿邦阿卡大冒险》又是一个全新转折点,在游戏中触发对话后,他们角色胡言乱语、甚至自言自语的概念,设计师认为去除沟通和对话的能够保存玩家对角色的认知,仅用念兹在兹的行为展现角色个性,同时,这款作品的胡言乱语配音更是「真人配音」,到这个时期,这项概念与2001NGC主机发售的首款《动物之森》系列已经有所相似了。可以看做是新世纪对于传统“比特技术”的一次集体召唤仪式。

此后,随着技术进步,一些大作开始逐渐放弃虚拟声音,转而导入更多真实配音以还原“电影沉浸式体验”,今天我们接触到的模拟声音,通常会用来表现「卡通」「诙谐」的风格,而3A 级大作使用此类反而滑稽,这也让「模拟人声」的类音成为独有的特色,并以传载整个游戏历史与技术自成一格,我们不难发现《集合啦!动物森友会》的配音听起来像「中文」,首先他们掌握了每个语系的说话节奏,不仅如此,里面甚至包含现实「普通话」、「广东话」等模拟,这种同语系但不同语言的音差让我们熟悉但不轻易突破第四面墙。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200415A09NG100?refer=cp_1026
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