随着网络时代的来临,千禧一代(Millennial Generation,1980-1995年出生)和Z世代(Gen-Z,1995-2010年出生)更是伴随着网络成长起来的,对于一部分互联网原住民来说,电子游戏已经是人生的一部分了。不光是年轻人和儿童,成年人也普遍存在“手机依赖症”、“低头族”等现象。上网成瘾、游戏成瘾、赌博成瘾、购物成瘾……这么多成瘾行为,背后的机制是否相似?
很多喜欢上网或玩电子游戏的“资深玩家”可能就会被带上“成瘾”的帽子,甚至被拉去进行电击治疗。然而,随着网络的普及,大家逐渐开始反思,网瘾究竟能否被视为精神疾病?的确,对于某些深陷网络或电子游戏泥潭而不能自拔的朋友,的确需要警惕自己是否是真的成瘾(addiction)、以及是否需要医学帮助,毕竟,某些成瘾行为可能的确是由于精神障碍性疾病导致的。今天,我们就来说道说道“游戏成瘾”。
近期,爱思唯尔(Elsevier)在电脑与行为学领域的期刊Computers in Human Behavior刊登的一项研究论文就对此问题进行了探索,该研究旨在通过检查不同电子游戏类型等因素对问题性电子游戏使用(problematic video game use, PVGU)的差异来评估因素之间的相关性。让我们来看看,游戏成瘾,究竟罪在游戏还是玩家。
尽管游戏障碍(gaming disorder)已是ICD-11(国际疾病分类)中一个新的疾病类型,但其合理性仍然受到各种证据的质疑;而且需要注意的是,ICD使用的是“disorder”而非“addiction”——为了确定本病是否的确为一个单独的成瘾性疾病,有必要明确电子游戏(video games)的固有属性与问题性使用症状之间的联系。
Highlights
不同类型的玩家在问题性使用的程度上并无差别。
在社交场合玩的时间占比与问题性使用无关。
年轻人玩的时间更长,社交场合占比高,问题性使用的得分也更高。
电子游戏的使用频率越高,问题性使用的得分也越高。
越易冲动者,问题性使用的得分越高。
研究通过在线英语电子游戏论坛在全球范围内招募14岁及以上的受试者(N = 1958),并完成10至30分钟的在线调查。
问题性电子游戏使用(PVGU)
在控制冲动、游戏时长、社交游戏和游戏类型(controlling for impulsivity, playtime, social play, and genre)的情况下:
年龄的增加与PVGU得分的下降相关,且效应量较小(每增加10岁导致PVGU得分下降0.08-0.22个标准差)。
游戏时长与PVGU呈正相关且效应量小(一个人每天玩游戏每增加1小时,PVGU得分高出0.07 - 0.15个标准差)。
冲动的负面紧迫性程度(the negative urgency scale of impulsivity)与PVGU呈弱-中等程度正相关(每增加一个负面紧迫性标准差,PVGU得分增加0.05 - 0.29标准差)。
冲动的积极紧迫性程度(the positive urgency scale of impulsivity)也与PVGU呈弱-中等程度正相关(每增加一个积极紧迫性标准差,PVGU得分增加0.05 - 0.29标准差)。
负面紧迫性与游戏时长有正向交互作用,对PVGU有正向交互作用,积极紧迫性与游戏时长对PVGU有负交互作用。
社交游戏和游戏类型并不单独影响PVGU。
游戏时长对PVGU的影响
在控制受试者的年龄和自我评价的冲动得分时,各种游戏类型(即角色扮演、动作/冒险、射击、策略及模拟)之间或不同占比的社交场合使用时间之间在PVGU中未见总体性差异。自评冲动得分和游戏使用频率与PVGU呈正相关。
目前的研究没有发现“电子游戏类型与问题性电子游戏使用程度之间的关联;这就对游戏障碍是否能作为一种独立的精神健康障碍提出了质疑;相反,该研究发现冲动性评分较高和玩游戏时间较长与问题症状有关,这在之前的研究背景下并不令人惊讶。先前的研究结果可能与在线游戏和离线游戏的使用有关,未来的研究应该探索这些类型的游戏是否真的与问题使用有关,无论是单独的,还是与冲动的互动。
本研究挑战了电子游戏本身可“上瘾”的观点,上瘾的真正原因,可能的确是在玩家这边。未来的研究应在控制冲动性和社交游戏时间的基础上,探索单人在线游戏和大型多人在线游戏是否可以预测PVGU。
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