当人们在说“元宇宙”时他们可能指的是两大类东西。
首先,简单来说,狭义的定义就是 VR 和 AR 的某种结合,这将成为继智能手机之后的下一个通用设备,成为数十亿人的主要或唯一的计算机。作为其中的一部分,我们自己的行为和我们所使用的服务都将围绕 AR 和 VR 发生变化,并朝着新规范转变,就像之前移动设备所经历的那样。这就是 Meta 的观点,也是马克·扎克伯格要给他的公司更名的原因。
就这个观点而言,说“元宇宙”更像是在说“移动互联网”——元宇宙也只是互联网,不过是换了一块新的屏幕。但它并没有从根本上改变整个互联网的性质——它仍然是在一个很大程度上属于去中心化的、无许可的媒介下,由许多不同的公司创建自己的业务和体验的环境。
当然,真正的问题是 AR 和 VR 是不是真的会爆发,并达到那种规模。这个领域的人讨论的口气往往让人觉得这似乎是不可避免、毋庸置疑的,但我们不应该如此确定。
因为这种看法的错误在于“假设因为技术可以变得更好,所以必然就会有数十亿(或者甚至数亿也未必)人使用它”。
你必须有想象力的飞跃,才能意识到在摩尔定律和工程学的作用下,五年或十年后它们会变成什么样子——而且还要再进行一次想象力的飞跃,才能了解这意味着什么。
很多科技圈和电信业的人都认为移动互联网的范围会很大,但几乎没人意识到人人都会用上它,也没人意识到它会成为消费技术新的中心范式,取代掉个人电脑。你需要同时看到这两个部分才能意识到会发生什么——也就是技术会变得更好,以及会发生什么变化。
同样地,今天的 VR 设备也有很大的潜力,但显然还没有准备好让 10 亿人使用,对于十年的摩尔定律可以做些什么来让它们变得更好?
这就是 Meta 的论点——在 5 到 10 年之内,更好的显示器、更好的传感器、更多的工作应用、更多的工程努力以及更多的钱,这会把我们带到 iPhone 时刻。
一旦我们有了那些更好的设备,那将意味着什么?让设备变得更好未必就能让它具有普遍性。
在这一点上,经常会冒出另一个确定性论点:也就是 VR 更具沉浸感,而技术的发展方向是更加沉浸化,因此一旦 VR 变得足够好(在图形、重量、显示器、传感器等方面),可以提供那种完全沉浸式的体验,就会自动突破到像智能手机一样的采用率,到达几乎人手一台的地步。
不过,还有另一种更吸引人的思考方式:那就是演进的方向已经朝着不那么沉浸式的方向发展。智能手机真的比 PC 或巨型电视更具“沉浸式”吗?
我们真的想钻进电脑里面吗?这一点我们没法知道,人们可以将智能手机看作是朝着减少沉浸感、增加便利性的胜利——是更广,而不是更深,这与 VR 的方向相反。与此同时,AR 又是相反——AR 的情况是你并没有与世界隔绝,但你也将互联网从被控制并握在手中或放进兜里的东西,变成了被喷洒到你周围环境的东西。
还有个平行问题可能更难预测,那就是当我们从桌面转移到移动设备时,我们牺牲了屏幕尺寸,换取便携、用户体验和传感器方面的优势,但我们还是处在 2D 状态。文本仍然是二维的。将计算从 2D 平面转移成 3D 对象是件完全不一样的事情,改变这些 2D 平面的大小并将它们放在我们兜里是件甚至还要大的事情。
之前,许多非常聪明的人都没有意识到移动设备将取代个人电脑成为技术中心(事实上,有些人仍然不明白这件事情已经发生了),所以不妨十年后再回过头来看看吧。
但这场考验在于, VR 和 AR 要想发挥重要性,我们需要做那些 3D 环境下才做得好的事情,但移动未必就得创造会移动的东西。这又让我想到了“元宇宙”的第二个定义。
如果说“元宇宙”的狭义定义是 VR 和 AR 将成为下一个“智能手机”的话,那它的广义定义就是我们将会有一个全新的互联网。
任何人说“元宇宙”未必就意味着所有这些,其他人可能还会植入更多的想法,但重点就是这些,这也是问题所在。这是一次想象“那会是什么样子”的尝试,设想一下,如果我们所有人把大部分的时间都花在佩戴着显示器——这个显示器可以将任何东西带入这个世界,或者将我们置身于另一个世界上面时会怎么样。这一切在五到十年之内都不会发生,这就是论据不充分的原因所在。
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