目前,我们已经介绍了一些强化学习的算法,但是我们无法在实际问题中运用这些算法。
为什么呢?因为算法估算价值函数 (v(s)) 或者 (q(s,a)),保存这些价值函数意味着保存所有状态。而实际问题中,状态的数目非常巨大,遍历一遍的事情就别想了。比如,围棋的状态总数是(3^{19}),听说比宇宙的总原子数还多,23333。解决这个问题的方法是抽特征。对于一个状态 s, 我们抽取一些特征 (\hat{\pmb{s}}),将这些特征代替状态作为价值函数的输入,即 (v(\hat{\pmb{s}})) 或者 (q(\hat{\pmb{s}},a))。这种方法我们称之为价值函数近似。价值函数近似解决了海量状态之后,我们才能实用强化学习算法。
我们又要以机器人找金币为场景介绍价值函数近似。机器人从任意一个状态出发寻找金币,找到金币则获得奖励 1,碰到海盗则损失 1。找到金币或者碰到海盗,机器人都停止。衰减因子 (\gamma) 设为 0.8。
机器人找金币只有 9 个状态,但为了介绍价值函数近似,我们就假装状态非常多。我们以四个方向是否有墙作为状态特征,比如状态 1 的特征为 (\hat{s}=[1,0,0,1]), 分别表示北 (东、南、西) 方向有 (没有、没有、有) 墙。状态太多的情况下,模型无关的强化学习算法比较有用。模型无关的强化学习算法的工作对象是 (q(s,a)) (有状态特征之后为 (q(\hat{s},a))), 因此只有状态的特征是不够的。为此我们设定 (\pmb{f(\hat{s},a)}) 特征向量一共分为 |A| 部分,分别对应不同的动作。在 (\pmb{f(\hat{s},a)}) 特征向量, a 动作部分放上 (\hat{s}) 特征,其他动作部分全部置为 0。比如机器人找金币场景,状态 1 采取向北动作的特征向量 (\pmb{f(1,’n’)}) 如下。
(1)
搞出特征来了,接下来就用参数计算价值了。我们设定参数向量(\pmb{w}),然后用特征向量和权重向量的内积估计状态-动作价值。
(2)
这时强化学习其实就是学习参数 (\pmb{w}) 的值,使得参数化的 q 值 (q(\hat{s},a)) 尽量接近最优策略的 q 值 (q^{}(s,a)),优化目标如下所示。
(3)
我们用梯度下降法求解这个优化目标。梯度下降法首先要计算梯度 (\frac{\partial J}{\partial \pmb{w}} )。直接求导可得梯度。
(4)
但是状态很多,我们不可能真的按照上面的公式计算梯度 (上面的公式得遍历所有的状态)。实际的方法是让系统探索环境,遇到状态特征 (\hat{s}) 和采取动作 a, 计算梯度然后更新参数。这个类似随机梯度下降。
*** QuickLaTeX cannot compile formula:
\begin{eqnarray*}
\frac{\partial J}{\partial \pmb{w}}_{\hat{s},a} &=& { q(\hat{s},a) - q^{</em>}(s,a) }\pmb{f(\hat{s},a)} \nonumber \
\Delta \pmb{w} &=& -\alpha \frac{\partial J}{\partial \pmb{w}}_{\hat{s},a} \nonumber
\end{eqnarray*}
*** Error message:
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leading text: \Delta \pmb{w} &=&
参数更新的代码如下所示。
#qfunc 是最优策略的 q 值
#alpha 是学习率
def update(policy, f, a, qfunc, alpha):
pvalue = policy.qfunc(f, a);
error = pvalue - tvalue;
fea = policy.get_fea_vec(f, a);
policy.theta -= alpha * error * fea;
看了上面,你可以会问。计算 (\frac{\partial J}{\partial \pmb{w}}{\hat{s},a}) 需要最优策略的 q 值,那我们上哪里去找这个值呢? 这是就是该强化学习算法上场了。我们回想一下三个模型无关的强化学习算法,都是让系统探索环境,探索时更新状态-动作价值。在更新时,MC Control 认为该样本的预期收益 (g_t) 为最优策略的 q 值,让状态-动作价值 q(s,a) 尽量接近。SARSA 认为 (r+\gamma q(s,a)) 为最优策略的 q 值,Q Learning 认为 (r+argmax{a’}{\gamma q(s’,a’)})。
*** QuickLaTeX cannot compile formula:
\begin{eqnarray*}
qfunc&=&g_t \quad &MC Control \nonumber \
qfunc&=&r+\gamma q(\hat{s},a) \quad &SARSA \nonumber \
qfunc&=&r+max_{a'}{\gamma q(\hat{s}',a')} \quad &Q Learning \nonumber
\end{eqnarray*}
*** Error message:
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leading text: qfunc&
有了这些想法,我们只需要简单地改变下强化学习算法的更新部分,就可以引入价值函数近似了。新的更新规则是将算法认为的最优策略的 q 值输入参数更新模块。觉个例子,价值函数近似之后的 Q Learning 算法代码如下所示。
def qlearning(grid, policy, num_iter1, alpha):
actions = grid.actions;
gamma = grid.gamma;
for i in xrange(len(policy.theta)):
policy.theta[i] = 0.1
for iter1 in xrange(num_iter1):
f = grid.start();
#从一个随机非终止状态开始, f 是该状态的特征
a = actions[int(random.random() * len(actions))]
t = False
count = 0
while False == t and count < 100:
t,f1,r = grid.receive(a)
#t 表示是否进入终止状态
#f1 是环境接受到动作 a 之后转移到的状态的特征。
#r 表示奖励
qmax = -1.0
for a1 in actions:
pvalue = policy.qfunc(f1, a1);
if qmax < pvalue: qmax = pvalue;
update(policy, f, a, r + gamma * qmax, alpha);
f = f1
a = policy.epsilon_greedy(f)
count += 1
return policy;
我们用机器人找金币做个实验吧。实验中,我们用了两种特征。一种特征是强特征,也就是上述四个方向是否有墙特征。另一种特征是 id 特征,特征向量长度为状态个数,第 i 个状态的特征向量的第 i 位为 1,其他位置为 0。实验对比了三种算法: MC Control, SARSA 和 Q Learning。(\epsilon-)贪婪策略的 (\epsilon) 设为 0.2, 学习率(\alpha) 设为 0.001。和上文一样,算法计算得到的状态(特征)-动作价值和最优策略的状态-动作价值之间的平方差,当做评价指标。实验的结果如下图所示。
这个实验结果告诉我们的第一件事就是选好特征。墙特征比 id 特征差。状态2 和 4 都是南北方向有墙,墙特征是一样的,会造成混淆。id 特征就没有这个问题。表现在实验结果上,MC Control 和 SARSA 在墙特征上都不停震荡,同时三种算法在墙特征的表现都不如其在 id 特征上的表现。
Q Learning 一如既往地表现出优越的效果。在墙特征上, Q Learning 不仅没有像 MC Control 和 SARSA 一样震荡,而且效果远远好于它们两者。在 id 特征上, Q Learning 完美拟合了最优策略的状态-动作价值。
实际问题中,状态的数目非常多,因此基于状态-动作价值的强化学习算法不适用。为了解决这个问题,人们提出了价值函数近似的方法。价值函数近似用特征表示状态或者状态-动作,用参数向量计算价值。价值近似之后,我们才算能把强化学习算法应用在实际问题上。本文代码可以在 Github 上找到,欢迎有兴趣的同学帮我挑挑毛病。强化学习系列的下一篇文章将介绍基于梯度的强化学习。